这里是最终的效果
先建模
履带关联复制(instance类型),调整造型使连在一起。关联复制履带删除,粗略的算出完整的履带需要多少个。新建一个nurbs圆在垂直面看像个车轮,段数(Segments)设为20,段数多,曲线变形越细腻。选履带链,按住shift 键选曲线。执行Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path,设运动路径。此时,履带链移动到曲线上,播放,将会看到履带链沿着曲线运动。需要注意的是,在开始运动时履带链必须在曲线的上部。如果不是,旋转曲线让它处在正确的位置。在默认的情况下是不能对曲线进行调整的,按Control+A键,我们借助属性编辑器(Attribute Editor)对其进行设置。点击Motion Path 栏,将World Up Type改Normal,再调整 Front Axis 和 Up Axis直到履带链处于正确的位置。U Value项上点鼠标右键并选择Break Connection,这时履带链将不会运动。 [next]然后,我们将对每个履带链进行上述的设置。选曲线和履带链,执行Edit>Duplicate>选项盒,然后输入复制的数目,数目应该比你所需要的数目少个(因为你已经有了履带链)。勾选Duplicate Upstream Graph 再点击Duplicate 。此时,已经有了92个复制好的履带链与曲线。但是可以方便的设置。打开哦Outliner(Window>Outliner)找到nurbs曲线。选第一条,U Value最大值是1,将1平分成我们所要的个数。1除以93大约是0.017526…,U Value中输入0.0175,第二条曲线输入0.035。 选取所有曲线,执行Display>component display>*ion handles。执行Deform>Create Lattice创建晶格变形工具。调整晶格,将履带调整为我们所需要的形状,一定要保证两边对称。若想使履带运动起来,只需选中曲线然后旋转。如果你要复制,将所有物体成组,然后再复制组。 [next]
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