让CG角色好好地表演戏剧!电影『GANTZ』挑战的表演捕捉的动画片和感情表现
奥浩哉先生的漫画《GANTZ》。其中特别人气高的“大阪篇”的电影化的电影《GANTZ:O》中,正式表演截屏。头戴式照相机和系统等都是由自己公司开发的。试着看效率和质量并存的动画片搭配。
本作的最大挑战,作为电影角色,认真地表演戏剧。川导演说,这是一个在数字的目标。用戏剧这样的点,角色动画是非常重要的要素。这次的动画配音的动作捕捉是越田弘毅氏,动画超级是龟川武志氏、面部钻机和面部动画是石山健作氏的三先生。
动作捕捉监督管理越田弘毅氏
在作品中,身体的活动和面部捕捉也收录的「表演捕捉”介绍,演员的演技的高质量的数据中收录的。同时,在表演截屏收录时候加入写实的摄影师2人,截屏以外的写实摄影也再进行。这在好莱坞主流的方法,在国内是罕见的。根据写实的经验丰富的摄影师摄影的事,村监督也被认为相当救助了的话川村监督。导演在这个真人版的拍摄的映像完成了一个编辑并制作了照相机工件的编辑电影。电视剧的部分就可以参考这个参考了。同样的动画队也意识到了写实的照相机工作。
动画超级监控龟川武志氏
面部表演也特别重要的因素。据说,在表演捕捉和新的一个方面以柔和的感情表现为目标。表演捕捉是身体与脸的活动,同时收录,身体的动画时间移动等修改的时候,面部同时也必须修改。这两个数据的同步是一个课题,是工作数的部分。但是,从捕捉到动画、面部全部在公司内部进行。因此,各队伍之间数据的交流和沟通细致。这一点也是该公司的大优势吧。
面部动画监督人石山健作氏
照相机系统的开发和表演截屏的收录
前面所述,只要动画活动和动作捕捉相比,1日拍摄能尺约6分钟,光是身体的动作捕捉的10~15分钟比较短,动作和表情同步省事所以时间上的缺点抵消被这样的事。“像以前一样的脸和身体什么捕捉数据上合体的方法不对头容易了,不过,表现在捕捉它在没有很大”捕捉越田氏担任了。川村导演也会以自然而演出的。但是,本作的收录3周左右就结束了。
收录区域15乘10乘4.5 m,亚洲最大的动作捕捉工作室,如果使用性能捕捉,仿佛在舞台上表演着一样的演员的动作直接数据化可能。并且同时捕捉到5人,以便直接一次数据化。
头戴式照相机的开发
磁头安装照相机不是市面上的,而是由本公司制作的。伴随着这样的发展的软件也在本公司开发。市贩的头支架,硬盘和电池,身体上的零部件很多,故障的危险性高。这头戴式照相机是以前活用的,不过,这次的电影『GANTZ O』的台数增加5辆,整5人同时可以捕捉的体制
在拍摄现场,为了取头装照相机的事很多,所以不是照相机主机,而是在那下面的食物上标记。因此每次摘掉相机不需要起始。“在世界上也是著名演员的人戴着头安装相机有机会有了,不过,抖动少平衡好表扬了”(越田氏)
动作的收录
并且这次的拍摄的是2人配置了像画像一样的人物的脸的写实的摄影师。原本是头部安装摄像头广角映像歪斜,所以脸的表情的参考用的配置了,写实摄影经验丰富的摄影记者拍摄的摄影是演出很大的帮助了。活动和面部同时收录的,所以表情也一起表演的明白吧。用这个实况的素材制作电影。
表情的轨迹
面部捕获系统造成的轮廓制作画面。当时的脸上没有标记过摄影。在现在提高精度,并在脸上放着线条等的标志。表演捕捉的面部跟踪表示“精度是60%左右的东西上来。只是,因为有什么身体与身体同步的数据,从一开始就建立不协调感的动画。特别是眼球感情表现是重要的要素,但是以前是很难的东西,这次是高精度来制作。
镜头和动画固定后面部护理的工作,成为基本的工程的逆行不。本作最大的主题之一这面部。用表情诉说着心情,以提高电视剧性的事为目标。面部之前动画和交换,表情好的表演,场景不一样的削减等。
数据流
MotionBuilder的场景从文件自主的场景文件转换为止的流程图。使用简单轻松,数据的处理好的MothionBuilder制作的。MothionBuilder的好处是动画周围的易用性,捕捉数据的处理便利等。然后,动画工作结束后各数据宣传”,自主场景的临时构筑检查。如果没有问题的话,工程过程中的数据,动画队的工作就结束了。情节的数据如下。从角色(身体动作中设定西装的各个状态等)。在“武器”的状态下设定,显示器的东西到监视器的状态。BG和车辆的,效果(Z枪的气缸、传送面、光束等)等。利用的动画和位置信息等。④其他(直升机的探照灯的动画数据等)
动画
简易模型使用MotionBuilder制作。也追加了简易效果和写作等
布置工作前的演员输入作业。捕捉数据角色的分配自主开发工具“ActorInputManager”,使用传统的手工操作的自动化。SHOTGUN基础的捕捉数据信息管理和捕捉电影的访问,必要的资产的读取,ActorInput场景的管理。
动画片检查电影。动作和接地关系的状态。
MotionBuilder作业和工具
使用的基础照相机。基本上是顶级节点钥匙打不Cti活动_ root节点以下的动画让。Ctl _ f / 1节点是画移动和摇晃用组成的关系到相连。作业中Work _ Cam确认,在渲染是1.1倍~设定Final _ Cam进行。LayoutCam各种用途可使用的预备相机
面部捕捉
钻机为参考用面部捕捉。据说标志是310个,设定3个小时。面部担当的石山先生亲自模型。大体上左右不对称分也有1,200左右的目标。
面部钻机的控制画面。据说是指以动画师为目标的简单的东西作为目标。如果加藤的话谁摆弄也会变成加藤的表情一样地,角色好象不一样地关怀也被认为。钻机本身是中途使用,不过,最终中安排5个混合塑身总结。混合塑身采用的是感情的运动容易制作的原因。大量的混合塑身标准工具搬不动,因为独特的工具实时接近速度可以再生。
实际的面部工作的画面。自主被抓住到电影,一边观察一边工作。
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