3DCG界2D基础的sprite动画制作的机会增加了。从基础的一个插图中,用一个由筛眼、UV、动画、效果的3个优秀的新兴工具,在横贯的角色的待机。在这里效果工具“SPARK GEAR”的重点介绍吧。
插图
SpriteUV2
网格生成和UV包装工具
脊柱
设置和动画工具
火花齿轮
实时VFX工具。SPARK GEAR资源是跨平台对应着,Unity读取的数据在WebGL写出来的东西完成这次的视频和介绍
高品质,实时特效制作工具 SPARK GEAR
其特点包括:支持高速的特效制作功能组
这个工具有很多别出心裁的以开展高速产生的效果进行了。甚至当有一个高功能,它被设计在相对于许多窗口的过渡正确计算。
1 UI和预览
SPARK GEAR的UI,布局的复数保存功能所需要的部位集中工作环境。
浏览器主视图和单元视图,能够一边确认整体画面来执行这样的单个颗粒调整
另外,Spine和SpriteStudio的3D模型显示预览动画。此外,照相机动画,背景可以设定图像和动画。
2资产浏览器
在资产浏览器,它看起来只是简单的添加或更改的资源拖放到资源窗口。这里可以检查颜色和alpha信息,所述模型数据的形状和UV组纹理的,它也可以进行编辑。
3资源
纹理的尺寸和压缩比的变化在资源窗口,如正常映射完成,这些变化导致可以被实时地检查
此外,还可以只生成的纹理和模式,因为它简单
也对应于基于物理的照明,还可以创建已进行至颗粒,如金属的质地
工作步骤1:在SPARK GEAR组装效果
这个工具是一个大量纹理和模型数据的被称为资产库,效果部件已经成为一个库。调整它们的组合,可以生产出高品质的效果。
1脊柱数据的动画播放
2从部分数据的资源库中导入
您可以通过拖放从包中的资产库读取。首先选择的影响数据的使用,它可以让你从右键点击加载
3时间轴窗口确认
时间轴窗口单位配置不同效果构成。After Effects近的感觉工作可以。点击配置单位可以快速访问单位,在制作很多单位的情况下也可以顺利进行作业的设计。
4配置单元的确认
位置是在宽松设置,缩放设定每个关键帧
调整的结果。
5资产组装和资源协调
将根据您的希望从资源库来表达,通过重复修正组装效果将设备放置在时间线的设计导入
一旦在窗体部件的组合,并删除在资源优化和未使用的资源。其结果是,有可能清理同名资源的删除和不必要的数据
首先确保资源在哪个单位使用,并通过双击调整合适的单位。如果有一个类似的,如质地,其总结了使用纹理的替换功能
工作步骤2:配置和统一确认
SPARK被放置在统一的二进制文件输出到资产从GEAR统一,它描述直到你展示并验证现场效果的流量。
1内置SPARK齿轮输出和二进制文件的项目
建立从SPARK GEAR的二进制文件的输出
检查统一的二进制文件从文件→二进制保存设置菜单,可以输出文件的文件→二进制保存
2 Prefab生成
SPARK统一的二进制文件,是从齿轮编辑器输出,从而能够为游戏物体上统一使用,使Prefab生成
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