Houdini标准渲染器。Mantra线可以渲染。“线可渲染”,如果要说的话,仅此而已,Houdini开始使用了。因此,为了透视图,不需要在多方面变换多边形的管,大量的线条的效果的制作也可能。另外,width的属性,表征不同,渲染时线粗细调整也可以。另外也线渲染上预先知道和便利的功能有几个,所以在这里这样提示绍介。
1.符号及其网络的界面风格
界面上下的设计,比如图像是由行创建。我们在各种厚度的线在渲染的时间
网络是如上。广义上说,它是在网络〔A〕的左侧是创建一个圆基,占该图象的一个大的部分。
[1]在深度方向上创建一个短行/ [2]在散散点就可以了/ [3]创建属性,如PSCALE使用当复制/ [4]创建一个width属性随机线路的厚度调整/ [5]要复制,并已成为一种趋势。而且,它是其中右手边B被制作图案,如圆的存储器的外部的地方。这是仅配置在圆的圆周上的线/ [6]添加使用“Polyframe”SOP到了一圈正常信息,由线到副本的时候体现出这一点,你必须面对从外面中心/ [7]此外,宽度属性的,用于确定线路的厚度的创建,正在使用的“属性创建”SOP2.width属性线的厚度的调整
如果离开宽度记住属性,每个点组成的线,口头禅是我们用它调整线条的粗细。例如,要使用“属性创建”SOP宽度属性,当0.01的价值,为我们呈现的0.1均匀线条的粗细。没有必要对行转换为管的多边形进行渲染由于这一点,我们需要更轻处理
在样本图像,使用“Attribute Wrangle”SOP圈组的一部分,分配一个随机数的每个点,将其设定通过调整基于所述宽度属性在斜坡的厚度而获得的值时,线的厚度是不同它是。存储器的周边的部分已在“Attribute Create”SOP被分配由固定简单宽度属性的值
3.width控制
在此示例图像,你必须调整线路的整体厚度,但你也可以改变局部线条的粗细。它将通过调整宽度属性为每个点构成线是可能的。另外,比较容易地与该VOP和争论。这里我们介绍在利用VOP的情况下,网络的例子。该VOP网络中的内容,以适应在0和1范围内的点数量,它分配一个斜坡,如果可能的值和宽度确定。变向前端变薄,经常使用的表达,如成为透明
4.呈现线成筒状
一般Mantra将在板状呈现。如果这要呈现成筒状,可以是通过在着色操作正常。快速思考如何最常使用的“Hair Normal”VOP。筒状用这个(ISH)就可以进行正常的。该图像然后用板状线绘制,筒状线渲染比较。高于正常,使下面的图片已经在一个筒状用头发正常节点。行会看看的差异,比如如何在筒状是否不能进入重头戏
这里我们使用了“Hari Normal”VOP的输出连接到“表面模型着色”VOP[BASEN“的输入。OK,如果连接“Hair Normal”VOP的地方,计算着色器的法线。我认为当你使用它的另一个着色器是否足以连接普通杂交地方
5.行梯度
使用该行的UV信息,你可以有任何的U方向V方向的梯度。有了它,例如,它也可以从行的基底放的梯度和设置渐变的V方向向远端
获取使用“UV COORDS的”UV值VOP,创建一个使用的坡道,谁想要使用渐变
使用梯度的U方向可制成甚至像辉光表达式。在这里,分配在每个颜色和alpha不同的梯度,我试图做一个表示辉光
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