c4d创建跑车的过程

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鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 24707 日期 2015-06-16 0

汽车建模教程,我将从头开始解释如何建立一个布加迪威龙车。本教程的目的是为了辅导已经对3D工具有基本的了解,但在此之前并没有建过汽车模型的Cinema 4D用户。我在本教程中创建的汽车使用的是Cinema 4D R10 Studio版本,并没有使用任何第三方插件。您将可以学习本教程的早期版本的Cinema 4D的,但是会找到以前的工具和解决方法的一些缺陷。

在本节中,我将涵盖如何建立参考平面,并开始建模布加迪威龙的身体。我将详细解释如何建模型,使您能够理解所使用的技术和工具。

1,我所要强调的是从各个角度收集很好的参考材料和意见是多么的重要,因为你不能保证网上找到是100%准确的。幸运的是,布加迪威龙的计划是非常好的,因为你可以从(图1)看到。我已经将它们设置在Photoshop和使用标尺以检查各个的部分。

图1

2,我切出每个视图,并保存为一个名为“tex”文件夹中的一个单独的PNG或JPEG格式的文件,在同一目录中当被你保存电影文件。打开四维影院,并添加一个平面物体和新的材料。在颜色通道中,添加以下视图之一。注意图像的分辨率。更改高度和宽度在视区以匹配图像的分辨率,然后该材料适用于平面(Fig02)。

图2

3.点击材料和照明的渠道,并将纹理预览大小更改为 图3所示。继续这样做为的其他三个视图。

图3

4.添加一种新型材料,叫它 '模式'。更改其值,如 图4 中所示。我已经添加了 80%的透明度,以帮助看穿参照平面后面的模型。在每个视图,请按 Shift + V 和启用增强的OpenGL。这将允许您在视图中查看透明度。现场现已就绪,可以开始建模(图4)。

图4

5.添加一根管子到场景和位置/它绕前轮轴旋转。给管 16 旋转线段,然后使管内的可编辑并删除多边形,如Fig05 中所示。请确保您删除任何相邻的三角形,然后选择点模式,取消选择所有点。用鼠标右键单击并选择独特的优势,然后单击确定。这将焊接任何点,它们共享相同的位置并将把所有多边形连接起来。这是创造甚至是车轮拱的快捷方式,圆(Fig05)。

图5

6.选择外部边缘圆环和挤压出来。再说一次,移动的点在每个视图以匹配计划 (Fig06)。

图6

7.再次,边缘挤出并保持移动点。请注意,点要扩展到门板 (图7) 的完整长度。要一直保持网格密度下降,尤其是在大型面板上,因为这会带来更好的平滑效果。

图7

8. 继续边挤出,尤其要注意线(Fig08)的流动。我已经添加了2条环线到门板,以帮助他们对准的俯视图。

图8

9.是时候把hypernurbs 和对称性的对象添加到我们的模型中了。这就是我们的模型产生的地方 。将它们放在层次结构中显示在对象管理器,如图9中所示。对称对象反映我们在Z 平面上的网格和 hypernurbs 平滑网格。

图9

10. 现在,我们需要添加更多的环线到轮拱前方来增加更多的多边形,以帮助后来创建的通风口(如图10)。

图10

11.挤压边线,然后选择在(图11) 中创建的结束点。用鼠标右键单击,然后按设定点值。设置选项,如工具属性 (图11) 中所示。这将设置点为 0 (零) 在 X轴和对称对象将焊接两个一半在一起,给一个光滑的面板。

图11

12.现在开始移动这些点,记住要将它们对齐在所有视图中 (图示于图 12)。

图12

13.在这一点上,我意识到我犯了一个错误,挤压了太多的边缘,但这是一项简单的修订,每个人都会犯的错。选择 (Fig13) 所示的多边形,然后按 Delete。现在要优化摆脱不必要的点。

图13

14. 向车顶添加循环线将需要很多的细节,如图14 中所示。

图14

15.现在打开你的模型材料,按住 alt 键拖动透明通道 (文本) 中到视区 (图15)。这增加透明度的平视显示器,并允许您以非常快速地单击打开关闭透明度。什么都可以添加到平视显示器,所以如果你用所有的时间只是简单地点击然后按住 alt 键拖动它。Ctrl 并拖动视区中重新定位它。

图15

16.在图16,我已经添加更多线切割和定位点,特别注意前面的车顶线的流动。

图16

17,选择多边形,如图17,并向内挤压它们,然后按Delete键。

图17

18.在你的键盘上按 Shift + V 和添加等值线编辑的平视显示器,如Fig18 中所示。这将帮助您区分要定位在排气口附近的 hypernurbs 网格的点。

图18

19.选择多边形,如图所示的Fig19,并向内挤压。

图19

20.删除大多数点,如图20,所示的内部并选择 图21 所示的点。设置值的磅值。注意: 该工具应该有以前的设置,然后按应用。

图20

图21

21.创建环形线创建的新的多边形,然后像以前一样选择相同的多边形。向内挤压和删除多边形,如图22 中所示。

图22

22.这现在辆车的前面部分是完整的(图23)。这一节详细列出将在本教程的下一部分中进行。

图23

23.现在是时候开始后轮拱、后方和车顶的模拟了。现在,你知道用于创建的前端部分的技术了,所以这将是简要概述的步骤来创建后面的技术。再次,我添加一个管和编辑它开始建模后轮拱(图24)。

图24

24.我把边缘挤压和定位每个点在单独的视图 (图25)。

图25

25.边缘挤出来来创建车顶和定位点(图26)。

图26

26.添加循环削减到车顶/后方来增加更多的细节,帮助形成后方的曲率。图27 显示了你应该在这一点上。我们将添加更多的细节对身体在本教程的下一部分。

图27

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