作者:兔小瓜
大家好,从今天开始,我会为大家演示页游场景《萌宠房》的制作流程。首先,原画的选取,“百里挑一”原则。由于我这次想表达的主题是“夏日里的阳”,说通俗点就是“温暖可爱”,经过不断筛选,最终这副色彩丰富艳丽,生机蓬勃的呆萌小场景脱颖而出`(*∩_∩*)′其次,原画分析,“从下到上,从整体到局部,心中有形”原则。建模好比建房子,当然是先从地基打起,从下到上一层一层建,先做大形体,再刻画细节,每做一个模型结构前,都要心中有数,这个形体该用什么方法来实现,思考决定行动,我鼓励大家一定要多思,一旦付诸行动,事情远远没有想象中复杂。最后,感谢这副原画的作者,我将带着喜欢和激动的心情开始这副作品的制作~ ~!(原画如下图)
一、 模型篇
1.摄像机和灯光搭建:摄像机,打开3DMAX软件,默认是四个视窗,鼠标左键激活透视图,快捷键“Ctrl+C”,快速创建45度摄像机,选择摄像机,勾选摄像机“正交映射”属性,这样我们建模的时候就可以在摄像机视图和U视图互相切换,方便建模和观察;按“M”打开材质编辑器,贴上萌宠房的原画,查看原画的尺寸,在MAX建立一个1*1面片,设置尺寸和原画尺寸一致,选择面片,按“Alt+A”对齐摄像机目标点,勾选“XYZ轴心对齐模式”,将面片推离建模区域,只当作建模背景即可了;设置渲染尺寸,也与原画尺寸一致;切换到摄像机视图,显示安全框,选择面片,按缩放命令,将面片缩放至贴合安全框,这样我们以后建模做出来的尺寸就会和原画一致;锁定面片,锁定和冻结摄像机,建模的时候可以随时选择上面片,单独显示,方便建模,但是又不会移动面片,摄像机既不会被选择也不会被移动;最后贴图显示设置,“Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver”,勾选1024*512显示,Texel Lookup勾选“各向异性”方式,Mipmap Lookup勾选“线性”方式,保存MAX文件, 重新打开MAX,贴图显示清晰。灯光,灯光我使用的是三盏灯光,主光从右侧打入,平行灯,强度1.0,偏黄;辅光01从左侧打入,平行等,强度0.3,偏蓝;辅光02是一盏天光,放在场景中心即可,强度0.4,偏紫,这只是初步灯光,最终灯光会在整个场景完成后,进行微调。 2.青石板、牌坊、房屋立柱和一层大形的搭建: 青石板制作,分析原画,石板是一块一块的,拼接是不规则的,有高低错落之分,除了大石块,边缘和缝隙之间会夹杂些小石块,这就是建模中常说的“大石配小石”原则,这样你的场景就会丰富很多,石板有一定缝隙,缝隙的处理是先建立一块底面面片,然后在底面面片上堆积BOX石板,石板我先建立一块,然后复制很多块,通过加线调点的方式,调节出石块的不同形态,部分石块通过加线画出裂缝走势,然后选择裂缝线进行挤压,做出裂缝感觉,破损用加线方式做出破损范围,选中破损范围内的面,执行挤压,最后所有石板要进行倒角,模型会更加厚重,大石块做完后,用大石块的模型缩小,堆积小石块,调节点,随意点,尽量让小石块都不一样!楼梯制作,先用BOX起形,加线对照原画调节出弧度,倒角,最后刻画细节,破损和裂缝和之前石块方法一样,第三层楼梯有花纹,先选中上层面,收缩一点,再向下挤压出凹槽,用画线工具画出花纹形态,勾选线渲染可视化,调整花纹厚度,转化为可编辑多边形,花纹同样需要倒角。牌坊制作,牌坊底座,用画线工具画出边角螺旋花纹形状,然后转化为可编辑多边形,选中面进行挤压,挤压出底座一半的形态,执行镜像修改器命令,再切换到点模式参照原画细调;牌坊两根柱子,用画线工具勾选线物体渲染可视化或者用BOX挤压均可实现;牌坊顶面,同样用画线工具画出大形,勾选线物体渲染可视化,转化为可编辑多边形,加线调点调出想要的形状;卖萌墙面,通过在面上切线的方式,切出“卖萌”两字,选中面,执行向内挤压,字一般是往里凹陷,记得断开字和墙面部分,单独给材质!为了尽量省面,牌坊看不到的背面的面我都可以删除,将牌坊边缘结构处都进行倒角即可;房屋立柱,用一个1*1*1的BOX起形,需要不断加线来刻画大形,每加一条线都要起到一定作用,在模型不断深化的同时还要保持场景尽量省面,大形做好后,观察原画可知,有一个凹陷的绿色槽,这个槽的做法就是选中面执行“inset”收缩命令,再进行向内挤压出凹槽,同样和制作牌坊“卖萌”两字一样,单独分离凹槽,给材质。一层大形制作,用BOX和圆柱体搭建出大体形态,方便后续房屋模型结构的定位。(保存文件meng01.max),如下图:
3.灯笼和屋檐建模: 灯笼制作, 灯笼支架圆柱体拼接,灯笼上下个两个管状体,调整好段数和厚度,转化为可编辑多边形倒角;灯笼中间是圆柱体演变而成,设置好8段数圆柱体,选中其中两条边进行挤压,出来接缝效果;灯笼吊摆,用圆柱体调节出形态即可;灯笼难点在于花纹,花纹不仅上下有弧度,连左右都有弧度,而且是贴合灯笼面的,首先我先用样条线工具画出花纹形态,调节点,渲染可视化,控制好厚度转化为可编辑多边形,倒角即做出一个花纹形态,花纹的面要多,不然不好弯曲,弯曲我用了一个“Bend弯曲修改器”实现,复制7个花纹,无缝隙,整体打个组,然后用“Bend弯曲修改器”设置参数360度,继续执行“Bend弯曲修改器”,控制上下的曲度,让它尽量贴合灯笼表面,修改器如果还有瑕疵,贴合的不够好,可以使用”FFD修改器“来继续调节到满意为止;屋檐制作, 在上节课的基础上,我开始细化屋檐,最底下那个屋檐,分析原画,应该是裹了一层金属,所以我需要用模型来表现出来,通过在面上画线的方法画出花纹形态,然后选取镀金以外的面,执行挤压命令,向内挤压,挤压完毕分离挤压的面,分别给材质,因为内部是木头材质,最后整体给倒角效果,更厚重;二三层花纹没有金属外壳,更简单,直接画线画出形态,向内挤压,分离面,单独给材质,同样记得倒角;中间那块不规则的牌扁,先加线做出外表面轮廓,然后画线画出侧面花纹,选中花纹面,执行挤压,整体倒角,最后通过画线挤压的方法做一点不规则破损裂纹;(效果图如下)
4.底座、小桌子和副屋:底座制作,用BOX堆积出形态,加线挤压出接缝,最后倒角;小桌子制作,也是BOX堆积而成,难点在于桌面纹理的刻画,桌面纹理可以通过随机画线的方法,画出木纹走势,选中木纹线,执行挤压,然后调节点,是纹理有粗细深浅的变化;竖柱子用BOX创建,上粗下窄,增加分段刻画出一定的弧度,横柱子用圆柱体创建,做出两头尖角效果,柱子中间可以增减分段调节点做出一点不规则,不要笔直的;布料制作,用段数1*1面片起形,慢慢的增加分段,参照原画,调节点线面做出布的形态;阳台制作,阳台底座用圆柱体和圆环搭建;三个大柱子用段数1*1*1的BOX挤压出大形,倒角;柱子装饰物其实是圆柱体演变而成,圆柱体中间增减段数缩放做出弧度,选中圆柱体纵向分段线执行挤压命令,做出花纹凹槽;其它柱子就很简单了,参考原画用BOX和圆柱体做出形态即可;木板用之前做好的青石板摆上来就可以了,方法和青石板的制作相同,后期用材质区分即可;熊猫头制作,用段数1*1的面片搭好位置,然后转化为可编辑多边形,参考原画在面上画好熊猫头轮廓线,画好后删除多余面,选中熊猫头的硬边按住Shift拖拽出一个厚度;熊猫爪,用段数1*1*1的BOX,执行一次Turntosoomth涡轮平滑,调节点做出手掌形态,选中部分面,挤压出爪子;爪子臂用圆柱体,不断加线挤压调点,即可做出效果;副屋墙体和柱子搭建,基本都是用BOX搭建出大形,通过加线,挤压,调点,倒角做出效果,很重要的一点是每块结构的衔接一定要到位;布帘制作,布帘是用“Loft放样”命令制作的,用FFD修改器调节出斜布帘的形态;副屋屋檐制作,方法和第三课屋檐制作方法一致,不再赘述。(保存文件meng02.max),如下图:
5.瓦片、屋檐和宠物牌坊: 瓦片制作,用段数1*1*1的BOX做出一片瓦片的厚度,然后给瓦片纵向增加4段,做出瓦片的小弧度,调整下长宽,倒角,这样一块瓦片就做好了;拼接瓦片,用关联复制的方法拼接出瓦片,然后进入瓦片点级别,将瓦片一边的点向上拉,做出屋瓦的感觉;对位,参考原画用“FFD工具”调节对位;屋檐制作,(参考之前屋檐的制作方法);宠物牌坊制作,牌坊两个柱子用BOX加线调点即可,中间的墙面,用一块1*1的面片镶嵌在两个柱子之间,接下来用切线工具在墙面上切出“宠”字,选中“宠”字,执行挤压,倒角;脚掌是用球体和圆环体拼接而成,拼好打组,用FFD工具细调;牌坊檐用段数1*1*1的BOX起形,纵向增加段数,先调节出大形,删除背面和地面,因为这些面看不到,可以省面,之前很多地方也是根据实际情况合理删面的,这点需要注意,大形制作完毕,现在刻画花纹,用切线工具在面上切出花纹形态,选中花纹边缘线执行挤压,调节挤压深度和挤压宽度,再微调点,最后将硬边进行倒角;现在来看下效果,房屋部分就制作完毕了,下节课我将制作“狐狸和大树” ,敬请持续关注~ ~!(保存文件meng03.max),如下图:
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6.狐狸和大树制作: 狐狸制作,用1*1*1*段数的BOX进行一次涡轮平滑,转化为可编辑多边形,通过调点加线挤压再调点,调出狐狸的形体;大树制作,树枝用纵向段数为8段的圆柱体起形,加线调点调出树的姿态,树叶先用面片加线调点,做出一片叶子的形状,再通过复制,做出一片花瓣,花瓣中央花蕊用圆柱制作,难点在于每片花瓣的拼凑,还有每片花瓣的形体变化,这需要通过FFD工具结合调节点工具调节。场景模型完成,我渲染了一张AO图看看下过吧。下节开始就是材质后期篇,希望大家持续关注~ ~!(保存文件meng04.max),如下图: |
温馨提示: 本套教程持续更新中,希望大家多多支持和点赞,我没有特别好的技术,只有一颗乐于分享的心!
(原创教程,翻版必究---兔小瓜)
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