对于Treyarch, Jason Louie环境概念艺术家,带领我们领略他在PS图象处理软件他的形象Distant Planet的过程和技术。
我先从一个很小的缩略图开始,寻找一个有趣的布局,将讲述一个引人入胜的故事。虽然这只是一个小小的色彩构成,使用你的时间,因为这将是整个设计的基础。在这个阶段,一个好的技巧是缩小使你的画布是很小的屏幕上。你可以用这种方式注重整体组成,大的形状,和元素的组织,而不是陷入细节,我们将稍后。作为一般规则,山的事情要考虑,将决定你的结果,按重要性的顺序是:
1.成份/形状
.照明/价值
3.颜色。
接下来,我覆盖线草绘设计的所有单个元素,专注于正确的角度来看、 动感线条、 眼球运动和联络点。一旦你决定你想要告诉的故事,但问题是,如何利用这块加强那个故事中的一切。
价值结构是重要的所以如果一块是伴有大量的图层 ;它是一个好的主意,要做的基本价值结构,决定要如何点亮这幅画的黑色和白色研究。在这片我和典型的深色前景、 中段、 浅色的背景中去。
当我在设计,我不断把画布水平翻转,做其中两件事情。它给了我机会来看看这块装有一套新的眼睛,并在这样做也会帮助我看到需要更正的任何角度来看问题。
一般构成规则是把你的画布分为三分之二并放置你主要的联络点置于任何这些交集的。在这些交汇处,你的布局可以说变得平坦,动态程度较低和促进少眼球运动。
该这个布局里,我决定用一个非常流体形式的语言,有着岩石形状来引导眼睛在一个圆内,不会导致关闭页面,而是向内朝向的焦点(图6)。无论在何处,观众的眼睛进入帆布,和什么方向传播,线将总是指向地区指定为第一次读到我。另外我会选择第二和第三读,一定要在此页内发展这些“迷你布局”。
从这里,我在图层属性里覆盖了我原来的色彩构成。这是我原来的色彩传递的意图,但现在我新开发的价值与结构完好。
然后我将开始定义我起草的3D形状,确保遵循我早期建立的光逻辑。
随着太阳落在远处的地平线上,光线必须穿越空气中更多的灰尘和水分,从而使更多的红色和黄色的天空。在地上我的集锦将是温暖的,反射,在天空中留下小的光。我的影子将保持冷静,不饱和的。
我把烟到现场提供更大的大气的角度,深度,和运动。
只有当我觉得总体组成有用了,我开始添加细节。添加灯光的人造结构将有助于提供观众的感觉。
到了最后我觉得需要更多的对比,以吸引观众的眼球,在后台的结构,所以我说的亮点表示太阳的方向。我也觉得背景是得不够黑给出低太阳光,所以我黑暗的岩石。我的最后一层是在图层属性设置为强光。然后用喷枪我画在周围的突出表面的辉光,将光反射到尘土飞扬的
空气中。
在这一点上,我觉得故事,情绪和视觉语言,我本来找了来完成,刚好够使其不感到劳累。
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