介绍
该图像是一个星球大战的海报效果,大部分的设计需要服从导演的一些准则,但我也有很多的自由制作。导演还为我提供了at-st汽车和喷射摩托模型,因为他们需要在海报上表现出来。
开始总体设计
我开始时使用不同的概念设计,首先使用绘制和建模创建出概念效果图。一旦模型完成之后,我做了更多的研究以帮助制定最终的样子,通过使用较少的几何形状制作出设计的概念效果(图04)。
图01
图02
图03
图04
模型构建
从一开始使用ZBrush的人体模型。我模仿总体外观,同时注意几何模型和拓扑结构(图05 - 08)。
图05
图06
图07
图08
之后的雕刻,当我有了明确的形状,我做了一个角色的形状和retopologies分离。同时我也选择使用硬表面效果。这里有一些模型在3ds Max渲染测试效果图(图09 - 11)。
图09
图10
图11
接下来我开始为角色模型摆造型。我使用了一个虚拟的我喜欢姿势效果。同时我也模拟了武器;在这种情况下通过他们的材质和一些泥土制作的贴图,这时,对他们我并没有使用太多的纹理(图12- 14)效果。
图12
图13
图14
这时,创建出摩托的纹理。我用了一个非常基本的材质做一些油漆的效果,使它更有趣,因为它会在这个图像的最后面位置上(图15)。
图15
最终的布局
这里是摆放图像元素最终的组成与分布。我不得不在图像的中间顶部留一个空间的标志和可能的文本。此时我只使用了基础的材质没有使用灯光(图16)。
图16
渲染和测试
我对图像作了不同的组合如背景和地面层,所以我可以使用一定的灯光,表现出细节和层次(图17)。
图17
确定风格
我使用低多边形模型制作出最终图像的外观,确保图片的尺寸与文本空间位置(图18 - 19)。
图18
图19
渲染通道
这些都是通过基本的渲染通道得到的图片组成元素。我不得不做出一些更多的武器和使用照明以表现人物、前景等(图20)效果。
图20
细化模型
该角色模型的细化制作是我最喜欢的部分,同时也是最具挑战性的部分。我想实现一个很好的效果以得到导演的喜欢(图21 - 24)。
图21
图22
图23
图24
这里是最终的图像(图25)效果。
图25
结束语
在此感谢大家抽出时间来阅读这篇文章,我希望它对您有所帮助。同时我要感谢朱峰社区给我这个机会分享该制作。谢谢大家!
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