在这个教程中,我们将看看Skin Material 和 Shader Tree
3D艺术家伯特Heynderickx - 又名Alberto Ezzy - 要看看Skin Material和各种Layers和Shader Tree的效果设置,以达到好看人体皮肤
在本教程第1部分中,我们将在MODO里创造一个男性头像,揭示了如何在MODO里使用Sculpt Tools扫描头数据的几何形状,以及添加和修改的帽子模型完美适合的效果。而在第2部分中,我们将使用MARI和Photoshop创建在MODO里需要满足Skin Shader的不同的影像贴图。
在第3部分中,我们在MODO将先前提出的图像映射导入Shader Tree 里并看看每一层不同的效果设置,以便正确地满足MODO's Skin Shade。
在本教程中,我们就在MODO里来看看皮肤材质
第1步:添加摄像机
好吧,让我们首先设置场景,来让我可以轻松地和明确地进行任何的调整,我会用这种方法。我要2个摄像机:一个,以及另一个会自由走动,以便进行测试和放大细节角度来看的效果
我发现同时打开2个 Preview Renderers真的是一个伟大的工作流程,我现在不能没有它了!但我也发现,我需要一个高性能的显卡才能够做到这一点,而不会减慢我的系统。我现在用的是AMD的FirePro™W9000这一工作流程。这是非常敏感和快乐的工作。
对于主摄像头,我选择了88毫米的焦距,这是适合于人像,我在项目列表中的相机用鼠标右键单击,并选择锁定,这样我就不能出什么意外了。第二个摄像机得到35mm的焦距,以获得检查出皮肤更宽的视角。
这个两个摄像机的设置提供两倍的MODO's superb Preview Renderer效果
第2步:添加Skin Material
首先,我选择了头模型中的项目列表,按M快捷键给它材料,并将其命名为“Male skin”,我删除Material,然后选择Material and choose Add Layer > Custom Materials > Skin Material.。
设计这种表皮材料是为了完全取代标准Material项目的着色计算。这也很大程度上依赖于次表面散射(SSS)。当使用全局照明 - 因为我们在这里做的 - 我们要告诉MODO如何在场景中的间接照明将影响到与SSS的表面。因此,让我们去到Shader>渲染>属性>全局照明,并设置间接SSS两者的参数。
此设置是最高渲染设置,但在会给出最好的结果时,运用我们所有的以前所做的影像贴图为SSS彩色贴图。经过相当多的反复试验,我发现这些设置工作最适合我们的老渔翁的皮肤。
这些都是老渔翁的皮肤的设置
Skin Materia位于 的地方单击Add Layer
请确保您设置IndirectSSS为Both
第3步:皮肤材质中的法线及凹凸贴图
让我们给表面增加一些细节与我们先前创建的Bump map 和 Normal map。在Shader Tree中,选择Add Layer > Image Map > Load image。选择从ZBrush出口的Normal Map并且翻转Y轴。设置Effect to Surface Shading > Normal。
现在,一个很重要的提示:请确保此图像的Colorspace设置为无。如果将它设置为Default(所有其他图像),你会得到奇怪的阴影效果(请参考我的Pro Tips在本教程结束后)。
下一步,负载在Bump Map里,并设置其为Shading>Bump。我们不希望这种效果出现过分,以便降低该层的不透明度为15%。Bump Amplitude在Skin Material里被设置为2mm(请参考我的Pro Tips在本教程结束)。
肤色细节的第一级由Normal Map提供的
细节的第二层来自Bump Map
第4步:Skin Material - Epidermis Diffuse Color
表皮是有效的死皮细胞的外层,并且是相当薄的。让我们给肌肤细微色差的第一层。选择Add Layer > Image Map > Load图像。选择带有扫描模式,一个是从我们在前面的教程中获得的所有其他地图中相应的影像图。其设置为Custom Material Channels > Skin Material Channels > Epidermis Diffuse Color。对于所有的其它皮肤贴图上时,Projection Type是UV Map从头部模型开始。
第一个4层,得到皮肤的颜色
第5步:Skin Material - Epidermis SSS Color
此层决定了被吸收、散射,然后反射回出现在表皮水平的光的颜色。选择Add Layer > Image Map > Load image. 选择the Epidermis SSS Color map添加图层>图片地图>加载图像。选择表皮颜色SSS贴图。其效果设置为Custom Material Channels > Skin Material Channels > Epidermis Subsurface Color。现在眼睛也开始变得有些色彩和清晰。
应用The Epidermis SSS Color map
6: 皮肤材质- Lower Dermis Subsurface Color
较低的皮肤区域含有更多的血管和通常脸有最红是因为这层。选择Add Layer > Image Map > Load image。选择 Lower Dermis SSS Color map。设置Custom Material Channels > Skin Material Channels > Lower Dermis Subsurface Color效果。
下一个是Lower Dermis SSS Color map
7: Skin Material - Upper Dermis SSS Color
上表皮层包含缓冲表皮组织,而且房屋的神经末梢,毛囊,汗腺及血管。由于这些结构,散射光从这里将不同颜色的比表皮层。选择Add Layer > Image Map > Load image. 选择Upper Dermis SSS Color map。设置效果 Custom Material Channels > Skin Material Channels > Upper Dermis Subsurface Color。
有了3 SSS彩色贴图,MODO有一些严重的散射要做!
步骤8:皮肤材料规格数量
皮肤的最上层的排泄,产生光亮油,对其表面镜面反射。根据大量的皮肤,它变得更少或更多的光泽。模拟这,让我们使用灰度图。选择Add Layer > Image Map > Load image。选择Specular Amount map。设置效果Custom Material Channels > Skin Material Channels > Oil Specular Amount。
我们不想做这个效果,要的只是一个非常微妙的量,降低图层不透明度为4%。我想也为Oil Reflection Amount 和 Oil Reflection Fresnel用这个贴图,给个在5%的一个非常低的透明度。
他在阳光下和有点吃力,但我们不想皮肤的光泽过头
步骤9:皮肤粗糙的材料
Roughness setting决定了Specular and Blurry Reflections的传播。选择Add Layer > Image Map > Load image. Select the Specular Roughness Map。设置Custom Material Channels > Skin Material Channels > Oil Roughness。我降低一点不透明度到70%左右。
70%应用The Roughness Map
步骤10:现在的眼睛,衬衫和帽子
眼睛可以是透明材料100%,0%弥漫,一个只有0.5%的Reflection Amount。人类的角膜折射率1.376,所以我们拨号,以及。
这件衬衫的基础设置为Diffuse Color, Bump and Diffuse Amount layers。这个污点是我们以前在MARI里的一个单独的层,设置为Multiply 80%。
帽子的织物具有Diffuse Color和 Bump layer,从Gradient Incidence layer设置为Multiply,这是一个用织物材料常用的设置。对金属件我在神奇又广泛的Modo预设库里选择Matte Silver材料。
MODO有很强的材料预设功能
这包括我们的教程的一部分的材质和纹理。在下一课,我们将从灯光和渲染方法上看,以及在PS图象处理软件岗位工作。敬请期待!重要提示:正常的地图是一个特殊的情况下
确保法线贴图的色彩设置为不。如果被设置为默认(其他所有的图像)你会得到奇怪的阴影结果(见截图)。
不好的阴影
好的阴影
Top tip: Bump Amplitude vs Camera Distance
2mm可能看起来很高。关闭UPS我可能会降低这颠簸幅度量,根据不同的场景和照明。这似乎是一个很好的参考价值!
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