《忍者之印》开发历程

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鏉ユ簮: Dian6964 浏览 1203 日期 2015-09-21 0

主设计师Nels Anderson带领我们领略整个游戏开发过程:从《忍者》的立项视频,到早期原型,再历经艰辛到达最终游戏发片。

“我希望能让更多人了解一件事实,就是所有游戏在(开发过程中的)很长一段时间内都是一坨屎”,《忍者之印》的主设计师Nels Anderson如是说。

当然,要是你的游戏被世界上的玩家们奉为一代佳作后,再抛出这个观点就更有说服力了。

Anderson刚从苏格兰+爱尔兰的两周休假中回来,在《忍者之印》发售后这算是一段应有的补偿。人生苦短,甫一到岗,Anderson又忙着和他的团队一起制作这款广受好评的2D潜行佳作的PC版本了。Steam上于2012年10月16日公开发售。

在《忍者之印》项目立项之初,Anderson甚至都不是这家坐落于温哥华市的Klei Entertainment的正式员工。尽管这不是他的错。他在2009年由于项目取消而被Klei解除合同,后来他去了Hothead Games。再后来2010年时Anderson又回到了Klei,这次微软和Klei签署了一份制作忍者主题的游戏合同,那款游戏就叫做《忍者》。

“这样构建关卡也OK,就是缺乏一种强烈的存在感”,他说。

叙事设计师Chris Dahlen,也是前Kill Screen的编辑,在那时还未参与开发。那时游戏还没有一个故事框架。游戏是设计了几个BOSS级人物,其中一个长得像CEO的家伙最后变成了BOSS Karajan。

你会发现这段录像里人物的线条忽隐忽现的,这是因为当时所有的动画都是手绘的。这与前两作《Shank》中被称为“character builds”的做法完全不同。简单来说,character builds是把一个人物被分成若干个可供修改的片段,而将这些片段变形、修改就组成了动画。这是种过度简化的做法,好处是节省了逐帧手绘的工作,却能展现出手绘的效果。《忍者之印》原先是逐帧手绘的,直到Xbox 360的内存限制迫使他们放弃这种做法。回想起来,Anderson认为放弃手绘是个正确的决定,毕竟如果团队花了很多时间在一个最终无法实现的功能上,那种打击将是毁灭性的。

Demo录像中还有很多其他华丽的特性最终没能放到游戏里。

例如,团队打算设计不同的地面会发出不同等级的声响,但最终没有找到一种在2D里合理的表现方式。团队也曾设计过一种杀人镖,但玩家测试中被证明会破坏游戏平衡——玩家只用飞镖杀人了。烟雾弹本来是由一个类研钵的物件引爆的。游戏中场景物件曾经有过燃烧属性,玩家可以利用它来分散敌人注意力。之前还设计有3套格斗战术,其中一种是冲向敌人一剑刺死对方,另一种更像是击剑对战。

每个被抛弃的设计都是为了更好地服务于最终游戏效果,即使这么做让人很痛苦。

可能最大的改动是放弃了一整套行走方式。有一段时间,游戏让玩家可以在三种行走模式中切换:跑、走和潜行。潜行没有声音,走会发出小声音,而跑会制造大噪音。潜行和跑两种模式是用两个trigger键控制的,要爬上建筑物墙壁,你必须按下潜行的trigger。

“结果是没人用走的,一个都没有”,他说,“我们所有的玩家测试中,他们要么潜行要么跑,没人会用走的,那走还有什么存在意义呢?走模式唯一可圈点的地方就是它提供了一种对比。因为当你按下潜行的trigger时,你感觉到自己确实是在鬼鬼祟祟得做事。不过光靠这种对比,并不能让我决定保留走模式。”

至于其他问题嘛,他们发现Xbox 360的手柄按键不够用了。杯洗具啊。

从立项视频和demo录像看来,似乎《忍者之印》的很多标志性要素都已早早到位并定型,但Anderson跟我们描述了一幅我们想象不到的黑暗画面。

“有趣的是,把框架什么的搭建起来跑起来不是很难,”他说,“但接下来就是一个超高的门槛。把感觉往那边靠一点?没问题。要感觉有质的飞跃?这才是最最最难的部分。举个例子,你看这个关卡,无论从内在形式还是外在样貌来看,都不像个真实的环境。这尼玛都是堆翔啊——都是些跳板啊、墙啊啥的。即时听上去没啥了不起的,要把关卡制作得像那么回事,并且在那之上保留所有的游戏玩法——对我们来说不是件轻松的活儿。你看demo视频,走路音效什么的都有,但缺少最终版里那个‘音效感知环’。没了这个,我在想谁他妈要玩这种游戏啊!”

现在回想起来有点可笑,因为现在《忍者之印》的潜行系统如此地配合到位。但当时Anderson真以为微软会在某个点上砍了这个项目。《忍者之印》在开发过程中有很长一段时间都不怎么“好玩”,即使团队正在朝着正确方向进步,但日复一日的开发工作让人很难感知到这一切。

“大概在去年这个时候,我们在想‘天哪他们一定会砍了这个项目,他们绝对会砍的’”他说,“结果他们没砍。”

《忍者之印》最大的包袱就在于迭代尝试它的核心玩法:潜行。虽然这个游戏大家都知道是怎么回事——大家都知道是2D潜行类游戏,但这并不意味着大家都明白具体怎么做。在遭遇挫折之后,团队曾经把开发重心转移到扩展战斗系统和其他元素上,包括心理战系统。他们里曾经开发出一种“恐怖道具”并鼓励玩家操纵敌人来消灭敌人。所有这些都使得《忍者之印》偏离了原先的轨道,让团队没能着重解决最核心的问题。

“我们并不是把潜行的要素做到极致的‘好玩’,而是添加了其他要素以配合潜行”,他说,“我们没有去检讨为什么潜行还不够‘好玩’。我很高兴我们坚持下来了。”

很显然,效果达到了。《忍者之印》很棒,应该说超级棒。你应该玩一下,不管你是否喜欢潜行。对于Anderson来说,为潜行类游戏做出了自己的贡献让他感到收获颇丰。

“我是很喜欢这类游戏,而且如果我能通过自己的作品表达给玩家‘为什么我如此喜欢这类游戏’,那就更好了”

“这样构建关卡也OK,就是缺乏一种强烈的存在感”,他说。

叙事设计师Chris Dahlen,也是前Kill Screen的编辑,在那时还未参与开发。那时游戏还没有一个故事框架。游戏是设计了几个BOSS级人物,其中一个长得像CEO的家伙最后变成了BOSS Karajan。

你会发现这段录像里人物的线条忽隐忽现的,这是因为当时所有的动画都是手绘的。这与前两作《Shank》中被称为“character builds”的做法完全不同。简单来说,character builds是把一个人物被分成若干个可供修改的片段,而将这些片段变形、修改就组成了动画。这是种过度简化的做法,好处是节省了逐帧手绘的工作,却能展现出手绘的效果。《忍者之印》原先是逐帧手绘的,直到Xbox 360的内存限制迫使他们放弃这种做法。回想起来,Anderson认为放弃手绘是个正确的决定,毕竟如果团队花了很多时间在一个最终无法实现的功能上,那种打击将是毁灭性的。

Demo录像中还有很多其他华丽的特性最终没能放到游戏里。

例如,团队打算设计不同的地面会发出不同等级的声响,但最终没有找到一种在2D里合理的表现方式。团队也曾设计过一种杀人镖,但玩家测试中被证明会破坏游戏平衡——玩家只用飞镖杀人了。烟雾弹本来是由一个类研钵的物件引爆的。游戏中场景物件曾经有过燃烧属性,玩家可以利用它来分散敌人注意力。之前还设计有3套格斗战术,其中一种是冲向敌人一剑刺死对方,另一种更像是击剑对战。

每个被抛弃的设计都是为了更好地服务于最终游戏效果,即使这么做让人很痛苦。

可能最大的改动是放弃了一整套行走方式。有一段时间,游戏让玩家可以在三种行走模式中切换:跑、走和潜行。潜行没有声音,走会发出小声音,而跑会制造大噪音。潜行和跑两种模式是用两个trigger键控制的,要爬上建筑物墙壁,你必须按下潜行的trigger。

“结果是没人用走的,一个都没有”,他说,“我们所有的玩家测试中,他们要么潜行要么跑,没人会用走的,那走还有什么存在意义呢?走模式唯一可圈点的地方就是它提供了一种对比。因为当你按下潜行的trigger时,你感觉到自己确实是在鬼鬼祟祟得做事。不过光靠这种对比,并不能让我决定保留走模式。”

至于其他问题嘛,他们发现Xbox 360的手柄按键不够用了。杯洗具啊。

从立项视频和demo录像看来,似乎《忍者之印》的很多标志性要素都已早早到位并定型,但Anderson跟我们描述了一幅我们想象不到的黑暗画面。

“有趣的是,把框架什么的搭建起来跑起来不是很难,”他说,“但接下来就是一个超高的门槛。把感觉往那边靠一点?没问题。要感觉有质的飞跃?这才是最最最难的部分。举个例子,你看这个关卡,无论从内在形式还是外在样貌来看,都不像个真实的环境。这尼玛都是堆翔啊——都是些跳板啊、墙啊啥的。即时听上去没啥了不起的,要把关卡制作得像那么回事,并且在那之上保留所有的游戏玩法——对我们来说不是件轻松的活儿。你看demo视频,走路音效什么的都有,但缺少最终版里那个‘音效感知环’。没了这个,我在想谁他妈要玩这种游戏啊!”

现在回想起来有点可笑,因为现在《忍者之印》的潜行系统如此地配合到位。但当时Anderson真以为微软会在某个点上砍了这个项目。《忍者之印》在开发过程中有很长一段时间都不怎么“好玩”,即使团队正在朝着正确方向进步,但日复一日的开发工作让人很难感知到这一切。

“大概在去年这个时候,我们在想‘天哪他们一定会砍了这个项目,他们绝对会砍的’”他说,“结果他们没砍。”

《忍者之印》最大的包袱就在于迭代尝试它的核心玩法:潜行。虽然这个游戏大家都知道是怎么回事——大家都知道是2D潜行类游戏,但这并不意味着大家都明白具体怎么做。在遭遇挫折之后,团队曾经把开发重心转移到扩展战斗系统和其他元素上,包括心理战系统。他们里曾经开发出一种“恐怖道具”并鼓励玩家操纵敌人来消灭敌人。所有这些都使得《忍者之印》偏离了原先的轨道,让团队没能着重解决最核心的问题。

“我们并不是把潜行的要素做到极致的‘好玩’,而是添加了其他要素以配合潜行”,他说,“我们没有去检讨为什么潜行还不够‘好玩’。我很高兴我们坚持下来了。”

很显然,效果达到了。《忍者之印》很棒,应该说超级棒。你应该玩一下,不管你是否喜欢潜行。对于Anderson来说,为潜行类游戏做出了自己的贡献让他感到收获颇丰。

“我是很喜欢这类游戏,而且如果我能通过自己的作品表达给玩家‘为什么我如此喜欢这类游戏’,那就更好了”

“这样构建关卡也OK,就是缺乏一种强烈的存在感”,他说。

叙事设计师Chris Dahlen,也是前Kill Screen的编辑,在那时还未参与开发。那时游戏还没有一个故事框架。游戏是设计了几个BOSS级人物,其中一个长得像CEO的家伙最后变成了BOSS Karajan。

你会发现这段录像里人物的线条忽隐忽现的,这是因为当时所有的动画都是手绘的。这与前两作《Shank》中被称为“character builds”的做法完全不同。简单来说,character builds是把一个人物被分成若干个可供修改的片段,而将这些片段变形、修改就组成了动画。这是种过度简化的做法,好处是节省了逐帧手绘的工作,却能展现出手绘的效果。《忍者之印》原先是逐帧手绘的,直到Xbox 360的内存限制迫使他们放弃这种做法。回想起来,Anderson认为放弃手绘是个正确的决定,毕竟如果团队花了很多时间在一个最终无法实现的功能上,那种打击将是毁灭性的。

Demo录像中还有很多其他华丽的特性最终没能放到游戏里。

例如,团队打算设计不同的地面会发出不同等级的声响,但最终没有找到一种在2D里合理的表现方式。团队也曾设计过一种杀人镖,但玩家测试中被证明会破坏游戏平衡——玩家只用飞镖杀人了。烟雾弹本来是由一个类研钵的物件引爆的。游戏中场景物件曾经有过燃烧属性,玩家可以利用它来分散敌人注意力。之前还设计有3套格斗战术,其中一种是冲向敌人一剑刺死对方,另一种更像是击剑对战。

每个被抛弃的设计都是为了更好地服务于最终游戏效果,即使这么做让人很痛苦。

可能最大的改动是放弃了一整套行走方式。有一段时间,游戏让玩家可以在三种行走模式中切换:跑、走和潜行。潜行没有声音,走会发出小声音,而跑会制造大噪音。潜行和跑两种模式是用两个trigger键控制的,要爬上建筑物墙壁,你必须按下潜行的trigger。

“结果是没人用走的,一个都没有”,他说,“我们所有的玩家测试中,他们要么潜行要么跑,没人会用走的,那走还有什么存在意义呢?走模式唯一可圈点的地方就是它提供了一种对比。因为当你按下潜行的trigger时,你感觉到自己确实是在鬼鬼祟祟得做事。不过光靠这种对比,并不能让我决定保留走模式。”

至于其他问题嘛,他们发现Xbox 360的手柄按键不够用了。杯洗具啊。

从立项视频和demo录像看来,似乎《忍者之印》的很多标志性要素都已早早到位并定型,但Anderson跟我们描述了一幅我们想象不到的黑暗画面。

“有趣的是,把框架什么的搭建起来跑起来不是很难,”他说,“但接下来就是一个超高的门槛。把感觉往那边靠一点?没问题。要感觉有质的飞跃?这才是最最最难的部分。举个例子,你看这个关卡,无论从内在形式还是外在样貌来看,都不像个真实的环境。这尼玛都是堆翔啊——都是些跳板啊、墙啊啥的。即时听上去没啥了不起的,要把关卡制作得像那么回事,并且在那之上保留所有的游戏玩法——对我们来说不是件轻松的活儿。你看demo视频,走路音效什么的都有,但缺少最终版里那个‘音效感知环’。没了这个,我在想谁他妈要玩这种游戏啊!”

现在回想起来有点可笑,因为现在《忍者之印》的潜行系统如此地配合到位。但当时Anderson真以为微软会在某个点上砍了这个项目。《忍者之印》在开发过程中有很长一段时间都不怎么“好玩”,即使团队正在朝着正确方向进步,但日复一日的开发工作让人很难感知到这一切。

“大概在去年这个时候,我们在想‘天哪他们一定会砍了这个项目,他们绝对会砍的’”他说,“结果他们没砍。”

《忍者之印》最大的包袱就在于迭代尝试它的核心玩法:潜行。虽然这个游戏大家都知道是怎么回事——大家都知道是2D潜行类游戏,但这并不意味着大家都明白具体怎么做。在遭遇挫折之后,团队曾经把开发重心转移到扩展战斗系统和其他元素上,包括心理战系统。他们里曾经开发出一种“恐怖道具”并鼓励玩家操纵敌人来消灭敌人。所有这些都使得《忍者之印》偏离了原先的轨道,让团队没能着重解决最核心的问题。

“我们并不是把潜行的要素做到极致的‘好玩’,而是添加了其他要素以配合潜行”,他说,“我们没有去检讨为什么潜行还不够‘好玩’。我很高兴我们坚持下来了。”

很显然,效果达到了。《忍者之印》很棒,应该说超级棒。你应该玩一下,不管你是否喜欢潜行。对于Anderson来说,为潜行类游戏做出了自己的贡献让他感到收获颇丰。

“我是很喜欢这类游戏,而且如果我能通过自己的作品表达给玩家‘为什么我如此喜欢这类游戏’,那就更好了”

“这样构建关卡也OK,就是缺乏一种强烈的存在感”,他说。

叙事设计师Chris Dahlen,也是前Kill Screen的编辑,在那时还未参与开发。那时游戏还没有一个故事框架。游戏是设计了几个BOSS级人物,其中一个长得像CEO的家伙最后变成了BOSS Karajan。

你会发现这段录像里人物的线条忽隐忽现的,这是因为当时所有的动画都是手绘的。这与前两作《Shank》中被称为“character builds”的做法完全不同。简单来说,character builds是把一个人物被分成若干个可供修改的片段,而将这些片段变形、修改就组成了动画。这是种过度简化的做法,好处是节省了逐帧手绘的工作,却能展现出手绘的效果。《忍者之印》原先是逐帧手绘的,直到Xbox 360的内存限制迫使他们放弃这种做法。回想起来,Anderson认为放弃手绘是个正确的决定,毕竟如果团队花了很多时间在一个最终无法实现的功能上,那种打击将是毁灭性的。

Demo录像中还有很多其他华丽的特性最终没能放到游戏里。

例如,团队打算设计不同的地面会发出不同等级的声响,但最终没有找到一种在2D里合理的表现方式。团队也曾设计过一种杀人镖,但玩家测试中被证明会破坏游戏平衡——玩家只用飞镖杀人了。烟雾弹本来是由一个类研钵的物件引爆的。游戏中场景物件曾经有过燃烧属性,玩家可以利用它来分散敌人注意力。之前还设计有3套格斗战术,其中一种是冲向敌人一剑刺死对方,另一种更像是击剑对战。

每个被抛弃的设计都是为了更好地服务于最终游戏效果,即使这么做让人很痛苦。

可能最大的改动是放弃了一整套行走方式。有一段时间,游戏让玩家可以在三种行走模式中切换:跑、走和潜行。潜行没有声音,走会发出小声音,而跑会制造大噪音。潜行和跑两种模式是用两个trigger键控制的,要爬上建筑物墙壁,你必须按下潜行的trigger。

“结果是没人用走的,一个都没有”,他说,“我们所有的玩家测试中,他们要么潜行要么跑,没人会用走的,那走还有什么存在意义呢?走模式唯一可圈点的地方就是它提供了一种对比。因为当你按下潜行的trigger时,你感觉到自己确实是在鬼鬼祟祟得做事。不过光靠这种对比,并不能让我决定保留走模式。”

至于其他问题嘛,他们发现Xbox 360的手柄按键不够用了。杯洗具啊。

从立项视频和demo录像看来,似乎《忍者之印》的很多标志性要素都已早早到位并定型,但Anderson跟我们描述了一幅我们想象不到的黑暗画面。

“有趣的是,把框架什么的搭建起来跑起来不是很难,”他说,“但接下来就是一个超高的门槛。把感觉往那边靠一点?没问题。要感觉有质的飞跃?这才是最最最难的部分。举个例子,你看这个关卡,无论从内在形式还是外在样貌来看,都不像个真实的环境。这尼玛都是堆翔啊——都是些跳板啊、墙啊啥的。即时听上去没啥了不起的,要把关卡制作得像那么回事,并且在那之上保留所有的游戏玩法——对我们来说不是件轻松的活儿。你看demo视频,走路音效什么的都有,但缺少最终版里那个‘音效感知环’。没了这个,我在想谁他妈要玩这种游戏啊!”

现在回想起来有点可笑,因为现在《忍者之印》的潜行系统如此地配合到位。但当时Anderson真以为微软会在某个点上砍了这个项目。《忍者之印》在开发过程中有很长一段时间都不怎么“好玩”,即使团队正在朝着正确方向进步,但日复一日的开发工作让人很难感知到这一切。

“大概在去年这个时候,我们在想‘天哪他们一定会砍了这个项目,他们绝对会砍的’”他说,“结果他们没砍。”

《忍者之印》最大的包袱就在于迭代尝试它的核心玩法:潜行。虽然这个游戏大家都知道是怎么回事——大家都知道是2D潜行类游戏,但这并不意味着大家都明白具体怎么做。在遭遇挫折之后,团队曾经把开发重心转移到扩展战斗系统和其他元素上,包括心理战系统。他们里曾经开发出一种“恐怖道具”并鼓励玩家操纵敌人来消灭敌人。所有这些都使得《忍者之印》偏离了原先的轨道,让团队没能着重解决最核心的问题。

“我们并不是把潜行的要素做到极致的‘好玩’,而是添加了其他要素以配合潜行”,他说,“我们没有去检讨为什么潜行还不够‘好玩’。我很高兴我们坚持下来了。”

很显然,效果达到了。《忍者之印》很棒,应该说超级棒。你应该玩一下,不管你是否喜欢潜行。对于Anderson来说,为潜行类游戏做出了自己的贡献让他感到收获颇丰。

“我是很喜欢这类游戏,而且如果我能通过自己的作品表达给玩家‘为什么我如此喜欢这类游戏’,那就更好了”

“这样构建关卡也OK,就是缺乏一种强烈的存在感”,他说。

叙事设计师Chris Dahlen,也是前Kill Screen的编辑,在那时还未参与开发。那时游戏还没有一个故事框架。游戏是设计了几个BOSS级人物,其中一个长得像CEO的家伙最后变成了BOSS Karajan。

你会发现这段录像里人物的线条忽隐忽现的,这是因为当时所有的动画都是手绘的。这与前两作《Shank》中被称为“character builds”的做法完全不同。简单来说,character builds是把一个人物被分成若干个可供修改的片段,而将这些片段变形、修改就组成了动画。这是种过度简化的做法,好处是节省了逐帧手绘的工作,却能展现出手绘的效果。《忍者之印》原先是逐帧手绘的,直到Xbox 360的内存限制迫使他们放弃这种做法。回想起来,Anderson认为放弃手绘是个正确的决定,毕竟如果团队花了很多时间在一个最终无法实现的功能上,那种打击将是毁灭性的。

Demo录像中还有很多其他华丽的特性最终没能放到游戏里。

例如,团队打算设计不同的地面会发出不同等级的声响,但最终没有找到一种在2D里合理的表现方式。团队也曾设计过一种杀人镖,但玩家测试中被证明会破坏游戏平衡——玩家只用飞镖杀人了。烟雾弹本来是由一个类研钵的物件引爆的。游戏中场景物件曾经有过燃烧属性,玩家可以利用它来分散敌人注意力。之前还设计有3套格斗战术,其中一种是冲向敌人一剑刺死对方,另一种更像是击剑对战。

每个被抛弃的设计都是为了更好地服务于最终游戏效果,即使这么做让人很痛苦。

可能最大的改动是放弃了一整套行走方式。有一段时间,游戏让玩家可以在三种行走模式中切换:跑、走和潜行。潜行没有声音,走会发出小声音,而跑会制造大噪音。潜行和跑两种模式是用两个trigger键控制的,要爬上建筑物墙壁,你必须按下潜行的trigger。

“结果是没人用走的,一个都没有”,他说,“我们所有的玩家测试中,他们要么潜行要么跑,没人会用走的,那走还有什么存在意义呢?走模式唯一可圈点的地方就是它提供了一种对比。因为当你按下潜行的trigger时,你感觉到自己确实是在鬼鬼祟祟得做事。不过光靠这种对比,并不能让我决定保留走模式。”

至于其他问题嘛,他们发现Xbox 360的手柄按键不够用了。杯洗具啊。

从立项视频和demo录像看来,似乎《忍者之印》的很多标志性要素都已早早到位并定型,但Anderson跟我们描述了一幅我们想象不到的黑暗画面。

“有趣的是,把框架什么的搭建起来跑起来不是很难,”他说,“但接下来就是一个超高的门槛。把感觉往那边靠一点?没问题。要感觉有质的飞跃?这才是最最最难的部分。举个例子,你看这个关卡,无论从内在形式还是外在样貌来看,都不像个真实的环境。这尼玛都是堆翔啊——都是些跳板啊、墙啊啥的。即时听上去没啥了不起的,要把关卡制作得像那么回事,并且在那之上保留所有的游戏玩法——对我们来说不是件轻松的活儿。你看demo视频,走路音效什么的都有,但缺少最终版里那个‘音效感知环’。没了这个,我在想谁他妈要玩这种游戏啊!”

现在回想起来有点可笑,因为现在《忍者之印》的潜行系统如此地配合到位。但当时Anderson真以为微软会在某个点上砍了这个项目。《忍者之印》在开发过程中有很长一段时间都不怎么“好玩”,即使团队正在朝着正确方向进步,但日复一日的开发工作让人很难感知到这一切。

“大概在去年这个时候,我们在想‘天哪他们一定会砍了这个项目,他们绝对会砍的’”他说,“结果他们没砍。”

《忍者之印》最大的包袱就在于迭代尝试它的核心玩法:潜行。虽然这个游戏大家都知道是怎么回事——大家都知道是2D潜行类游戏,但这并不意味着大家都明白具体怎么做。在遭遇挫折之后,团队曾经把开发重心转移到扩展战斗系统和其他元素上,包括心理战系统。他们里曾经开发出一种“恐怖道具”并鼓励玩家操纵敌人来消灭敌人。所有这些都使得《忍者之印》偏离了原先的轨道,让团队没能着重解决最核心的问题。

“我们并不是把潜行的要素做到极致的‘好玩’,而是添加了其他要素以配合潜行”,他说,“我们没有去检讨为什么潜行还不够‘好玩’。我很高兴我们坚持下来了。”

很显然,效果达到了。《忍者之印》很棒,应该说超级棒。你应该玩一下,不管你是否喜欢潜行。对于Anderson来说,为潜行类游戏做出了自己的贡献让他感到收获颇丰。

“我是很喜欢这类游戏,而且如果我能通过自己的作品表达给玩家‘为什么我如此喜欢这类游戏’,那就更好了”

“这样构建关卡也OK,就是缺乏一种强烈的存在感”,他说。

叙事设计师Chris Dahlen,也是前Kill Screen的编辑,在那时还未参与开发。那时游戏还没有一个故事框架。游戏是设计了几个BOSS级人物,其中一个长得像CEO的家伙最后变成了BOSS Karajan。

你会发现这段录像里人物的线条忽隐忽现的,这是因为当时所有的动画都是手绘的。这与前两作《Shank》中被称为“character builds”的做法完全不同。简单来说,character builds是把一个人物被分成若干个可供修改的片段,而将这些片段变形、修改就组成了动画。这是种过度简化的做法,好处是节省了逐帧手绘的工作,却能展现出手绘的效果。《忍者之印》原先是逐帧手绘的,直到Xbox 360的内存限制迫使他们放弃这种做法。回想起来,Anderson认为放弃手绘是个正确的决定,毕竟如果团队花了很多时间在一个最终无法实现的功能上,那种打击将是毁灭性的。

Demo录像中还有很多其他华丽的特性最终没能放到游戏里。

例如,团队打算设计不同的地面会发出不同等级的声响,但最终没有找到一种在2D里合理的表现方式。团队也曾设计过一种杀人镖,但玩家测试中被证明会破坏游戏平衡——玩家只用飞镖杀人了。烟雾弹本来是由一个类研钵的物件引爆的。游戏中场景物件曾经有过燃烧属性,玩家可以利用它来分散敌人注意力。之前还设计有3套格斗战术,其中一种是冲向敌人一剑刺死对方,另一种更像是击剑对战。

每个被抛弃的设计都是为了更好地服务于最终游戏效果,即使这么做让人很痛苦。

可能最大的改动是放弃了一整套行走方式。有一段时间,游戏让玩家可以在三种行走模式中切换:跑、走和潜行。潜行没有声音,走会发出小声音,而跑会制造大噪音。潜行和跑两种模式是用两个trigger键控制的,要爬上建筑物墙壁,你必须按下潜行的trigger。

“结果是没人用走的,一个都没有”,他说,“我们所有的玩家测试中,他们要么潜行要么跑,没人会用走的,那走还有什么存在意义呢?走模式唯一可圈点的地方就是它提供了一种对比。因为当你按下潜行的trigger时,你感觉到自己确实是在鬼鬼祟祟得做事。不过光靠这种对比,并不能让我决定保留走模式。”

至于其他问题嘛,他们发现Xbox 360的手柄按键不够用了。杯洗具啊。

从立项视频和demo录像看来,似乎《忍者之印》的很多标志性要素都已早早到位并定型,但Anderson跟我们描述了一幅我们想象不到的黑暗画面。

“有趣的是,把框架什么的搭建起来跑起来不是很难,”他说,“但接下来就是一个超高的门槛。把感觉往那边靠一点?没问题。要感觉有质的飞跃?这才是最最最难的部分。举个例子,你看这个关卡,无论从内在形式还是外在样貌来看,都不像个真实的环境。这尼玛都是堆翔啊——都是些跳板啊、墙啊啥的。即时听上去没啥了不起的,要把关卡制作得像那么回事,并且在那之上保留所有的游戏玩法——对我们来说不是件轻松的活儿。你看demo视频,走路音效什么的都有,但缺少最终版里那个‘音效感知环’。没了这个,我在想谁他妈要玩这种游戏啊!”

现在回想起来有点可笑,因为现在《忍者之印》的潜行系统如此地配合到位。但当时Anderson真以为微软会在某个点上砍了这个项目。《忍者之印》在开发过程中有很长一段时间都不怎么“好玩”,即使团队正在朝着正确方向进步,但日复一日的开发工作让人很难感知到这一切。

“大概在去年这个时候,我们在想‘天哪他们一定会砍了这个项目,他们绝对会砍的’”他说,“结果他们没砍。”

《忍者之印》最大的包袱就在于迭代尝试它的核心玩法:潜行。虽然这个游戏大家都知道是怎么回事——大家都知道是2D潜行类游戏,但这并不意味着大家都明白具体怎么做。在遭遇挫折之后,团队曾经把开发重心转移到扩展战斗系统和其他元素上,包括心理战系统。他们里曾经开发出一种“恐怖道具”并鼓励玩家操纵敌人来消灭敌人。所有这些都使得《忍者之印》偏离了原先的轨道,让团队没能着重解决最核心的问题。

“我们并不是把潜行的要素做到极致的‘好玩’,而是添加了其他要素以配合潜行”,他说,“我们没有去检讨为什么潜行还不够‘好玩’。我很高兴我们坚持下来了。”

很显然,效果达到了。《忍者之印》很棒,应该说超级棒。你应该玩一下,不管你是否喜欢潜行。对于Anderson来说,为潜行类游戏做出了自己的贡献让他感到收获颇丰。

“我是很喜欢这类游戏,而且如果我能通过自己的作品表达给玩家‘为什么我如此喜欢这类游戏’,那就更好了”

“这样构建关卡也OK,就是缺乏一种强烈的存在感”,他说。

叙事设计师Chris Dahlen,也是前Kill Screen的编辑,在那时还未参与开发。那时游戏还没有一个故事框架。游戏是设计了几个BOSS级人物,其中一个长得像CEO的家伙最后变成了BOSS Karajan。

你会发现这段录像里人物的线条忽隐忽现的,这是因为当时所有的动画都是手绘的。这与前两作《Shank》中被称为“character builds”的做法完全不同。简单来说,character builds是把一个人物被分成若干个可供修改的片段,而将这些片段变形、修改就组成了动画。这是种过度简化的做法,好处是节省了逐帧手绘的工作,却能展现出手绘的效果。《忍者之印》原先是逐帧手绘的,直到Xbox 360的内存限制迫使他们放弃这种做法。回想起来,Anderson认为放弃手绘是个正确的决定,毕竟如果团队花了很多时间在一个最终无法实现的功能上,那种打击将是毁灭性的。

Demo录像中还有很多其他华丽的特性最终没能放到游戏里。

例如,团队打算设计不同的地面会发出不同等级的声响,但最终没有找到一种在2D里合理的表现方式。团队也曾设计过一种杀人镖,但玩家测试中被证明会破坏游戏平衡——玩家只用飞镖杀人了。烟雾弹本来是由一个类研钵的物件引爆的。游戏中场景物件曾经有过燃烧属性,玩家可以利用它来分散敌人注意力。之前还设计有3套格斗战术,其中一种是冲向敌人一剑刺死对方,另一种更像是击剑对战。

每个被抛弃的设计都是为了更好地服务于最终游戏效果,即使这么做让人很痛苦。

可能最大的改动是放弃了一整套行走方式。有一段时间,游戏让玩家可以在三种行走模式中切换:跑、走和潜行。潜行没有声音,走会发出小声音,而跑会制造大噪音。潜行和跑两种模式是用两个trigger键控制的,要爬上建筑物墙壁,你必须按下潜行的trigger。

“结果是没人用走的,一个都没有”,他说,“我们所有的玩家测试中,他们要么潜行要么跑,没人会用走的,那走还有什么存在意义呢?走模式唯一可圈点的地方就是它提供了一种对比。因为当你按下潜行的trigger时,你感觉到自己确实是在鬼鬼祟祟得做事。不过光靠这种对比,并不能让我决定保留走模式。”

至于其他问题嘛,他们发现Xbox 360的手柄按键不够用了。杯洗具啊。

从立项视频和demo录像看来,似乎《忍者之印》的很多标志性要素都已早早到位并定型,但Anderson跟我们描述了一幅我们想象不到的黑暗画面。

“有趣的是,把框架什么的搭建起来跑起来不是很难,”他说,“但接下来就是一个超高的门槛。把感觉往那边靠一点?没问题。要感觉有质的飞跃?这才是最最最难的部分。举个例子,你看这个关卡,无论从内在形式还是外在样貌来看,都不像个真实的环境。这尼玛都是堆翔啊——都是些跳板啊、墙啊啥的。即时听上去没啥了不起的,要把关卡制作得像那么回事,并且在那之上保留所有的游戏玩法——对我们来说不是件轻松的活儿。你看demo视频,走路音效什么的都有,但缺少最终版里那个‘音效感知环’。没了这个,我在想谁他妈要玩这种游戏啊!”

现在回想起来有点可笑,因为现在《忍者之印》的潜行系统如此地配合到位。但当时Anderson真以为微软会在某个点上砍了这个项目。《忍者之印》在开发过程中有很长一段时间都不怎么“好玩”,即使团队正在朝着正确方向进步,但日复一日的开发工作让人很难感知到这一切。

“大概在去年这个时候,我们在想‘天哪他们一定会砍了这个项目,他们绝对会砍的’”他说,“结果他们没砍。”

《忍者之印》最大的包袱就在于迭代尝试它的核心玩法:潜行。虽然这个游戏大家都知道是怎么回事——大家都知道是2D潜行类游戏,但这并不意味着大家都明白具体怎么做。在遭遇挫折之后,团队曾经把开发重心转移到扩展战斗系统和其他元素上,包括心理战系统。他们里曾经开发出一种“恐怖道具”并鼓励玩家操纵敌人来消灭敌人。所有这些都使得《忍者之印》偏离了原先的轨道,让团队没能着重解决最核心的问题。

“我们并不是把潜行的要素做到极致的‘好玩’,而是添加了其他要素以配合潜行”,他说,“我们没有去检讨为什么潜行还不够‘好玩’。我很高兴我们坚持下来了。”

很显然,效果达到了。《忍者之印》很棒,应该说超级棒。你应该玩一下,不管你是否喜欢潜行。对于Anderson来说,为潜行类游戏做出了自己的贡献让他感到收获颇丰。

“我是很喜欢这类游戏,而且如果我能通过自己的作品表达给玩家‘为什么我如此喜欢这类游戏’,那就更好了”

“这样构建关卡也OK,就是缺乏一种强烈的存在感”,他说。

叙事设计师Chris Dahlen,也是前Kill Screen的编辑,在那时还未参与开发。那时游戏还没有一个故事框架。游戏是设计了几个BOSS级人物,其中一个长得像CEO的家伙最后变成了BOSS Karajan。

你会发现这段录像里人物的线条忽隐忽现的,这是因为当时所有的动画都是手绘的。这与前两作《Shank》中被称为“character builds”的做法完全不同。简单来说,character builds是把一个人物被分成若干个可供修改的片段,而将这些片段变形、修改就组成了动画。这是种过度简化的做法,好处是节省了逐帧手绘的工作,却能展现出手绘的效果。《忍者之印》原先是逐帧手绘的,直到Xbox 360的内存限制迫使他们放弃这种做法。回想起来,Anderson认为放弃手绘是个正确的决定,毕竟如果团队花了很多时间在一个最终无法实现的功能上,那种打击将是毁灭性的。

Demo录像中还有很多其他华丽的特性最终没能放到游戏里。

例如,团队打算设计不同的地面会发出不同等级的声响,但最终没有找到一种在2D里合理的表现方式。团队也曾设计过一种杀人镖,但玩家测试中被证明会破坏游戏平衡——玩家只用飞镖杀人了。烟雾弹本来是由一个类研钵的物件引爆的。游戏中场景物件曾经有过燃烧属性,玩家可以利用它来分散敌人注意力。之前还设计有3套格斗战术,其中一种是冲向敌人一剑刺死对方,另一种更像是击剑对战。

每个被抛弃的设计都是为了更好地服务于最终游戏效果,即使这么做让人很痛苦。

可能最大的改动是放弃了一整套行走方式。有一段时间,游戏让玩家可以在三种行走模式中切换:跑、走和潜行。潜行没有声音,走会发出小声音,而跑会制造大噪音。潜行和跑两种模式是用两个trigger键控制的,要爬上建筑物墙壁,你必须按下潜行的trigger。

“结果是没人用走的,一个都没有”,他说,“我们所有的玩家测试中,他们要么潜行要么跑,没人会用走的,那走还有什么存在意义呢?走模式唯一可圈点的地方就是它提供了一种对比。因为当你按下潜行的trigger时,你感觉到自己确实是在鬼鬼祟祟得做事。不过光靠这种对比,并不能让我决定保留走模式。”

至于其他问题嘛,他们发现Xbox 360的手柄按键不够用了。杯洗具啊。

从立项视频和demo录像看来,似乎《忍者之印》的很多标志性要素都已早早到位并定型,但Anderson跟我们描述了一幅我们想象不到的黑暗画面。

“有趣的是,把框架什么的搭建起来跑起来不是很难,”他说,“但接下来就是一个超高的门槛。把感觉往那边靠一点?没问题。要感觉有质的飞跃?这才是最最最难的部分。举个例子,你看这个关卡,无论从内在形式还是外在样貌来看,都不像个真实的环境。这尼玛都是堆翔啊——都是些跳板啊、墙啊啥的。即时听上去没啥了不起的,要把关卡制作得像那么回事,并且在那之上保留所有的游戏玩法——对我们来说不是件轻松的活儿。你看demo视频,走路音效什么的都有,但缺少最终版里那个‘音效感知环’。没了这个,我在想谁他妈要玩这种游戏啊!”

现在回想起来有点可笑,因为现在《忍者之印》的潜行系统如此地配合到位。但当时Anderson真以为微软会在某个点上砍了这个项目。《忍者之印》在开发过程中有很长一段时间都不怎么“好玩”,即使团队正在朝着正确方向进步,但日复一日的开发工作让人很难感知到这一切。

“大概在去年这个时候,我们在想‘天哪他们一定会砍了这个项目,他们绝对会砍的’”他说,“结果他们没砍。”

《忍者之印》最大的包袱就在于迭代尝试它的核心玩法:潜行。虽然这个游戏大家都知道是怎么回事——大家都知道是2D潜行类游戏,但这并不意味着大家都明白具体怎么做。在遭遇挫折之后,团队曾经把开发重心转移到扩展战斗系统和其他元素上,包括心理战系统。他们里曾经开发出一种“恐怖道具”并鼓励玩家操纵敌人来消灭敌人。所有这些都使得《忍者之印》偏离了原先的轨道,让团队没能着重解决最核心的问题。

“我们并不是把潜行的要素做到极致的‘好玩’,而是添加了其他要素以配合潜行”,他说,“我们没有去检讨为什么潜行还不够‘好玩’。我很高兴我们坚持下来了。”

很显然,效果达到了。《忍者之印》很棒,应该说超级棒。你应该玩一下,不管你是否喜欢潜行。对于Anderson来说,为潜行类游戏做出了自己的贡献让他感到收获颇丰。

“我是很喜欢这类游戏,而且如果我能通过自己的作品表达给玩家‘为什么我如此喜欢这类游戏’,那就更好了”

“这样构建关卡也OK,就是缺乏一种强烈的存在感”,他说。

叙事设计师Chris Dahlen,也是前Kill Screen的编辑,在那时还未参与开发。那时游戏还没有一个故事框架。游戏是设计了几个BOSS级人物,其中一个长得像CEO的家伙最后变成了BOSS Karajan。

你会发现这段录像里人物的线条忽隐忽现的,这是因为当时所有的动画都是手绘的。这与前两作《Shank》中被称为“character builds”的做法完全不同。简单来说,character builds是把一个人物被分成若干个可供修改的片段,而将这些片段变形、修改就组成了动画。这是种过度简化的做法,好处是节省了逐帧手绘的工作,却能展现出手绘的效果。《忍者之印》原先是逐帧手绘的,直到Xbox 360的内存限制迫使他们放弃这种做法。回想起来,Anderson认为放弃手绘是个正确的决定,毕竟如果团队花了很多时间在一个最终无法实现的功能上,那种打击将是毁灭性的。

Demo录像中还有很多其他华丽的特性最终没能放到游戏里。

例如,团队打算设计不同的地面会发出不同等级的声响,但最终没有找到一种在2D里合理的表现方式。团队也曾设计过一种杀人镖,但玩家测试中被证明会破坏游戏平衡——玩家只用飞镖杀人了。烟雾弹本来是由一个类研钵的物件引爆的。游戏中场景物件曾经有过燃烧属性,玩家可以利用它来分散敌人注意力。之前还设计有3套格斗战术,其中一种是冲向敌人一剑刺死对方,另一种更像是击剑对战。

每个被抛弃的设计都是为了更好地服务于最终游戏效果,即使这么做让人很痛苦。

可能最大的改动是放弃了一整套行走方式。有一段时间,游戏让玩家可以在三种行走模式中切换:跑、走和潜行。潜行没有声音,走会发出小声音,而跑会制造大噪音。潜行和跑两种模式是用两个trigger键控制的,要爬上建筑物墙壁,你必须按下潜行的trigger。

“结果是没人用走的,一个都没有”,他说,“我们所有的玩家测试中,他们要么潜行要么跑,没人会用走的,那走还有什么存在意义呢?走模式唯一可圈点的地方就是它提供了一种对比。因为当你按下潜行的trigger时,你感觉到自己确实是在鬼鬼祟祟得做事。不过光靠这种对比,并不能让我决定保留走模式。”

至于其他问题嘛,他们发现Xbox 360的手柄按键不够用了。杯洗具啊。

从立项视频和demo录像看来,似乎《忍者之印》的很多标志性要素都已早早到位并定型,但Anderson跟我们描述了一幅我们想象不到的黑暗画面。

“有趣的是,把框架什么的搭建起来跑起来不是很难,”他说,“但接下来就是一个超高的门槛。把感觉往那边靠一点?没问题。要感觉有质的飞跃?这才是最最最难的部分。举个例子,你看这个关卡,无论从内在形式还是外在样貌来看,都不像个真实的环境。这尼玛都是堆翔啊——都是些跳板啊、墙啊啥的。即时听上去没啥了不起的,要把关卡制作得像那么回事,并且在那之上保留所有的游戏玩法——对我们来说不是件轻松的活儿。你看demo视频,走路音效什么的都有,但缺少最终版里那个‘音效感知环’。没了这个,我在想谁他妈要玩这种游戏啊!”

现在回想起来有点可笑,因为现在《忍者之印》的潜行系统如此地配合到位。但当时Anderson真以为微软会在某个点上砍了这个项目。《忍者之印》在开发过程中有很长一段时间都不怎么“好玩”,即使团队正在朝着正确方向进步,但日复一日的开发工作让人很难感知到这一切。

“大概在去年这个时候,我们在想‘天哪他们一定会砍了这个项目,他们绝对会砍的’”他说,“结果他们没砍。”

《忍者之印》最大的包袱就在于迭代尝试它的核心玩法:潜行。虽然这个游戏大家都知道是怎么回事——大家都知道是2D潜行类游戏,但这并不意味着大家都明白具体怎么做。在遭遇挫折之后,团队曾经把开发重心转移到扩展战斗系统和其他元素上,包括心理战系统。他们里曾经开发出一种“恐怖道具”并鼓励玩家操纵敌人来消灭敌人。所有这些都使得《忍者之印》偏离了原先的轨道,让团队没能着重解决最核心的问题。

“我们并不是把潜行的要素做到极致的‘好玩’,而是添加了其他要素以配合潜行”,他说,“我们没有去检讨为什么潜行还不够‘好玩’。我很高兴我们坚持下来了。”

很显然,效果达到了。《忍者之印》很棒,应该说超级棒。你应该玩一下,不管你是否喜欢潜行。对于Anderson来说,为潜行类游戏做出了自己的贡献让他感到收获颇丰。

“我是很喜欢这类游戏,而且如果我能通过自己的作品表达给玩家‘为什么我如此喜欢这类游戏’,那就更好了”

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