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Arnold 追踪深度设置

高级客厅效果图制作教程 观看预览

高级客厅效果图制作教程

包含5节视频教程
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本套教程极为精炼的制作一个完整的客厅效果图,老师使用了目前最快的制作方法,也是老师制作效果图的每日工作的总结,课程非常实用,没有多余的拖累,非常适合有一些基础然后想提高的会员。

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大家好,这一节我们来认识一下Arnold的Ray Depth。

从上图可以看到,它们的参数都有相似的控制,看起来一样,实际上呢,它们控制的是完全不一样的东西。

Sampling控制的是像素采样;Ray Depth控制的是光线追踪深度。

在现实生活当中,如果我们要看到物体的话,就是人的肉眼接受光波,但在三维中它不可能给所有物体都默认发射这种光波,因为摄像机看不到的地方也没必要参与到渲染当中去计算。

而Arnold摄像机的渲染采用的是反求光线,它通过摄像机的位置来计算大概会需要多少光线,所以渲染的时候就是计算反求的深度。

首先我们IPR渲染一下,看看效果。

我们看看现在Sampling的参数设置

可以看到Diffuse为3,场景中的二次光照理应被渲染出来,可是我们看到它并没有计算二次光照反弹的效果,这是因为我们的Ray Depth的Diffuse还是0。

所以我们把Ray Depth的Diffuse 提高到1,点IPR渲染。

可以看到,场景中的二次反弹已经被激活了。

如果我们把Ray Depth的数值提高到5的画,会发现场景就更亮了,因为反弹的次数多了。

Diffuse在室内的话可以稍微提高,但是室外的话就不要提高了,因为室外的二次反弹有可能反弹到天空去了,开再高,摄像机也是接受不了光线的。

通常情况下,如果要照明这种缺口的地方,小编建议大家用满光源直接去照亮整个场景,如果要有这种聚光灯的效果可以单独打一盏聚光灯。

Glossy

这个是用来控制由Specular所产生的反射效果。

我们导入另一个场景(Glossy),点一下IPR渲染。

可以看到画面已经反射了天空背景,但可以看到它每队周围的物体进行反射,这就是Ray Depth的Glossy还没开启的原因,我们把Glossy提高到2,点IPR渲染。

可以看到,整个场景的大面积黑色已经没了,它开始对地面进行反射了。

我们导入另一个场景Reflection,点IPR渲染看看效果。

首先,Ray Depth的属性设置如下。

可以看到画面还是黑的,这是因为Ray Depth的Reflection还没开启,我们试一下把它提高到1,点IPR渲染一下。

我们可以看到,镜面效果已经很出来了,球也被反射出来了,但仔细看发现镜面与镜面之间并没有反射,小镜面还是黑色的,这是因为Reflection的反弹次数不够,我们继续把Reflection提高到2,点IPR渲染一下。

可以看到,经过两次反弹小镜面也被反射出来了,Reflection这个数值就算被提高到11也不会怎么影响计算速度,因为它的材质是单独分开来的。

我们可以试一下把Reflection提高到10,再换个角度渲染。

发现还是没把大镜子完全反射出来,这是因为Total这个值,这个值是用来控制整个Ray Depth加起来的数值,所以这里我们可以把Total提高到13再渲染。

Refraction

我们会看到阴影是折射的颜色,说明这些物体已经有透明的属性,只是Ray Depth的Refraction没开启,我们把它提高到5,渲染看下效果。

可以看到穿透的效果已经比较强了。

Refraction栏下面的Opacity就是单纯用来控制材质透明的属性,可以用来模仿灯罩或者树叶的效果,但如果要使用透明效果的话,记得把Backlighting打开。

Transparency Threshold

这个数值越低,系统就会认为比较薄的地方才是透明的,数值越高,就会越多地方被计算为透明,这个参数主要用来做优化用的,比如很带透明属性的材质重叠在一起,就可以提高这个数值来减少计算时间。

大家可以从这里下载场景。

链接:http://pan.baidu.com/s/1nufQ4dF 密码:n6n0

这一节就讲到这,谢谢大家!


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