“妈妈有人拿走了咱家的被!”
“谁啊?”
“逗你玩儿。”
这句台词再经典不过了,说玩的时候一定要加上儿化音才行。对这个人物大家也并不陌生,但是他的卡通版,三维造型,你有领略吗?闲话少说,下面我们就来看看,并一起学习吧!
效果图:
1、在《马三立》的创作过程中,使用到的软件有3ds Max、Maya、ZBrush和Photoshop。基本的模型都是在3ds Max里完成的。
下面就是在ZBrush中制作“马三立”的细节。这是很费时的事,需要在ZBrush里表现出他的岁月感,也就是皱纹,然而对一个年龄大的人来说,表现出淋漓尽致的皱纹那就会成功一般多了,在ZBrush的制作中,基本都是要雕刻的,最常用的是standard,就是刷一些起伏和皱纹,大部分的工作就是用这个笔刷完成的;此外,在制作一些比较深和细的皱纹时消炎药用到pinch。move也会用到,主要是可以移动你的模型、皱纹和细节。smooth这个笔刷是和standard配合使用的,也是必不可缺的。
[next]这部分我们重点就是要刻画细节,除了头部之外,手部的雕刻也十分的重要。如果能把手部做到很到位,那么头部的模型肯定不是问题。
这里有两个手部的特写,也许会对你有所启发,
接下来是衣服的制作方法。衣服在3ds Max里面完成,用切线的方法制作会更理想,同皱纹一样,深度的地方需要雕刻比较好。
首先用圆柱做了个很简单点的衣服大型,然后把两个袖子挤出来,定好造型,就是照片上的兰花指。记住在你模型最少面的时候一定要把大型做准确。大型的姿势做好以后接下来就是开始做衣服的褶皱了,都是从大的方面开始。切线主要是按照褶皱的走向切,主要是最后要完整的结尾,且最好不要有五边面。大的皱褶完成后就可以开始做一些小的皱折了。小的褶皱在切线上会比较随意,也不会避免五边面,有时在小的细节上多边面出来的效果会比较随机,比较碎的感觉,重点是要生动,根据平时的观察,根据自己感觉去做就好。
[next]4、模型基本完成后就从ZBrush回到最低级,到3ds Max里面分UV和贴图的工作,因为打算渲染大尺寸的图片,最好选择4k.也许你有更好的办法。
5、接下来做了很多的渲染测试。
6、最后选择Mental Ray主要是对Mental Ray的材质比较有把握。渲染的测试做了很多张,为了最好的效果,做模型边做灯光的测试,一遍又一遍的去做,知道满意为止。
6、毛发一直是很多人比较棘手的环节,在渲染和测试上是很花时间的。为了有个好的渲染质量,这次用的就是3ds Max自带的毛发系统。做毛发还是和以前一样的步骤先做曲线来控制毛发的生长方向和形状。然后可以用贴图的黑白来控制毛发。
[next]参数仅供参考:
7、最后是灯光和渲染方面的工作。一共用了有5盏灯,在制作的时候灯光基本是已经定下来了,都不是天然光。主光Area Spot01是比较靠上的,模仿舞台上的光线,颜色是用白色的;Area Spot02是模仿一个环境下的冷光,因此这盏光源主要也是能够使得整张暖色调的图片里有一些冷色,这样会更丰富;Area Spot03是个大的背光,这个光是是为了能够勾勒出角色的轮廓;Area Spot04是模拟的一个地面的反射光,红色的光源是为了模拟红色的地毯;最后一个Area Spot05也是一个大的边光,是为了能勾勒角色右边的轮廓。
渲染参数如下:
无孔不入的细节!震撼!
[next]叹为观止的细节!这都是经过一次一次的修改的结果。
最后的效果图,真的很有成就感。
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