大家好,这一节我们来认识一下Arnold的curve曲线渲染。
之前我们介绍过毛发渲染,其实毛发和curve渲染是非常相似的,在Arnold里面它们的计算方法是类似的。
可以看到,场景中有一盏灯,一条曲线和一块地面,地面是用来接受阴影的。
我们只需要选择curve,打开它的Arnold属性栏,把Render Curve开启,就可以渲染出曲线了。
可以看到,曲线已经渲染出来了,但会发现线条很细,我们可以调整一下它的参数。
Curve Width
这个是曲线的宽度,我们可以提高成1。
现在就已经可以看到曲线的表面了,不过仔细看会发现,它并不像polygon那样真正的渲染出一个圆形的实体,它的渲染过程实际上就是类似于一个薄片的计算,当然我们可以通过一些调整来让它看上去更像一个实体。
这种效果可以用来模拟一些简单的发丝,比较细微的一些钢丝线。
Sample Rate
这个是它的采样,数值小的话,它一些圆角的地方就会不够圆滑。
可以看到,数值低就会显得比较生硬。
下面的一些属性都和物体覆盖属性一样的,小编在这里就不再去重复它了。
另外要注意的是,Arnold的curve是支持自身的材质的,比如小编在这里创建了一个aistandard材质球,调成红色,开启高光。
调整好以后呢,我们把它拖到一个叫Curve Shader的地方。
换个角度再点IPR渲染。
可以看到,渲染的时候就可以得到一个类似于管子的效果了,它就已经按照实体进行渲染了。
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这一节就讲到这里,谢谢大家!
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