ZBrush制作半身兽实例讲解

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鏉ユ簮: hanyuxin 浏览 7525 日期 2011-03-28 0

ZBrush制作半身兽实例讲解

1、 这是一个关于讲解如何运用ZBrush3.1制作半身兽的教程。教程涉及到关于Z球的运用、绘画笔刷的运用、材质球的运用等一系列相关的运用操作方法。通过对这些运用操作的认识理解,从而达到能运用这些操作方法来实现一个完整模型的最好效果。为了达到这一目的,那现在开始了。首先我们是从ZBrush的Tool工具面板开始,点击打开Tool物体显示框里面的Sphere 3D按钮,这样编辑面板上出现了一个红色粘土材质的圆球体, 

再点击Tool工具栏里面的Make PolyMesh 3D按钮,这样就把圆球体切换成多面体编辑模式了,就可以在球体上面进行绘画编辑了。当然在编辑之前先要把编辑模式变成对称编辑模式,我们可以按快捷键 X 来实现X轴的对称编辑。这样对我们往后实现模型雕刻带来极大方便,也是一种常用常见的对称编辑方法。

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2、下面就正式开始对这个圆球体进行编辑了。首先选择移动笔刷对圆球体进行移动编辑, 把圆球体拉伸成一个大概的头部形状,当然在这过程中,可以不断的通过改变Draw Size(笔刷的控制范围)来更好的去编辑圆球体。

3、下面我们就需要通过遮罩功能配合移动笔刷来拉出人头和脖子的关系,首先按着Ctrl键,再点击鼠标左键在圆球体上绘画出遮罩,当大概把需要遮罩的位置绘画出来后,我们就继续按着Ctrl键,然后在画面空白的地方点击鼠标左键进行对遮罩反选,现在就可以通过Move(移动笔刷)来拉出脖子和肩膀了。 

4、在头部、脖子、肩膀的大关系基本解决的前提下,现在我们就可以进入对头部的雕刻了,选择好合适的绘画笔刷,在这里我就选择了Clay笔刷来对头部进行简单的雕刻,一开始先区分开头部的几个大的体块,包括额头,眉弓骨,鼻子、颧骨、下巴这几个比较明显的大体块,当然这是需要对头部结构有一定理解才能更好的深入的雕刻,最好在雕刻这个头部之前有认识相关的资料,在胸有成竹的条件底下去雕刻,那就轻而易举了。因为这是个半身兽建模,只有上半身部分,所以头部的雕刻是特别重要的。反正给点建议就是最好先了解好头部的大概结构体块再去雕刻这个模型。不然就会力不从心。

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5、在这里我要提一下一种经常会运用到的雕刻功能,从菜单栏里我们找到Stroke,打开后,看到下面有一个Lazy Mouse命令按钮,点击打开。这样我们就可以看到笔刷在这个功能的影响下雕刻出来的效果,这样的一个绘画方式可以让我们解决到一些条状的肌肉体块的雕刻。通过尝试性雕刻和练习,相信大家也明白到这个这个绘画方式带来的好处,好好掌握好这个绘画方式,然后在往后的雕刻上,更好的运用上这个绘画方式。

6、在对头部肌肉和脖子、肩膀的雕刻上,我们不断通过提高模型的面数级别来深入,如何提高模型的面数级别?我们可以打开Tool工具栏的Geometry按钮,看到下面有个参数值可以调,我们可以按着鼠标左键直接拖动移动条来实现面数级别的增减,面数级别最低为一级,最高为八级。在选取适当的面数级别的情况下,把每一块肌肉的大概形状和位置交代清楚,在绘画笔刷的不断切换下,现在头部的特征慢慢雕刻出来了。

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7、根据自己对头部结构的理解,根据自己对这个半身兽模型的设计,把应该出现的,有一定存在意义的肌肉体块雕刻设计出来。现在先让大家看看头部结构大效果。

8、通过不同功能的笔刷切换,制造出一定的效果,让半身兽模型看起来更具艺术效果,在这个雕刻过程中,多点尝试不一样的绘画笔刷,多一点结合自己的设计意念来创造出一个独特的模型。需要不断的审视自己雕刻的模型,要想好自己想要表达出的效果特征。

9、现在半身兽的特征和体块结构都基本确定了,当这些工作都做的差不多的时候,那就应该转到下一步了。下一步我们是给这个半身兽制作一件盔甲,有了盔甲就可以突出这个半身兽的个性和力量了。那现在就开始给它身上穿上一件盔甲吧,当然盔甲的制作也是通过遮罩功能来实现。首先我们需要选取好笔刷,在这里我就运用Clay笔刷,然后再选取笔刷纹理(Alpha),运用圆圆的Alpha14 笔刷纹理,因为这个纹理可以绘画出轮廓边很锋利的遮罩,这样遮罩生成出来的模型外轮廓就可以更加方硬了。要值得注意的是,在绘画盔甲的时候,不要对称着给模型绘画遮罩,,因为不对称的盔甲更能显示出盔甲模型的特别。所以应当先按快捷键X来退出对称编辑,在一边按着Ctrl键和一边点击鼠标左键来绘画遮罩,画出需要的盔甲形状。 

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10、当确定盔甲的遮罩绘画完成时,那我们就让这些遮罩生成一个新的模型。打开Tool工具栏,看到下面的一个Sub Tool一栏,点击打开,我们看到最下面这一排有一个Thick这样一个参数的调节,这是关于生成物体的厚度选择,也就是说这个参数的多少关系到盔甲的厚度和形状。现在我们就让Thick的参数值调为03,当然可以自己尝试不同参数值最后得出来的效果。好了,现在调整好这个参数值之后,我们就继续按旁边的Extract命令按钮。当我们按下这个按钮的时候是否发现旁边的可视编辑面板上,模型的变化?对,当我们按下Extract这个命令按钮时,模型就把之前遮罩的部分生成了一个新的盔甲模型了。同时也在Sub Tool面板上显示出这个新的模型,并默认命名为Extract 0,这样一件盔甲的大概形状就制作出来了,当然假如你不喜欢这件盔甲的形状或厚度,就可以在Sub Tool面板上,点击选取这个模型之后,在Sub Tool 下面找到Delete命令按钮,点击就可以删除你选取的这个模型了,一直找到觉得适合模型的盔甲厚度和形状。

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11、当你觉得这件盔甲的形状和厚度都比较满意的前提下,我们就开始对这件盔甲进行编辑了。首先我们在Tool工具栏里面找到Deformation一栏,点击打开后可以看到一排都是关于模型参数的命令,找到Smooth一栏,然后按着鼠标左键往右边拉动这个参数调整条,这样盔甲模型的边缘就能更加柔和了。

12、上面是对盔甲模型的一个大调整,下面我们继续对盔甲模型进行深入的雕刻和设计。由于盔甲是属于一种代表硬朗和力量的物体,所以我在雕刻笔刷的选取下,选择了块面感比较强烈的Layer笔刷,运用Layer笔刷来雕刻装饰盔甲再合适不过了,这样就能使盔甲添加更多的装饰,当然根据自己的喜欢和构思可以雕刻出更多更好的效果,不过在装饰盔甲的时候要注意一个对比关系,就是大的装饰物和小的装饰物之间形成的对比。

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13、下图就是我简单设计后的盔甲模型,大家可以看到这些装饰的雕刻用在盔甲后的效果。

14、当现在盔甲的模型也完成的情况下,那我们继续转回到半身兽主模型的细致雕刻。也是运用Layer笔刷来给半身兽的头部和脖子相对增加一些细节装饰雕刻,这就是考验一个雕刻者对模型的性格特征理解的时候了。因为在雕刻这些装饰的时候要考虑的东西是很多的,不能随意乱来,是需要根据一定的设计理念来完成。

15、关于半身兽主模型头部、脖子的装饰雕刻也完成了,下面就继续在这上面添加一下小配件,通过这些小配件的配搭来更加衬托出半身兽模型的性格特征。起到的作用是很大的。当然也是需要我们好好的设计搭配。现在我们通过导入物体来实现小配件的装饰,打开Tool工具栏的Sub Tool一栏,找到下面Append命令按钮,点击后,在左边弹出一个新的显示框,移动鼠标到这个显示框上,找到需要我们运用的物体模型,在这里我就选择了第三个Cylinder 3D模型。点击鼠标左键选取。

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16、导入这个圆柱体后,我们就开始对它进行编辑了,当然在完成对这个圆柱体编辑后,就可以不断的把这个小配件模型拷贝下来,不断的重复运用。拷贝的按键是Tool工具栏的Clone按钮,点击一下就可以拷贝了。

17、运用同样的物体导入方法,把圆球体也导入进来,以制作眼球,当编辑好一个眼球后就运用拷贝功能,拷贝一个新的眼球。

18、现在我们就可以继续为半身兽这个模型添加物体了,包括舌头和脑后枕的Z球生成物,方法一样,都是打开Tool工具栏里面的Sub Tool,然后找到Append命令按钮,就是在这里导入Z球来为模型生成舌头和辫子。要值得注意的是,在做好Z球模型后,按快捷键A来让Z球转换成可编辑多面体。

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19、下面我们运用遮罩的方法,让模型后脑枕的辫子、背部和肩膀生成新的鳍,具体的遮罩操作方法就是按着Ctrl键来绘画出鳍的大概形状,然后对遮罩进行反选编辑。

20、好了,现在对模型的雕刻设计就到这里了,下面我们继续对半身兽模型进行材质球和贴图的讲解,在这里,先让我们看看半身兽的素模效果图。

21、现在就开始为半身兽模型赋予材质球了。一开始是默认的红色粘土材质球,在ZBrush3.1里也自带了一些材质球,当然还可以导入材质球,在这里,我就打开菜单栏的Material里面的Load命令按钮,选取路径导入准备好的材质球。导入材质球后,请留意Material中间的Modifiers命令,在Modifiers里面有一些材质球参数需要我们去调整,为了材质球更好的和半身兽模型搭配,所以多点尝试不一样的参数和材质球。

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22、确定选取好材质球之后我们就在可编辑窗口上的那几个赋予命令上选择M,为什么呢?因为M的按钮代表材质,Rgb是颜色,Mrgb是材质和颜色同时赋予。所以当我们只需给模型赋予材质的时候就点击M按钮。点击M按钮后,我们就要打开菜单栏的Color,然后点击Color里面的Fillobject命令按钮。这样材质球就被赋予到半身兽的模型上了,赋予颜色的操作方法也是一样。但颜色就不是点击M按钮了,而是点击Rgb按钮。

23、颜色的绘画就是根据自己的喜好和结合模型的性格特征来设计了。方法在上面也提及过了,现在就让我们看看Tool工具栏Sub Tool里面的物体赋予材质和颜色后的显示效果。 

24、现在整个半身兽的的效果就进入最后阶段了,也就是模型灯光和渲染阶段。先看看我们之前所做的步骤出来的大效果。

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25、灯光,在一个最终效果上占据极其重要的位置,当然由于现在这个教程都是在ZBrush3.1上完成,所以灯光也是运用ZBrush3.1自带的灯光来解决。对于这个模型来说,直接运用ZBrush3.1自带的灯光已经可以表达出很好的效果了。从菜单栏里找到Light这个灯光模块,打开后可以看到一些灯光示意图,我们就可以根据自己的需要选择不同的光源效果了,包括主光源,辅助光源等。移动光源的照射方向和下面光源强度的参数调节达到最好的光源效果。 

26、好了,到了最后的模型渲染了,这是教程的最后部分。让我们好好的完成这个半身兽的模型效果吧。从菜单栏里找到Render这个渲染模块,打开后直接点击里面的Best命令按钮就可以实现渲染了,渲染的时间根据模型的大小和电脑的内存决定,一般都是一分钟左右完成。渲染后假如达不到理想的效果就继续退后一步从灯光这一块再去研究下,打好灯光是渲染的前提条件。通过多点尝试,最后相信可以有个相对理想的渲染效果图。

27、这个ZBrush3.1半身兽的教程就讲解到这里,希望大家通过认真的学习阅读和视频讲解演示的帮助下,能更好的掌握好ZBrush3.1的操作运用。最后给大家看看我做这个半身兽的最终效果图。再次感谢阅读。

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