关于绘画的一些见解谈

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鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 4247 日期 2016-10-29 0

我从事游戏美术多年,画了不少的画,随着时间的推移,坚持渐渐有了回报。我觉得应该把一些想法和见解分享出来,用作交流,探讨,也希望对初学者或想进入这一行的人有一些启发和帮助。有不对的欢迎指正。

初学者觉得画原画这一行很难并且很神秘,看着高手们帅气的笔刷和流畅的构图觉得很深奥很难学。其实,再难的东西都是有诀窍的,就像任何事物都有弱点一样,掌握了关键的几个点就能取得全盘的胜利。绘画也是一样,但领悟归纳出这些诀窍绝非短时间的事情,这是一个漫长而辛苦的积累再到提炼的过程。下面就来谈一谈这些个点。

一.宏观思维

绘画,重在思维。很多人看到一张画,第一眼被精致的细节、帅气的机理或者各种酷炫的特效所吸引,然后发出诸如类似的感叹:“哇!这质感!”“哇!这眼睛!”“哇!这小PP!”“哇!这……”- -

是的,所谓内行看门道外行看热闹,不会画画的人容易被细节迷惑,而会画画的人第一眼看到的一定不是这些细节,而是画面的整体感。

整体感包括构图、布局、光影、形体外轮廓的设计、氛围的营造等等。

1.暗藏的骨架

举个例子,以下面这张画为例:

有人第一眼会注意到金属的质感、女人的身材等。而我们看到的:

是不是明白了什么?这些暗藏的线构成了一种非常美的形式感,像骨架一样撑起了整个画面。

这些“骨架”的重要性远远大于画面中的细节。所以高手画画,第一步就会直接切入重点,从形式美感入手,一张画必须先形式美,其次才是细节美。

2.“骨架”从哪里来

形式的美感永远源于自然界。这就是为什么我们要研究自然,做一个观察生活的有心人。就拿上面的例子来说,其实要发现生活中的对应并不难:

机械为什么好看?懂了吧。所以有时候看高手画画起稿很疯狂,乱但是又好看,为什么?浅显的说,就是他画机器人想的是树叶、画建筑想的是海螺、画变形金刚想的是人体解剖……把复杂的东西归为简单的自然界的“骨架”,一切变得有趣而生动。把思维打开延伸出去想,这应该不难理解。不管是做插画、游戏原画还是概念设计,形式感始终是贯穿创作始末的,一般来讲,好的作品一定是设计大于绘画本身的(走极端的或者某些玩风格的不算)。追求美,归根结底是源于人的欲望,满足这种欲望,就一定是好的。而你会惊奇的发现,其实在追求美的欲望的过程中,自然界也会给人类带来一些意想不到的的实用价值,民航客机像不像鲨鱼?造飞机的人并不仅仅是为了追求美才把飞机做成那个样子,而其实在美的同时这也恰好满足了飞机飞行的合理性。这样的例子在生活中数不胜数,比如跑车的流线型很美但同时恰好又满足高速度的合理性需求。这是巧合么?不用深究,这就是自然界的神奇魅力,感性终究回归于理性,我们要坚信的事情很简单,顺从自然,那么它就是合理的。在明白了这些道理后,起稿的时候你就不必去纠结细节合不合理,这根线怎么转才合理这些问题,好看就行。然后再用现实中的经验把它“忽悠”得看起来合理就行,这个以后再细说。

3.骨架及骨架之外的东西

“骨架”只是绘画的宏观思维体系里的一个小的分支,构成画面的元素很多很复杂,而“骨架”是重中之重。

“骨架”不仅仅指构图。而是指整个画面所体现出来的视觉流畅感。这体现了学习平面设计基础的重要性。

再延伸出去讲,一些电影的镜头非常讲究这种无形的形式感,如果是一个对美很敏感的导演,在镜头的运用上不管是近景远景还有人物的摆放都在无形中依附着这些暗藏的“骨架”,抛开立体空间不谈,把镜头平面化一分析,你就会发现一些有趣的现象:

画出“骨架”

去掉图片呵呵。像什么?

你以为那几头外星野牛是随机站在那里喝水的么?不是。这些都是根据视觉美感需要刻意安排的,它的高明之处在于让观众看上去野牛确实是恰好站成这样的。优秀的视觉设计会让那些明明是精心安排的东西看上去是随机产生的。

这里的“骨架”涉及到多个物体的组合以及物体与背景的组合,这其中就不仅仅包括单个物体的“骨架”,还有“骨架”之外的东西,比如透视原理、近大远小等等的复杂元素的组合,但我们抛开3D空间,把画面掏空,它依然是基于平面构成设计的。

再举些例子,也许这次你们看画的角度就有些不同了吧。这次就不标“骨架”了。

几乎每一张优秀的作品都有这些暗藏的“骨架”。

不管是曲线、直线、或者各种几何体,它们之间组合的疏密关系直接构成了视觉韵律,就像音乐的节奏一样,绘画同样也有节奏。而敏锐的捕捉这些自然界暗藏的韵律的能力需要一个长期训练和积累的过程。视觉经验的培养对于绘画而言具有十分重要的意义,这不仅仅会提高你的作画速度,减少不必要的麻烦,更会提升画面的视觉震撼力。这时候,你还会觉得观察一片树叶或者透过密密麻麻的电线看云是件很无聊的事情吗?

前面一章节讲解了宏观思维对画面结局的重要影响,也许看起来比较抽象,但绘画就是这个样子的,需要独立思考,需要高度的自我意识。绘画不是做数学题,没有特定的公式,没有一是一二是二。绘画是靠感觉,但,这种感觉并非空穴来风,这种感觉是可以用理性来解释的,本文主要就是剖析这种绘画感觉,从精神上思维上去研究讨论绘画,而不全讲解绘画技巧上的东西。

当认识到思维的重要性后,你会发现,技巧和基本功只是绘画的工具而已。

我经常说,没有差的画,只有没画完的画,差,不过是因为没画完,画面停留在了一个阶段,是因为知识不够广、认识不够深等原因导致无法进一步的绘画。如何让画面更好是一门学问,下面继续从思维入手。

1.拒绝平庸

张力,简单的说是指画面给人带来的视觉冲击力,这其中包括画面的构图、人物动态、空间布局、透视夸张等等复杂的元素。《街头霸王》这款游戏大家不会陌生,它的插画非常有张力:

结合前面的“骨架”来说,这里就有一个疑问,到底是先考虑构图动态透视结构等的设计还是先考虑“骨架”?答案是先考虑“骨架”。也就是说,绘画需要刻意的制造张力。插画就是一种表演,本质上与舞台剧没有区别,你画的东西一定要不平常要特别,不然就会沦为平庸。画家一生都是在寻求这种不平常的刺激中渡过的,这是绘画的乐趣所在。

这种对不平常的追求是自我个性的宣泄,本着这样一种初衷去绘画,你的画面会变得更好更耐看,而且更有张力。

什么是平庸,什么是不平庸,举几个例子:

例1

学生涂了一只怪的草稿然后觉得不带感,我就坐下来帮他分析。

怎样让画面看起来更好?首先是怪物的姿势,也就是动态,现在看起来不够有吸引力,原因是四肢的动作和位置的设计不够美,软绵绵的。设计最忌讳的就是平均对待,也就是没有视觉重点,这个在下一章节会细说。就动态而言,这里说一个普遍规律——“拉扯”。“拉扯”指的是人物在站立的时候,要给人一种有力量的感觉,要刻意的去制造矛盾,这种矛盾体现在比如歪着头、张肩、弯腰、伸直的腿以及紧缩的腿等等,反正不能四肢都模棱两可的没有动作,就像一个没有精神的人站在你面前,自然感受不到活力。

与学生沟通的时候,他说一开始是想让怪物看上去很有攻击性,然后我坐下来帮他改,首先把之前不知道在干什么的右手提到了后面加上战刃,然后强化了左手,让它在视觉上成为重点(设计上加入了刺状凸起等等)。这样做的目的是让左右手在视觉安排上有了一个明显的主次关系,而且肩膀的张开显得动感十足。再让右腿收起,左腿尽量伸开,形成一个踏起的动作,最后依据透视关系把胸腹切掉了一部分,一个弓腰的动作就显现出来了。

例2

下图是另一个学生画的人设草稿,也觉得自己走进死胡同出不来了。

这次改画顺着敦煌的感觉走,先把全部缩在一起的手臂伸展开去一部分,然后将头饰复杂化,将身体纹路的走向更流畅大气地贯穿全身。

例3

这张机械设定也是,过于拘谨导致机器人缺乏张力和视觉冲击力。

修改了结构透视的错误,进行了全面的重新切割和设计,机器人立即酷了起来。机械需要锐利棱角的外轮廓和分割,抓住这个特点起稿,几乎不用考虑细节是什么,只要够酷就行。奔着第一感觉大胆地修改切割。

画面是不是更好了?事实上在起稿阶段,反复的推敲和修改才是重中之重,不要急于深入细节。

无论是插画也好概念设计也好,我们所做的是娱乐行业,那么就要有一颗娱乐大众的心,要时时刻刻提醒自己在画面里加一些新鲜有趣同时具有娱乐性的东西,这样的作品才会个性鲜明而让人印象深刻。

你可以换个思路,如果把你自己画的角色做成手办,会不会激起人们的购买欲,如果连你自己都不想买,那就得多在不平庸上花点心思了。

2.禁止死抠细节

注意是禁止,不是避免。很多初学者嫌自己画得不好看就一股脑的去抠细节,把画面不好看的原因全部怪罪在细节头上。这是大错特错的。在“骨架”包括构图、整体布局、动态、物体形状规律等设计好之前,细节没有任何意义。从上面的例子也可以看出,我改画没有深入什么细节,但这张画已经成功了一大半了,几分钟聪明的修改,胜过上百个小时的盲目刻画。有一句话叫功夫在画外,也就是你平时知识的积累够不够,是不是具有观察和思考的习惯,从宏观上去把握你的画,让它更好才是正确的思路。切忌不要去死抠细节,抠一半天发现只是一堆像素而已。3.大胆修改

一张好画,它的最终方案背后可能有十个接近于它的同样优秀的方案,只是我们要习惯让它看上去更好。要敢于修改,有舍才有得。很多人画画舍不得修改,好像切掉人物的胳膊会疼似的。高手画画,经常在修改,在不断否定和提升之前不好的东西,让它变成最好的画,所以你会经常看到他们切胳膊切腿,放大眼睛旋转脑袋,拜托!都CG时代了,这种快捷和便利不用白不用。对于绘画来讲,为达目的拳打脚踢不择手段是一种高尚的精神(剽窃除外,你懂我的意思)。

4.严谨体现在形状上

这里的形状泛指客观事物的本来面貌。比如一个肩甲,它呈瓦片装,那么在一个特定动态和透视的大前提下,它应该是什么样子的,那么把它画全面,想周到,哪些面在这个角度能看见,哪些被遮挡,脑子里要有一个清晰的画面,也就是通常所说的3D思维。严谨的对待事物的客观面貌,不逃避更不要嫌麻烦,这样画面中的一切才显得真实可信。

5.审美能力的培养是一种习惯

如果你审美能力不够,就会出现“就这样了,我画不下去了……”、“看上去还行”等等问题。一个有丰富审美经验的人一眼就能看出你的画差在哪里。想让画面在一开始就赢在起跑线上,犀利的审美是必不可少的。

很多人看电影看了就看了,玩游戏玩了就玩了,不会去留意。其实学习是一种习惯,懂得积累的人玩乐的时候也不忘学习,当然初学者会觉得这样很累,但我想说一切得慢慢来,培养一个思维习惯也需要一个适应过程。我硬盘里有十几个G的游戏和电影截图,平时玩游戏看电影,觉得哪里画面好,或者动作炫、场面酷,只要是值得学习借鉴的地方都会截图保存下来,作为参考资料。这些宝贵的资料不仅开拓了自己的眼界,在教学的过程中分享给学生或是讲解一个难题的时候提取出来都非常方便。审美能力的提高是日积月累的,跟绘画基础一样,不可能短时间就非常牛叉了。美这种东西必然是随时时代在不断更新的,要不断接触新的概念和思维,学习别人的长处和设计思路,让你的思维随时处在时代的前沿,你画的东西就不会很土。7、8十年代好莱坞科幻片的设定和现在《变形金刚》真人版电影的设定那是差距巨大的,这是人类审美情趣和视觉经验进步的体现。

养成善于观察,勤于思考的习惯是提高审美能力的最佳途径。当欣赏别人的长处成为一种习惯,各种酷炫的暗藏的美好的东西时刻刺激眼球,重复刺激重复刺激重复刺激……时间久了就会在大脑中形成深刻记忆。脑白金就是这么干的。

虽说是题外话,但我觉得这是作为一个绘画工作者甚至是对于各行各业都最重要的东西。所以专门拿一个篇幅来说。

这东西是什么呢?

信念。坚持。强大的内心。

我有个亲戚,应该算是舅舅吧。当年考上了中央财经大学,照说是很牛逼了,辍学,干什么呢?

打CS。

当然,他因此与家人闹翻,但依然坚持打游戏。后来拿了个全国CS冠军。几乎没人理解他。问他为什么这么做,他的回答很简单,喜欢游戏。

后来就独自一人漂泊在外,在没有家人的支持的情况下,一条裤子穿烂了还在穿,有时候靠借朋友的钱生存。

于是隔了一段时间,他进了暴雪。

游戏界的人都知道暴雪是个什么牌子。照说这应该牛逼了吧。辞职了。

自己拉到投资开公司。

做游戏。

我在厦门工作的时候,有一次他来厦门办事,于是小聚一下。他30出头,穿着蓝色外套,手持一个IPAD,就默默的在那里玩水果忍者。他看到我的画后,比较惊喜,让我去给他游戏画宣传,我答应了。

总之话很少,更没有一句废话。

但他会花很多时间跟周围的人谈梦想,只要这个人是愿意聆听的。当我在上海路过他们公司的时候,他指向旁边一个新建的软件园:“等以后有钱了,我们要搬到这来。”

跟这样的人在一起,你就能明显感觉到信念的力量。信念这种东西是看不见摸不着的,只能用自己的心去感受去相信。我很能理解他,就像理解我自己的信念一样。

一位贵人曾经告诉我:“外界是个大考验,动力始终是自己给自己的,没有人能打垮你除了你自己。”只有你自己从内心承认你不行的那一刻你就真的不行了。

所以信念是支撑着生活与工作的根本源动力,特别是在一个人快崩溃的时候,信念的力量会更加强烈。首先有信念,然后坚持自己喜欢的事情,然后在生活的残酷磨砺中练就一颗强大的内心。

当然这很难,非常难……对于大多数人而言。

我以前一直不赞成北漂的,北京上海有什么好的,物价高,生存压力大,但现在我觉得,刚毕业的大学生去走一趟吃点苦也没什么不好的,相反还会体会到生活的真实。人是动物。五谷杂粮滋生七情六欲。每个人都一样。当看不到眼前的希望时,很容易放弃信念(当然不排除一开始就没有信念的人,这篇文章不是写给这种人看的)。春夏秋冬,炎热与酷寒,人人都在经历,学不会忍耐与担当的人长不大,特别是男人,没经历过大风大浪不可能真正的成熟。当生活的真实告诉我们,不管你有多少豪宅豪车,不管你吃的是山珍海味,生活始终是朴实的。很多人追逐名利,羡慕有钱人,羡慕他们的生活,但他们看不到他们朴实的一面,浅显的说,即便你拥有再多的物质资源,能让你快乐的原因始终是食物在嘴里的快感,始终是严冬的被窝,始终是一个简单的拥抱……而不是那些华丽的跑车和一身的穿金戴银,那些是短暂的虚荣,时间的葬品,不是真正的快乐。

体会这种朴实,在工作的过程中寻找快乐,没有这个快乐的过程,也不会有快乐的结果。当你用自己的诚实与快乐铸就了一张作品过后,你会发现,这种朴实无华的快乐才是世间最永恒的快乐,没有任何事情可以取代。

我的学生有时候笑我爱讲大道理,我不会讲大道理,亲。我才24岁会讲什么大道理,我不过比你们早毕业了几年,出去体会了一番生活的朴实罢了。

很多初学者对于绘画的理解存在一些误区,觉得高手画画完全可以噼里啪啦到尾,你错了。一张好画除了前期的设计与铺垫比较狂野以外,剩余90%的工作量都集中在诚实的调整与推敲上,舍得花心思,画面才会回报你。急躁没有用。

画画为什么要心静,因为你必须很耐烦的去处理画面中的层次关系、空间关系、光影分布这些细枝末节的东东……嗯,肚子在叫了,有些语无伦次,下次继续,我去吃早饭,拜!

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