制作生存恐怖游戏角色”马库斯“的教程

修改
鏉ユ簮: 1660403077 浏览 2483 日期 2015-06-25 0

介绍

你好,我的名字是安德烈,我是一个意大利自学成才的艺术家。

概念

马库斯是我绘制的一个生存恐怖游戏的角色(01 - 02)。

图01

图02

建模

该项目的预算已经固定为9K和1024px的纹理分辨率。通常,当我要创建一个标准的人物的模型时,我开始使用模板,以加快工作雕刻流程。这样的工作立刻变得有趣。

这里是基础网格模型模板(如图3)。

图03

当我创建一个角色,我做的第一件事是确定比例。纵观参考是在这个阶段非常重要,我建议用低分辨率模式工作。我用移动工具和移动笔刷进行制作,密切关注角色面数和形状,具有正确形状角色是最重要的步骤之一。

我所说的解剖,并不是指肌肉位置或它们的形状和它们的名字;我指的是由它们产生的形状。

通常,当艺术家接近人物造型,数字雕刻和解剖学的研究,过多注意了单个肌肉的形状,这将导致你的模型看起来颠簸和刚性等常见的错误,在我看来,是研究从显示的形状和肌肉的解剖位置中肌肉系统的图像。因此,使用这种提法将对你有很大的帮助,当意识到这一点。这里是我的建议:尝试重现的肌肉所产生的整体形状,而不是由肌肉工作的肌肉。

对于90%的雕刻过程中我用粘土和Claytubes笔刷。我认为,这些笔刷是非常酷的造型工具。结合这种笔刷,也需要使用平滑笔刷,你可以得到一些非常不错的效果。

另外一个很重要的就是人物的姿势。我倾向于避免基本T姿势,确保它是自然的姿势效果。我不喜欢死板的前瞻性角色,因为这有助于获得轻松的姿势。试着轻轻抬起你的双臂以达到你的肩膀肌肉45度。留下你的手臂柔软,手腕没有生命......这就是它!这样你的角色将有放松的肩膀,手晃来晃去,让其旋转前臂和肘部会弯曲,这有助于更好地界定手臂和前臂的形状。

接下来,我开始做了很多测试,同时,我改变姿势,使之更具有说服力。

以下是为这个模型雕刻的比例(图04)。

图04

在头部的造型,我花了很多时间对眼睛形状雕刻。我觉得这是非常重要的,给予正确眼皮的厚度,尽量避免任何闪烁的边缘或轮廓。注意泪腺;这是眼睛的一个非常重要的功能,将帮助您更好地确定眼睛和瞳孔位置的形状。

之后我已经设置了身体和模型的头,我开始雕刻衣服(图05)。

图05

有时候,我开始通过建立在3ds Max和其他时间我提取我的网状部分在ZBrush的一个基础网格 - 这通常取决于细节,我想有一开始的水平。这仅仅是为了避免增加细分到我的网格,并有一个拓扑,这让我的工作更容易。

为了做布料我用黏土笔刷内的褶皱和切刀阿尔法笔刷打造外部褶皱。与往常一样非常重要的是看一些照片,并参考在开始之前雕刻褶皱牢记该面料将承担的形状是很重要的。这里有一个简单的例子:这翻倒鞋的牛仔裤。我首先雕刻这符合我的角色的腿一个圆柱体。我没有立即开始雕刻褶皱,但我尽量先雕刻形状。我定义我的布料将承担在三维空间的大小。只有做到这一点我开始雕刻单个的褶皱。

。

Retopology

在建模过程完成后,我创建了低多边形版本通过MAX的帮助和 Graphite工具。我用过一个中等清晰度的模型作为基础,依靠和重建拓扑结构。在这个过程中,我并没有留意多边形预算。我试着不要超过太多,但我想要做的是使正常的贴图创建过程更容易,并得到更优质的法线贴图。更多边形意味着更高的精度和更相似具有中期res网格。当法线贴图制作完成,我的工作又回到了低多边形模型,并删除了一些循环边在这里和那里回来多边形预算里面。

通常我创建法线贴图使用 Xnormal。该软件允许您通过加载在高模型和低模上方伸出的纹理细节使用UV坐标的低模型创建法线贴图。

另一方面,更准确的,系统是创建一个投射保持器,它建立的最大距离投影的光线将覆盖。  Xnormal允许您创建和编辑这个保持器,然后我更喜欢使用3ds Max和投射修改器来编辑它。首先你必须将模型转换为可编辑网格,然后应用投影修改。在这一点上的突起部将出现;它看起来像一个更大尺寸的模型。通过移动这个笼子的顶点,我们可以定义距离投射的光线会覆盖。最后,只是导出SBM文件并加载它低多边形成Xnormal。选中使用 Cage选项,并启动计算(图06)!

图06

我决定创建两个单独的网格,一个将用于头部和其它对身体。这给了我一个头的质感具有一个更大的规模和我没有限制的纹理数量。从头部线框可以看出,在图07和全身线框在图08。

图07

图08

我不知道这是否是正确的选择。当使用一个纹理的头部给了我更好的质量,我的后进一步测试的建议是,划分网格以不同的方式。分裂头部和手臂成两个不同的纹理造成不同的肤色。

展开/纹理

展开网格对一个艺术家是很无聊的。幸运的是,现在有很多不同拆分软件包,以加快这一进程,但是这是不够的,给你一个很好的展开。如果该角色是用于一个视频游戏则这是非常重要的,尽可能使用整个UV空间。以这种方式,纹理将会有更多的分辨率。除此之外,记住,你需要将展开在接缝处,

对于我的纹理我使用Photoshop具有Zapplink的帮助。我不想解释Zapplink是如何工作的,当我有抓住了ZBrush的屏幕从内Photoshop是把我的照片参考,并调整我参考过我的模型与液化工具。这是一个非常强大和快速的方式来制作纹理模型,并避免剪切和粘贴多幅照片,污迹和斑点等质感。衣服只是使用手绘并有一些污垢混合在它(图09)基色上。

图09

渲染

渲染仅仅是个MAX视窗的屏幕截图。我使用了的DirectX着色器由Laurens的Corijn制作 。

图10

结束语

好了,我的讲解完成了,在此感谢您的阅读,感谢朱峰社区搭建的平台,谢谢!

评论

{{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
Ctrl+Enter 发布
{{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
{{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}