Zbrush创造《董卓》

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鏉ユ簮: hanyuxin 浏览 4358 日期 2011-01-21 0

Zbrush创造《董卓》

三国大家基本都看过,董卓也是比较让大家刻骨铭心的人物了,《连环计》那集时我被董卓这个人物所吸引,也就有了打算通过制作这个角色来练习一下自己这一年来所学的东西的想法。

我找来了很多关于董卓的资料。大多都是他一身横肉,满脸胡须。

模型方面,由于是静帧作品,所以对于布线和面数我就没有太在意。人物的头部模型,我是直接在ZBrush调出一个SuperAverageMan_low模型来直接制作的。

先在ZB里用隐藏工具把不需要的部分模型隐藏。(Shift+Ctrl+鼠标左键)

点“DellHidden”键来删除隐藏的不需要的身体部分。因为制作中只需一个头部。

利用Brush的多种笔刷来进行一层层的制作大形与细节。这里最好不要直接在高精度下制作,而是一步步的来。

回到ZB中,按下键盘上的“T”键。也就是绿色标注的位置。退出编辑物体状态。(注意这个时候不要用鼠标在画布上点击)

按“Import”键导入利用unfold3D所分出的有UV信息的模型。然后再按一次键盘上的“T”键,开启编辑物体状态。

如果觉得这张法线贴图的结构太过模糊,可以多COPY几层用“叠加”的方式根据需要来改变“不透明度”来得到自己想要的结果。

叠加到什么程度要根据自己的需要,结合MAX渲染来观察的。

我在这里用了MAX的“mental ray”渲染器

这是从ZB中直接导入的二级精度的模型(这个模型是要有了UV信息后的),在进行默认情况下的渲染得到的效果。一点细节也没有。

因为是静帧作品,所以我就不考滤什么布线了。呵呵

在调节了下面的两个参数后,得到的也是烂的可以的模型。也就是说这种置换方式是错误的,下面就说一下正确的置换方法。红色标注的参数都是相对的,要自己反复测试才会有好的效果。

需要“mentalray”的“color offset”一个节点,这个节点MAX里是没有的,需要到网上下下来。然后把里面的两个文件如图上红色标注的路第径一样装在mentalray的“shaders_autoload”的两个文件夹中。

这个节点应该在网上能找的到吧,如果没有,需要的朋友可以联系我。

现在再次在“Extrusion Map”的通道上进行选择,这时会出现一个全新的“Color offset”节点。(如果你正确安装了刚才所讲的节点,重新启动MAX后它就会存在)选择它。

在“Input”和“Offset”两个通道上都加入置换帖图。再次渲染所得到的结果。比之前好了一些。

“Apply”然后选择一个你认为的“相对的零度坐标” 所谓“相对的零度坐标”是我便于大家理解才这样叫的。也就是取一个灰度色彩,把它标明后,渲染器会根据它来置换模型的样子,即比这个色亮的会凸出来,比它暗的则凹进去。所以这个值很重要。我的经验是选一块无色彩变化的的区域,如上图。

说一下他的材质贴图。人物的面部贴图我是用了真人的皮肤做出修改来得到的。这当然是取决于自己制作的风格了,对于一个写实的人物,我觉得还是利用真实的皮肤做贴图效果会好一些,来得也简单一些。在用现实世界人物的皮肤做贴图时,我用了一个很好的软件,相信大家也都使用这个软件,那就是Bodypaint了。我用到它里面的影射功能,这是一个很好的功能,主要是你可以直接在模型上来影射贴图了,这样很直观。然后再配合Photoshop来稍做修改就可以了。在这里我有个小经验就是,不用太在意你所影射的那张贴图与所制作的模型有一些出入,只要位置比例大体正确就OK了,因为我们还是需要做修改的。而说到用真实的皮肤来做贴图更重要的是想用真实的皮肤来得到一张高质量的BUMP贴图,这张BUMP贴图处理的得当才会有很好的高光效果,这点很重要。

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Bodypaint是一个制作贴图很方便的软件,配合PS能很快的做出自己想要的贴图。相信大部分朋友都用过。这里基本的操作我就不多说了。

双击材质球,在“Texture”旁的绿色标注上选择“Create New Texture”建立一张新贴图。勾除“Specular”节点。选择正确的色彩及需要的贴图大小。

1 在材质球的贴图上点右键

2 选择“New Layer”像PS一样新建一个图层

4 激活绿色标注的按键,开启影射状态

5 把所需要的图片放在贴图编辑窗口中。

选择框选工具,框选贴图编辑窗口中你所需要的图片部分,按“Ctrl+C”键进行COPY,然后鼠标放在3D窗口下按“Ctrl+V”键进行粘贴。

1 双击材质球

2 点绿色标注位置

3点红色“Edit Image”键

在点击“Edit Image”后贴图会自动转到PS软件中(当然你的电脑上要有Photoshop这个软件)我们可以在所要编辑的图层上建立一个蒙板(绿色标注位置)。在画笔的状态下通过黑白颜色来对图片编辑得到图4

利用蒙版来修改贴图很方便,好处是上下层可以很自然的结合在一起。当然,每一层可能因为所用到的图片不一样,有明亮和色彩上的差别,所以一定要用PS来调色,调成一致。让它看上去像一个人的皮肤,而不是像长的什么皮肤病。呵呵

这是最后所制作出来的Color贴图。当然我在真实的贴图上还加了些别的颜色,这个根据自己的需要。

这是3S中的第二张贴图,我在上面调了一下不同的颜色,而且加了一些蓝色,这样会在渲染的人物中看到表皮下有点蓝蓝的效果。你甚至可以画上一些血管,会呈现出比较不错的效果。

在Color贴图上按“Shift+Ctrl+U”键对其去色,然后选择“滤色”中的“高反差保留”工具对其稍做修改得到BUMP贴图。

BUMP贴图是非常重要的。如上图,图1是可以用置换贴图来做到的,但是那只是大形,因为如果在ZB里把所有的细节都做出来,可能机器是最大的限制。所以那些细微的皮肤的质感还是要靠BUMP贴图才能得的到。如图2

也只有模型的表面真正产生了细微的变化后才能出现正确的高光。大家可以看看上面的两个幅来比较一下。

使用BUMP贴图用“色阶”“色彩平衡”等工具来制作一张高光贴图。

这是用默认的MAX标准材质球加上正确的置换后的效果(置换的正确使用前面我已介绍了)

加入了置换和BUMP后的效果。

加了置换。BUMP和高光后的效果。

现在要加COLOR贴图了。在红色标注下选择“Bitmap”加入之前做好的COLOR贴图。

在调节了红色标注下的参数后得到的效果。

在红色标注下加入第二张COLOR贴图,也就是加了一点蓝色的那张。然后在绿色标注下加入高光贴图。把下列参数调成如图的样子。

渲染我没有用FG  几乎是默认下的渲染,也没什么好说的了。

最后再说一下OCC的渲染。

OCC的渲染上因为我用了置换贴图,所以我给每一个物体在OCC上都加了置换贴图,这样才会勾出正确的OCC轮廓。

建立一个新材质球,在红色标注的自发光上调成100

在红色标注的“Diffuse”上选择绿色标注的“Ambient/Reflective Occlusion”节点。然后在这个节点上把品质设成256  下面的两个数字要自己测试得到。这里不是绝对的。

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然后要在蓝色和绿色标注上分明加上你想要制作的物体OCC的凹凸和置换贴图。只要你所做的物体之前用到了凹凸和置换,那么在制作OCC时都要把它们加上,这样才会有个正确的OCC轮廓。

这是把所有物体都加上凹凸和置换后所得到的OCC图。

这是最后渲染出的图片。没加OCC

在加入OCC后。OCC这张图要在PS里使用叠加方式,叠在之前所渲染的图层上方。

最后再用PS稍微校色一下。得到最后的成品。

总结

这个角色是我为了练习一下这一年所学的东西而制作的。这里面用到了一些软件,但总的来说并不难制作。主要我想还是要靠平时对现实世界的观察吧。其实用什么软件都能做出想要的东西,但重要的是想要的东西倒底好不好呢。所以产生在自己脑中的想法才是最重要的。所以对我自己来说,我更多的是在思考和观察生活。在制作完成时我知道了很多东西,比如我在人物的质感和人物的表情神态方面表现的太差。在人物的眼睛上做的也很遗憾。这都是缺少对真实生活的认识所导致的结果。但我不会去改它了。把它放在这里,它就是我的一个阶段。常常把它拿出来看看,问自己有没有新的认识,新的体会。是不是又有新的进步呢。要说的就这么多吧。最后希望对走在探索路上的朋友们有一点点帮助。谢谢!

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