人的艺术解剖学
『スカルプターのための美術解剖学』より
在想要模拟真实的人体时,有没有考虑过骨骼或肌肉的附着方式和运动。在与人体脱节的模型中,有时会感到不协调。
リアルな人体をモデリングしたいときに、骨格や筋肉の付き方や動きを考えたことはあるだろうか。人は、人を見る機会が多く見慣れているので、あまりに人体とかけ離れたモデルの場合、違和感を感じてしまうことがある。
这次,试着提高了对人体进行建模时需要注意的几点。
今回は、人体をモデリングするときに気をつけるポイントを数点上げてみた。
要点1:身体比例
ポイント1:体の比率
从头部的前端到下巴的长度为1个单位的情况下,头部的横宽应该到什么程度呢。虽然在人种和性别上有多少差异,但横宽0.7个单位是平均水平。例如,如果把它变长,就可以模拟出与人相似的怪物和外星人等。
頭部の先端からあごまでの長さを1ユニットとした場合、頭部の横幅はどの程度にすればいいのだろうか。人種や性別で多少の差はあるけれども、横幅は0.7ユニットが平均といわれている。例えば、これを極端に長くすれば、人ではないが、人に似たモンスターや宇宙人などをモデリングすることができる。
要点2:手臂的建模
ポイント2:腕のモデリング
在进行手臂的建模时,请注意肩膀、手臂、前臂、手腕、手的联系方式。胳膊和圆柱结合在一起,就会变得不自然。像图中一样,肩膀、上臂、前臂、手腕、手、锁链像锁链一样,90度的错位,彼此相连。
腕のモデリングを行うときは、肩、上腕、前腕、手首、手の繋がり方を気をつけて欲しい。腕は、円柱を2つ繋げただけでは、不自然になる。図のように、肩、上腕、前腕、手首、手は、鎖を繋げたように、90度ずれて、各々が繋がっている。
手掌向上的状态(下图左),有尺骨和桡骨(骨)平行的状态。扭力(下图右),尺骨和桡骨交叉。在这里要注意的是,通过交叉,在外形上就会产生变化。也就是说,即使胳膊旋转了180度,胳膊的外形也不会直接旋转180度。
が平行では、ある。腕をねじること(下図右)で、尺骨と橈骨が交差する。ここで注意して欲しいのは、交差することにより外形に変化が生まれる。腕が180度回転したからといって、腕の外形がそのまま180度回転しないということだ。
另外,想让你注意的是上臂和前臂的长度。从肩膀到手肘(a)和手肘(b)的长度几乎是一样的。这也可以理解为,握住手肘完全弯曲手肘的时候,肩膀和手几乎是相同的位置。
また気をつけて欲しいのが、上腕と前腕の長さだ。肩から肘(A)と肘から手(B)までの長さは、ほぼ同じだ。これは、手を握って肘を完全に曲げたときに肩と手はほぼ同じ位置にくることからもわかる。
要点3:手的建模
ポイント3:手のモデリング
在做模型的时候,有没有考虑过手掌是怎么长出来的呢。经常做的错误,像下图右一样,手指之间没有间隔,变成三角形。基本上,人的手,像左的图一样,要保持一定的间隔。
手をモデリングするときに、手のひらから指がどのように生えているかを考えたことがあるだろうか。よくやる間違いが、下図右のように、指の間の間隔がなく、三角になってしまう。 基本、人の手は、左の図のように、ある程度の間隔を保って生えている。
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