有才华的3D艺术家,埃斯特万帕切科介绍了自己3D创作-怪物埃里克的工作流程,从草图阶段,通过雕刻,渲染和后期制作
介绍
厨师 Eric 是The Fine Diner的 4 个的主要人物之一,我几年前在学校里做一个最后的建模项目。自那时以来,我一直想呈现其中之一,我决定从Chef Eric开始。
对我来说,这一项目的主要目的是创造一个渲染图片,所以我的工作流并不真正适合游戏或动画,当然实验的更多。此外,我把这个项目作为挑战和推进自己去学习新的软件和技术,所以我的时间在这个项目上花了很多。
下面是过程:
1.素描
2.建模:maya,3ds Max 和ZBrush
3.UV 映射: UVLayout 和 3dsmax
4.纹理: Photoshop
5.渲染: V-Ray 在 3dsmax
6.后期制作: Photoshop
我会认真检查我每个阶段的工作流程,希望你能找到一些有用的东西,
素描
在打开 3D 应用程序之前, 花一些时间收集参考和粗加工出您的概念与简单的草图是很重要。如果你想这样做并有时间,你可以勇往直前,创造一个快速颜色的概念图,允许您更好地了解你的人物,将帮助您决定纹理阶段的配色方案。
当然,你可以对设计进行更改,在你模型人物时,这是完全没问题 !例如,您可能会发现你想要添加 (或删除) 的东西,在这里和那里 改变形状或移动的东西;素描概念作为项目中的第一步都是很有帮助的。
粗略草图由网上进行的研究得到灵感
采取一张动物的速写进一步和添加颜色
初始建模
在 3D 软件中,我在Maya里建立模型了基本网格,我然后在 ZBrush开始雕刻。这是人物的一部分,当事情开始变得有趣,因为这是就是做你人物的整体外观的地方。
第一阶段的雕刻
在 ZBrush 雕刻
当我第一次开始使用 ZBrush 通常犯的错误是细分网格方式比我需要的多,在我做主要的形状之前。发现了自己雕刻在这么高的水平,我花了大量时间来试图解决事情。所以我的建议是你应该从最低级别开始,当你真正需要的时候添加更多的级别。显然你可能必须添加更多的级别,以添加非常细小的细节,但很重要给出每个级别最高,你往前走。
同时,如果你它们,例如,第 5级,找到自己想要改变身体的一般形状,你可以来回落到级别 3或 2,并且这样做。这是为什么使用ZBrush (和所有其他多层次的雕刻软件外面) 所以特别,这就是它的核心优势之一。
无论如何,回到了身体。用于这一阶段的刷子是标准、 粘土、移动和光滑的画笔。我也在躯干上做一些基本的雕刻,因为这是主要的形状用作服装基地所需的。
ZBrush里精化模型
模型配件
基本的身体造型完成后,我从ZBrush在2级出口,在Maya里纳入模型的衣服和道具。他们保持简单,由于大多数的建模工作在ZBrush就完成了。
Maya里建模的配件
利用对称性
我不打算详细介绍一下雕刻的过程,但我想提一提,你应该利用这个阶段的模型仍然没有带来的优势,可以很容易地使用对称性(特别是对于身体)。不要去太在意细节,因为你必须要雕刻大部分曾经被提出的人物。
A-pose的基本的造型显示在这一点上我的模型
构成
下面的图显示的是我用Transpose Maste r做出的最后姿势。它是一个微妙的姿势,但是我想要表现出他的斯多葛主义和整体的沉重感。在整个过程中我一直,特别是衣服的褶皱和当然,基础解剖的参考材料。我在这部分中使用的刷子是Standard, Clay, Move, Smooth, Flatten和DamStandard。
使用Transpose Master做的最后的姿势
模型的制备
最后一步在建模/雕刻了被删除的身体不会被看见的部分。为此,我选择我想删除用Ctrl + Shift和LMB的selectlasso部分(而不是selectrect)和反向选择用Ctrl + Shift键点击模型。然后我去了几何拓扑修改工具> > > delhidden删除我不需要。
这表明身体将在最后的形象出现的地区
UV映射
当我觉得建模阶段已经完成,我出口各工具分别作为对象结构体。插件使这一过程的微风工具大师。
下一步是UV映射,我们都爱的过程,不是吗?我是中性到它(有时……),因为它往往是从所有雕刻一个受欢迎的休息。我用“优秀软件headusUVLayout。他们已经在他们的网站上一束短视频教程就如何打开模型速度快。学习的捷径,节省了大量时间,太。
基本上你导入OBJ和负载的选择一定要检查新的开始新的uvs。使用“编辑编辑该对象已经提出,如果你只是想修东西。
接口的Headus UVLayout节省了大量的时间
UVLayout视图
有3种观点:在UVLayout UV视图中,编辑视图和三维视图。一旦你的对象被加载,你会在编辑视图,你将削减在你想在你的模型有接缝。像往常一样,试图使这些削减(快捷键- C)的地区,很少会看到,在手臂和腿内侧和头顶上。
在裁剪,(快捷键- D)的紫色外壳,这样你可以在UV视图中编辑。每一壳将需要被拉伸和相应放松(Shift + F)。这是拉伸区域将显示为红色,这是压缩区将以蓝色显示。如果你发现一个壳需要进一步的切割,你可以Shift + D把它回到编辑视图。切割可以在紫色外观,但有时很容易想像在你的削减是在编辑视图中工作时。
3D视图主要用来检查您的UVs与一个不同的花纹纹理(按T切换),与软件集成。
3D View是用来检查UVs的
在MARI里纹理
在我做UV贴图的所有部分,我点燃了Mari把每一部分的一个一个的。mari是一个强大的3D纹理绘画软件,可以处理多个UV砖和高分辨率的纹理很容易。在我的情况,我没有使用多个UV瓷砖,虽然。
我不会过多的细节,关于如何使用Mari,但它是非常简单的学习,从2版本,该软件具有了更人性化的(我用1.5版,我必须承认,渲染和分层系统是有点奇怪)。我发现这个网站和一帮Mari提示是有用的。
援助在画贴图我出口正常的地图每个从ZBrush的零件和使用它们的Mari显示的细节,我已经雕刻。这有助于决定在何处油漆纹理,因为它显示的字符有褶皱,褶皱,缺陷,等等。
我使用的主要工具,选择工具(S),油漆工具(P),油漆通过工具(U)和克隆图章。另外,我发现它使用快捷键访问颜色选择器非常方便(J),刷盘(K)和图像管理调色板(L)。
在这个项目中使用的MARI中的可用工具
在这个项目中使用,在MARI提供更多工具
纹理在MARI II
最后一个提示:MARI带有不同类型的口罩,而最有用的对我来说是边缘面膜,可以在投影面板进行访问。激活这个戴面具的快捷键是'G',你可以显示/隐藏面具带','。
在MARI有用的边缘蒙版工具
贴图
反射和光泽贴图的部分零件(如锤子,站,刀等)在Photoshop中制作使用的漫反射纹理作为起点,然后去饱和和调整,以达到反射的水平或光泽需要。另外,眼部质感是继克里斯科斯塔的发现这里的教程制作在Photoshop。
在那之后,我回到了ZBrush的和进口的UV映射的OBJ文件来更新每个子工具的UV贴图坐标。然后我出口的16位位移的地图。每个子工具的置换贴图是大小不同,但大多要么1K或2K。
其最终的漫反射纹理的底座
分配材料
当我准备好所有的纹理,我把OBJs放进3ds Max里,开始分配材料。我为身体用了VRayFastSSS2 材料,剩余的部分我用规则的 V-Ray材料与一张Reflect and Refl地图。光泽度节点。
TurboSmooth modifier应用于每个对象和置换贴图,然后进行相应的VRayDisplacementMod。如下图所示,这是身体的修饰符堆栈。
对身体添加一个VRayDisplacementMod的TurboSmooth modifier
分配材料
我用V-Ray渲染一个线性工作流程。是的,这2个字让我不寒而栗,我不能告诉你我读了多少小时,从初学者指南的高度技术性的东西,但我强烈建议使用线性工作流程对于你的每一个项目的工作。如果你想了解更多,看看这些教程就如何设置它在3ds Max:
线性工作流程:指南
线性工作流程–整个事情的经过!
为照明设置我使用4聚光灯而不是Vray灯光因为我想在集锦和阴影位置控制。尝试了几个设置和情绪的我一个关键灯置于高了,因为这帮助人物给予更多的维度。
这个图像显示了定位和每个光源的基本参数
渲染设置
V-Ray 的渲染设置如下所示:大多数设置都很标准,但想我不得不增加动态内存限制由默认数量为 6000 mb,因为我几乎冻结了渲染过程错误,我读了增加这个值到您的计算机上安装的 RAM的一半会解决它。并且说到做到。
the V-Ray tab中的渲染设置
设置选项卡中的渲染设置
渲染通道
最后,这里的V-Ray Render Elements的截图是我决定后期制作阶段要使用的,,这对于渲染通道只是一个花哨的名字。本教程介绍的步骤来呈现每一通(元素),以及如何组合的一切在Photoshop:
合成的V-Ray渲染元素
我几乎用除的事实,我没有使用原始的照明和GI传递了需要与弥漫滤波器通在Photoshop合成在一起,在教程中相同的工作流程说明。相反,我所用的照明和GI传递来与合并(VRayLighting和VRayGlobaIllumination)漫射滤光镜。而不是使用VrayMtlID渲染色彩的面具也,我决定复杂化了我的生活,并分配单独的对象ID来我的模型的各个部分,并使VrayObjectID,这几乎产生相同的结果。
渲染的渲染元素选项卡设置
后期制作
这给我们带来了最后的阶段,这就是你把所有的渲染通道一起,试图作最后的形象,漂亮,可以不走极端(无镜头眩光,拜托了!)的渲染过程如下所示。
我最后的图像中使用的各种渲染通道
合成每个通道
在后期制作中的第一个步骤是在彼此的顶部复合每个通道,这是非常简单的,因为所有的道次中加入(线性减淡),所不同的AO通,将其相乘(乘法)。我添加了Photoshop中的唯一额外的东西是眼睛的反射,在霓虹灯的光芒。
Photoshop中在顶部彼此合成通道
收尾
ID masks对于选择部件是必不可少的。对于每一个部分,我喜欢对色调和饱和度做小幅调整。最后,我把一切都融合在一起,在完成它前,我在这里那里做了一些小的修改。
这种个人项目是一个很好的挑战,也是学习新的软件和技术的好方法。那里的资源量总是让我惊讶,这将帮助你前进的道路。我希望我有了小的贡献在进行这样的制作。在事后,我才意识到我花了太多时间研究,不过,有时最好的学习方法是进入其中,不要怕困难动手去做。感谢您阅读这篇文章,如果您有任何意见请自由地写。
最终的图像前视图
最终图像的后视图
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