伴随着arnold渲染器的火爆,我们从12年开始学习研究,13年小面积测试,14年正式引入项目生产,中间遇到很多问题,最大的问题还是怎么渲染优化,arnold是伴着各种欢呼声,什么实时渲染,真是的物理GI计算,速度是mentalray的多少多少倍,等等......。具体到使用的时候发现,原来也不是那么回事,室内慢的要死,大的场景还是会慢很多,总结下来,arnold的间接照明也就是物理GI,渲染效果漂亮,使用简单,动画从不会出现闪烁问题,但就是渲染速度太慢,似乎他所有的优点就因渲染速度而纠结了,当然我们自然不会让这种事情发生,那么如何去优化渲染,请看下边。
让我们先来看几张渲染图
测试机器:dell T5600 24核 32G内存 渲染尺寸 2048*1106
图1 渲染时间36min
图2 渲染时间6min
图3 渲染时间50s
3个场景分别使用的渲染技术:
图1:arnold纯GI计算,速度很慢,一个小小的场景要渲半个小时之多。
图2:arnold aiRaySwitch模拟间接照明技术,也就是项目当中使用的办法,画面效果靠后期进一步美化。
图3:贴图照明烘焙技术,也是arnold for maya1.2版本里的一项新功能,测试了一下,挺好用,
随着arnold版本的更新,一项新的工具出现,Render Selection To Texture。
这个工具可以把场景当中的灯光材质以及间接照明效果烘焙到贴图上,我们用烘焙好的贴图直接渲染,不去计算各种灯光效果,因此才会出现图3那样,同样的场景渲染速度节省几十倍这样的情况.
注意:场景越大,灯光效果越复杂,渲染烘焙时间也就越长
你可能会担心其他角度的渲染是否也让人满意,请看图4
图4
由于室外场景渲染速度比较快,因此像贴图烘焙这种技术可以酌情使用。对于间接照明计算比较慢的室内来说,倒是一个很不错的优化方案。
arnold渲染室内之所以慢,主要还是因为GI,想让其没有噪点,就必须大幅度提高采样,图1的计算,我就是使用6.4.2.2的采样,而图2因为是模拟的间接照明,采样使用的是4.2.2.2,图3就更简单了,全是纯贴图,采样用的是3.2.2.2,当然,具体应用到项目,所有物体都烘焙贴图,自然是不太靠谱的,像高光斑斓的物体,随着镜头移动,高光点也在变化,这就是我为什么说,各个技术,可以结合着使用,用的好了,既能做出好的效果,又能把渲染成本降到最低。
模拟间接照明呢,也是一个折中的办法,对于渲染质量要求高的项目,大可不必那么去做,次之,也可以结合真实的GI照明使用。
贴图烘焙技术也有可能应用到角色渲染,针对效果要求不高的项目来说,是个不错的选择。
角色渲染在项目当中占有很大的比重,往往color这一层是最耗渲染成本的,如果能将贴图的烘焙技术运用到角色渲染上,渲染成本的降低则是很可观的。
我们使用顺溜项目当中的角色来测试渲染
备注:顺溜角色,衣服结构比较多,细节更为丰富,测试更能说明问题
测试机器:dell T5400 8核 16G内存
图5 渲染时间3分27秒
图6 渲染时间12秒
图5:项目当中使用的灯光效果
图6 : 烘焙贴图后的渲染效果
项目当中渲染color,直接把主光,辅光打好,贴图烘焙则是使用一盏环境光来照明,因为要满足各个镜头的需要,因此不能有明显的光影关系。角色的主光,背光效果可以通过IDlight层在后期里边对角色进行光影处理。
图7是合成完之后加上背景的效果(班门弄斧合了一下)
通过上图可以看得出来,这种方法还是可以尝试着去用到角色身上的,不过,你原有的分层合成方案估计得改变一下了。为什么说要求不高的项目可以尝试呢,大家知道,素材渲的越简单,对后期的要求也就越高,后期的越重,画面色彩也会有所损失。
贴图烘焙项目应用需要注意的地方:
1.对于需要烘焙的物体,分UV不能重复,也不能拉伸,根据精度需求合理的分配uv非常关键。
2.合理的搭配使用,烘焙贴图虽说是可以降低渲染成本,但对一些不适合烘焙的物体(镜子,玻璃,闪亮的高光物体),还是建议用材质去做,合理搭配,做到低成本,高质量。
3.针对项目需要,开发相应的脚本插件,使之做到,烘焙贴图的生成替换自动化。
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