介绍
我一直着迷于科幻生物,对于这个角色,我的灵感来自于科幻电影。我喜欢所有科幻类的电影。我也看了些爬行动物和哺乳动物以帮助创建我的生物模型。
使用ZSpheres,ZSketch与Retopology创建模型
角色的基本网格创建是使用一些ZSpheres,我想学习新的ZSphere2功能,您可以在ZBrush3.5中找到。
随着ZSketch工具,你可以应用ZSpheres到ZSpheres骨架,并尝试刷出模型,同时你需要尊重基本的解剖工作流程。这种技术是极其有效的,并允许您快速建立模型形状,然后,我转换了ZSketch到网格进行统一蒙皮工具,我用这个网格,雕刻出一些细节,制作出最初的形状和肌肉,但这种网格没有高清晰度的细节,因为该拓扑结构是不够好的。于是我做了一个retopology这样我可以用干净的basemesh(图01)开始雕刻模型。
图01
ZSpheres,ZSketch和retopology使用过程可以在图02看到。
图02
建模和雕刻
我用粘土和移动笔刷,开始雕刻模型。粘土笔刷和移动画笔细化形状和保持模型解剖比例。然后我导入模型到3ds Max中创建刺、眼睛和牙齿,然后我导出为ZBrush的一个子工具。在这个时候,我也用MAX创建basemesh的UV,我导出它来代替ZBrush没有UV的网格(如图3)。
图03
然后,我再次细分模型使用粘土、标准笔刷雕刻出更详细的细节,我雕刻出模型大的身躯、巨大的背部和三角肌,并使用一些解剖学和绿巨人图片作为雕刻参考。
对于高清晰度的细节(500万多边形)我用一些Alpha对皮肤进行绘制和使用Photoshop制作的alpha通道绘制背部纹理(图04)效果。
图04
纹理
我仅使用ZBrush的多边形绘制了模型的质感过程。用几个颜色和色调的一些变化开始给模型纹理。然后,我屏蔽某些 cavity以增添色彩细节的皱纹和毛孔(图05)。
图05
然后我用一些Alpha作出轻微的色调变化,创造了一个4096*4096纹理输出。最后,我在ZBrush中做了一个置换贴图与法线贴图融入了低透明度在Photoshop中创建polypainted贴图。将其融入法线贴图来增加纹理的细节。然后,我再回到3ds Max中使用着色引擎和照明(图06)。
图06
着色器和照明
在细分的中等级别,我导出最终网格到3ds Max中,我加入了法线贴图来快速制作皮肤材质。我用mental ray快速皮肤材质来模拟皮肤着色器和使用Photoshop创建漫反射颜色为基础(图07&图08)的speculars与皮下的贴图。
图07
图08
我使用了一个基本的三点照明设置:一个mental ray的区域光,和使用了一个为加强脸上亮光的泛光灯,泛光灯作为补光和蓝色的mental ray区域光作为备用光。所有的灯光对(图09)mental ray产生阴影。
图09
渲染和合成
我渲染出最终图像效果,在Photoshop中进行合成。然后我寻找天文照片像星云作为基础,然后做一些颜色变化和渲染的图(图10)相匹配后制作出背景效果。
图10
最终效果
结束语
这就是我的制作过程。我希望你能够喜欢它,在此感谢您的阅读,感谢朱峰社区。谢谢!
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