Arnold TX格式渲染

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鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 9119 日期 2016-09-21 0

大家好,今天我们来认识一下Arnold渲染设置下面的Textures。

这里看起来好像很简单,主要是针对贴图的一些操作,但是里面隐含了一些比较重要的概念我们还是需要认识的。

Auto-mipmap

首先我们需要知道mipmap是什么,简单来讲,mipmap就是一种图像压缩的技术,它可以将图片进行一个递减的效果。

因为我们在渲染,特别是游戏及时渲染的时候呢,远处的物体如果它有贴图的话,是没必要使用这样大的贴图进行调入内存的,它就可以使用这种技术将图片进行压缩,在不同的距离上就会有不同的贴图来进行显示。

它在游戏里面是非常重要的一个概念,那么在渲染里面我们同样要知道。

那么我们再来看一下mipmap的一个用处,这里有一个直观的贴图效果。

这两张图都是没有使用mipmap的一种效果,所以我们看到这个贴图从近处到远处都是使用了同样大小的贴图进行采样计算,所以你看得到的结果就是远处会产生一些噪波,而且无法得到一个清晰你想要的效果。

那么使用了mipmap的话,就会得类似于这样的一个结果,也就是说它会在远处缩小这张贴图,让它的采样结果能够更适合于远处的显示。

同样如果在大场景进行渲染的时候,如果你整个场景中使用的贴图都是非常巨大的贴图,那么再进行渲染的时候呢,它会在远处和近处都调用同样大小的贴图,渲染的速度就比较慢,其次在调入计算的时候,也会对采样进行影响,这里我们就看一下它对采样会造成什么样的影响。

首先我们都把这些参数处于默认的状态开启,然后我们创建一块平面,赋予一个Flat的材质。

然后在color里面,我们贴一张用来做测试的一张贴图。

那么这张贴图是一个我们经常用来做测试的一个棋盘网格贴图,是jpg的格式,这里要注意是jpg格式,因为待会我们就知道格式对贴图进行读取的影响。

我们点IPR渲染看一下。

可以看到,是一个非常熟悉又简单的画面,我们试一下把画面缩小。

再点IPR渲染。

同样可以看到,并没有太大的区别。

我们现在把它这张纹理给储存一下,并把Auto-mipmap关掉,再渲染一张。

可以看到,上面一张是开了Mipmap,而下面一张是没开的,而关掉Auto-mipmap的时候呢,它采用的是那张大图来渲染,所以你看到画面是更清晰的。

Accept Unmipped

这个就是是否支持非mipmap的图像类型。

比如说我们现在所使用的jpg格式是不支持mipmap在图像本身内部生成的,如果你把它关掉的话,再渲染会发现渲染不出来的。

所以如果我们把它去掉的话,只能使用一种本身带有mipmap的贴图,比如说dds、tif、exr和tx。

这里我们找到棋盘格的贴图,把它变成tx格式的图片,我们点击图片,右键找到covimage.bat。

现在它就已经生成了一个tx格式的棋盘格材质了。

可能你会问covimage是什么,它其实是Arnold自己的一个将图片转换成tx格式的一个运行路径。

那么现在Arnold已经可以渲染这张tx格式的棋盘格材质了,我们把之前的材质给替换一下。

可以看到,即使我们关闭了mipmap,它依然可以渲染,这是因为它已经自带mipmap信息了。

那么以后大家如果想要快捷生存Tx格式贴图的话,只需要把covimage拖到一个文件夹里面就可以了。

如果我们开启Auto-mipmap的话呢,它在渲染转化的过程当中会损耗一定的时间,所以要根据个人要求来开关。

Auto-tile

这个是用来渲染负载用的,一般来说我们都不会去修改它,但是如果把这个值改大以后呢,它会占更大的内存,同时也会使渲染速度有所加快。

Accept Untiled

这个是如果你的贴图不是原生的mipmap它就会报一个错误,把它勾选上就会忽略这种问题,默认情况下都会勾选的。

Use Existing .tx Texture

这个是使用原有的.tx文件,就是我们在刚才已经生成了一个checker.tx文件,如果把它勾选上,就是场景中只要有两个相同命名的文件,比如说checker.jpg文件,就算我们赋予的是jpg格式,它所使用的也是.tx的格式,如果把它勾掉,那么它就会使用原来的jpg格式的贴图。

Max Cache Size

这个是图像开关的缓存,每次渲染的时候,它会把图像载入内存,就是你给它用多少内存,或者是最大的载入时间。

Max Open Files

这个就是最大图片缓存的数量,默认情况下是100。

Diffuse / Glossy Blur

这个是对图片进行渲染的时候呢,对图片进行采样的模糊。

这就是我们对它整个Texture菜单下面的命令进行介绍,这里最关键的其实是mipmap的概念,还有如何生成.tx格式,.tx格式就是在大场景渲染的时候呢,他可以帮助您节省渲染调入,自动生成mipmap的时间,如果场景不是很大的话呢,比如只是说一些个人作品或者一些小场景,这个.tx文件其实也是可以跳过的。

链接:http://pan.baidu.com/s/1gfHdMXt 密码:k0cg

这一节就讲到这里,谢谢大家!

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