包含8节视频教程
关注6.9万次
建筑动画系列教程从理论和实例上讲解了如何来制作建筑动画,如果你之前已经掌握了制作静帧作品,那这个教程可以快速让你制作建筑动画作品,老师会讲解如何创造优秀的建筑动画,包含众多技术和知识,比如夜景动画、四季变化等高端技术。是不可多得的建筑动画教程。
Arnold的置换性能比mr要好很多,使用方法与maya自带渲染器使用置换的方法类似,但为了得到正确的置换有几个地方需要留意。
操作步骤:
1、 选择与物体相关的材质shading group节点,如图1:
图1
2、 使用一个noise来作为displacement的贴图来源,默认连接应该如下图2:
图2
3、 此时显示的置换效果有问题,像一个方盒子,原因是因为默认的置换效果被bounding box给约束住了,如图3(右边是默认置换后的效果)
图3
4、 选择displacementShader,将bounds Padding(置换边界盒扩展)设置为2,点渲染,如图4。
Bounds Padding参数同样存在于模型的shape节点的Arnold选项卡下,作用是一样的,经实测,Arnold渲染器在渲染时会采用两个Bounds Padding中的较大值来决定边界盒扩展究竟是多少(mtoa_user_guide.pdf中的说法是错误的)。
图4
5、 置换的细节仍然太少,问题出在模型本身面数太少。慢着,Arnold中使用置换的最好方法并不是无限的增加原始模型的面数,而是通过Arnold自己的subdivision去实现“渲染时细分”,来增加模型面数,进而提升置换的细节。不得不说,Arnold的细分是非常好用的。本文中将Subdivision Iterations设置为6,也就相当于在渲染时把模型smooth 6次。如图5:
图5
6、 置换的强度有点儿大,让我们把置换强度调整一下,置换强度在Arnold由两个参数相乘确定,一个是displacementShader下的Scale,一个是模型shape节点下Arnold选项卡下的Height,如图6。记住两者相乘得到最终的置换强度值。
图6
7、 将displacementShader下的Scale设置为0.5,置换强度小了一半,效果好多了,如图7:
图7
8、 将noise节点的Depth Max设置为12,并提升渲染品质设置,渲染结果如下图8:
图8
9、 以上步骤就是Arnold for Maya的置换设置步骤以及关键参数。以下是一些测试图:
图9:陨石
图10:陨石_motionblur
图11:Displacement_AO
10、displacement的基本制作步骤算是完了,不过有两个参数需要额外留意:
Auto Bump:该参数存在于displacementShader和物体的shape节点的arnold选项卡下,两个auto bump只要有一个勾选了,该物体就会启用auto bump。Auto bump作用是把置换贴图上的高频细节(当前置换精度无法表现的细节)提取出来作为bump添加给置换后的模型。本文以上部分的测试图之所以会有如此高的细节,有大部分原因来自于启用了auto bump。下图12、13是开启与不开的对比:
图12
图13
从图12-13能看出,auto bump对细节的提升作用很大,缺点是会增加渲染时间。
Subdivision Pixel Error:该参数控制细分优化程度(减面强度),该参数值越大,面数优化越多,置换细节相应会降低,渲染时间相应减少,针对不开启Auto bump的情况下作用尤为明显,如下图14:
图14
如果要做动画的话,Subdivision Pixel Error建议不要高于1,否则在镜头机位远近变化的时候容易出现模型精度突然改变的情况。动画序列就不放出了,网上视频压的啥也看不清。
最后附上置换在不同采样设置下的质量/渲染时间消耗/内存占用:
AA=2
AA=4
AA=8
AA=16
朱峰社区网页版(手机扫描-分享-添加到屏幕)
朱峰社区微信公众号(微信扫一扫-关注)
未知用户
2005-2025 朱峰社区 版权所有 辽ICP备2021001865号-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP