Maya建模-NURBS制作三管相接制作教程
找这个找了好久才找到,跟着做了几次但是效果不是很好啊,希望也有喜欢这个的3D迷们帮我一起研究下也顺便汉子道我一下,万分感激
学习maya的NURBS一段时间后的一些成果,愿与大家一同分享。这个练习是我从其他的工业设计论坛上看到的,是用Rhino做的,我只是沿袭了它的制作思路,将它移到maya上。
首先制作一个圆柱体,注意参数的设置。
移动并缩放,如图。
删除掉圆柱体的下半部分,并将上面的部分沿ISO线分成四部分。
进行复制。
选中两条ISO线。
用曲面填角生成曲面。
点击放大
复制曲面上主要的三条ISO线。
点击放大
重建一下曲线,注意Number of spans一定要设置为3,这样曲线上会产生6个控制点,因为曲线的每一端需要3个控制点来实现与相邻曲面的曲率连续性。
[next]点击放大
使曲线与相邻曲面保持曲率连续性。
点击放大
放样曲线并重建曲面,使得曲面中间有一条ISO线。
点击放大
中间绘制一条直线。
点击放大
过圆柱体的顶部向中间的直线做一条直线,一定要保持水平。
点击放大
操作如图。
点击放大
再做一条直线。
点击放大
重建一下,注意Number of spans的值为3。
点击放大
设置如图。
点击放大
操作如图。
点击放大
分离填角曲面。
点击放大
操作如图。
点击放大
复制ISO线。
点击放大
匹配好曲率后,放样。
点击放大
渲染一下。
点击放大
效果很差,删除掉其余的部分,并打开属性表。
[next]点击放大
操作如图。
点击放大
再渲染一次,发现画面还是存在瑕疵。
点击放大
在曲面上选择更多的ISO线,并复制、重建。
点击放大
放样一下。
点击放大
这次效果好多了。
点击放大
复制出其余的部分。
点击放大
复制部分与原来部分的相接处并没有达到曲率连续性,我们通过控制点来调节。
点击放大
这几个控制点的Y轴坐标要与第一排的相同,即1.5。
点击放大
这几个点也是如此,后三个点不要修改,它们要与旁边的曲面保持曲率连续性。
点击放大
再渲染一下,似乎还是不够好。
点击放大
再打开属性表,并选择所有的曲面。
点击放大
复制出下半部分。
点击放大
[next]再渲染,完美的曲率连续性。
赋上一个简单的材质。
,
评论