『Ark』人偶模型制作(一)

修改
鏉ユ簮: ks 浏览 2597 日期 2017-12-26 0

     在原创作品中,角色的重要意义意义

オリジナル作品においてキャラクターをフィギュア化する意義について

至今为止,除了《方舟》以外,还以原创作品为目标,多画了几张粗糙的画,但从那里开始,就没能进一步巩固基础,无法展开行动。于是,我就不再做笔记和画图像,而是把脑袋里的一幅蓝图升华为实际拿到手的真实角色,我想再迈进一步。另外,自己所想象的东西是否真的是按照自己想象的表现出来的呢。我认为需要冷静判断。今后,在以影像化为目标的情况下,也有3D打印技术的存在是非常有效的。比如,如果委托相关工作人员工作,设计画和设定资料当然也很有效,但3D打印出来的作品是一目了然的,不仅是眼睛,也能实际接触的感觉。虽然我觉得与一般的承包业务同时实现原创作品是非常困难的,但是首先要把主要的角色做成实物,这样才能为实现作品迈出一步。

 

今まで『Ark』以外にもオリジナル作品を目標にメモ書きやラフ画を数多く描き溜めてきましたが、そこから先、今一歩根幹を固める事が出来ず展開に踏み切ることができませんでした。そこで、メモやラフ画ではなく、頭の中にあるビジョンの一つを実際に手に取って感じる事の出来るフィギュアまで昇華していく事で、もう一歩作品に踏み込もうと考えました。その結果、勝手にキャラクターが想像の向こうへ動きだし、作品の骨格がハッキリと固められた感があります。また自分が想像していたものが果たして思い通りの表現となっているのか。俯瞰から眺めて冷静に判断が出来るメリットも生まれたように思います。この先、映像化を目指す場合においてもフィギュアが存在する事は非常に有効と思います。例えば関係スタッフに作業を依頼する場合、デザイン画や設定資料ももちろん有効ですがフィギュアは一目瞭然となりますし、目だけではなく実際触れられる事で感覚も研ぎ澄まされるのではないかと思います。通常の請負業務と並行してオリジナル作品を実現するのは非常に困難かと思いますが、まずは主要キャラクターをフィギュア化することで、作品実現に向け一歩を踏み出す事が出来るのではないでしょうか?

 

1.粗糙的设计
1. ラフデザイン

项目初期的设计方案是一个年轻的卡通的形象。从那里我们重新考虑了故事的流程,这是设计图片的最终版本。由于在开始阶段没有计划头部的背面,所以想要用替换的方式来完成。在创作中,想要把角色的性格、活动什么也没有的时候把1剪辑变成造型,虽然留下了有点别扭的感觉,但也能表现出少女的性格。

 

在设计的同时,也可以展现出立体的画面,同时也可以展现出多种多样的画面,无论从哪个角度,都能展现出光线和影子,为了不破坏立体效果而考虑角度,我在想脊柱和关节部分是暴露的金属部分,相反四肢和身体线条的是设计,是尖锐的和软圆形设计的轮廓。

 

企画初期のデザイン案は背丈も小さく幼いイメージでした。そこからストーリーの流れを再考して出来たのが最終版のデザイン画です。頭のツインテールは初期の段階では無い予定なので、後頭部はツインテール有り無し、両方差し替えで再現出来るように考えました。フィギュア化でキャラクターの性格や、起動後間もない頃の1カットを形にしたいと思い、ちょっとぎこちなさを残しながらも少女らしい性格である事が表現出来るようポージングしています。また比較的素直に直立させる事で全体のバランスも分り易くという狙いもありました。

 

ツインテールデザインは、フィギュアとしての立体映えと同時に、映像になった際の多彩な表現を可能とする為、どの角度からライティングしても光と影が出来、立体感を損なわないよう面の角度を考えています。背骨や関節部分は硬質なメカとしてのイメージが強調出来るよう金属パーツをむき出しにし、逆に手足やボディーラインは柔らかい丸みを帯びた女性らしいシルエットとする事でメリハリとギャップのあるデザインを目指しました。

 

2 .模型的制作
2. デジタルデータの制作

 

使用的软件是3ds max。作为3D打印的各个部分的制作顺序,按照“头”、“躯干”、“脚”、“手臂”、“装饰”的顺序来制作。先从头部开始做脚,保持等身的平衡,然后做胳膊。虽然也导入了设计画,但是在做3d的时候,在足部完成平衡的情况下,先进行确认调整。手腕在腰部,肘部的位置,手腕的位置是最基本的平衡,所以从后面开始做胳膊比较容易保持平衡,这也是一个重要因素。先用简易模型取得平衡,然后开始详细的制作。在关键的部分,把尺子放在画面上,将模型显示在原尺寸上,并确认实际尺寸的感觉就好了。通过这样做,我认为屏幕上清晰可见的地方太小,太小,比如错误太多,这样容易制作。另外,摆姿势的时候,不是骨头,而是为每个关节设置一个假人,并通过旋转等进行调整。

 

使用したソフトウェアは3ds Maxです。フィギュアの各パーツの制作順序としては「頭」、「胴体」、「足」、「腕」、「装飾」の順で作成しました。 一旦頭から足までを作って等身のバランスをとってから腕を作成します。デザイン画も読み込んでいますが、3Dとした際、きちんとバランスが取れているかを足まで出来た段階で一旦確認調整を行うようにしてします。腕は腰のくびれの位置に肘が来て、足の付け根の位置に手首がくるのが基本的なバランスとなりますので、後から腕を作成したほうがバランスもとり易いというのも要因の一つです。ひとまず簡易モデルでバランスが取れたら、それぞれ細かく作り込み開始です。ポイントとなる部分で画面に定規を当て、モデルを原寸に表示し、実際の大きさの感覚も確かめておくと良いです。そうする事により、画面上ハッキリ見えている箇所が、細すぎた、小さ過ぎた、など誤差も無くなり感覚的にもつかみ易いと思います。また今回ポージングする際にはボーンではなく、ダミーを関節毎に配置しローテーションなどで調整しています。

 

2.1 “脸”的制作
2.1 デジタルデータの制作 「顔」

 

脸部可以说是身材部位非常重要的一部分。 在“露娜”的情况下,这次就像面具一样,去掉了嘴巴和鼻子。配件是除了刘海、脸、后脑以外,还有长出的辫子。辫子零件是弯曲的形状,如果太细,就会产生严重的问题,所以需要注意。

 

顔はフィギュアのパーツの中でも非常に重要なパーツと言えます。パーツは前髪・顔・後頭部の他、ツインテールと長く伸びた端子です。端子パーツは細く曲がった形状ですので、細くし過ぎると強度に問題が発生するデリケートなので注意が必要。

 

2.2 “身体”的制作
2.2 デジタルデータの制作 「胴体」

 

 根据3D打印机,由于在图形中使用纹理基本是不可能的,所以有必要一个一个地制造模具(凹槽)。 我想在设计上精美地展示线条,胸腹部的模具在低多边形状态下预先组织和雕刻拓扑结构。 将线的边缘牢固放置时,请将平滑组等分开,小心旋转成高速多边形后, 做一半身体,然后使其对称并完成它。 在所有部件完成之后,在胳膊和脚的形状上做最后制作。

 

3Dプリンタにもよりますが、フィギュアの場合、基本的にはテクスチャーを使用できないので、モールド(溝)を一つ一つしっかり作り込む必要があります。デザイン上綺麗にラインを見せたい胸やお腹に入るモールドはあらかじめ、ローポリゴンの状態でトポロジーを整理して彫り込んでおきます。ラインのエッジをしっかり立てたい箇所はスムージンググループなどを分けておき、後からターボスムーズなどでハイポリゴンにした際、甘くならないよう注意します。半身を作成してからシンメトリにし完成させます。嵌合部はすべてのパーツが完成後、手足などのピン形状に合わせて最後に作成します。

 

2.3 “四肢”的制作
2.3 デジタルデータの制作 「手足」

 

 在设计上,肩膀和大腿的关节是暴露的,我想在这个部分坚定地表达我的机械感和坚实感,所以我不会动,但我把它做成不同的部分。相反,手脚是想表现女性的柔软性的部分,所以意识到了线条的圆润性。特别是,为了充分表现腿部的肉感,在腿、小腿、膝盖等处都有肿胀的感觉。胳膊和手也是分开的。因为手掌和手背上的颜色都是不同的,也有以加强在设计基础上的边界线。这使得区分颜色与着色时不同的地方更容易。因此,在彩色的时候也容易判别颜色是否不同。手指要注意女性的魅力,注意不要太瘦。

 

デザイン上、肩・腿の関節がむき出しになっており、この部分でメカ感と立体感をしっかり表現したいと考えていたため、可動はしませんがすべて別パーツにしています。逆に手足は女性らしい柔らかさを表現したい部分であったので、ラインの丸みを意識しました。特に足の肉感をしっかり表現するために、腿、脹脛、膝などにしっかしりふくらみを持たせています。腕と手も別パーツです。手のひらと手の甲では色が違う設定にしていますので、そこにも境界線となる段差をデザイン的につけています。これによって彩色する際にもどこから色が違うのか判別し易くしています。指は女性らしさを意識しながらも細くなりすぎないように注意しましょう。厚みは最低1mm以上確保が必要ですが、強度に対する長さと厚みのバランスはある程度経験則が必要かもしれません。

 

2.4  “台座”的制作
2.4 デジタルデータの制作 「土台」

我认为装饰人物的基础是非常重要的。在市面上贩卖的手办中,由于成本上升会对价格设定产生影响,所以有音量的台座并不多。但是在台座上,也有能表现出那个世界观和场景的事。考虑到市场上的销售情况,我认为这个台座也需要重新考虑。台座分为4个部分。脚边的中央圆柱部分在设计上,已通过考虑输出后的抛光分成部分,所以分零件。在支柱和上部的身体里也分开。即使设计上进行了输出,也不要尽可能的高,而是把每一个零件的横进输出,既不花费时间也不花费成本,所以很稳定。如果你做的更大一点,你可能会更安全。如果你做的更大一点,你可能会更安全。你的工作会更容易做好。

 

フィギュアを飾る際の土台は個人的には非常に大切であると思っています。市販のフィギュアではコストが上がる事で価格設定に影響が出るため、ボリュームのある台座はあまり多くはありません。しかし台座でその世界観や、シチュエーションを表現できる事もあります。市販を意識するとこの台座も再検討が必要になると思いますが今回はあえてボリュームを持たせました。台座は4パーツに分かれています。足元の中央円柱部分はデザイン上、他より浮かび上がっている事と、出力後の磨きを考慮してパーツ分けしています。支柱と上部ボディーに回り込むパーツも分けます。例えデザイン上出力が出来たとしても、出来るだけ高さを出さず、パーツ毎横向きに寝かせ出力出来たほうが、時間もコストもかけずに安定します。出来れば更に支柱パーツも左右で割ったほうが反りなどが起こった場合、左右から相殺出来るのでより安全かもしれませんし、ベースの大きな4つの円柱も分けたほうが仕上げ作業がよりし易いです。

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