卡洛斯麦尚揭示了如何matte-paint在他的Kindergarten arch-viz模型上纹理,在Blender里使用工具
在这篇文章中,我要告诉你我的工作流程,从客户端接收3D概念到后期制作图像,这是我步骤的主要部分。
关于该项目
建筑师对这个项目的主要想法是相当原始的。The kindergarten试图揭示涂鸦的艺术在很年轻的孩子上,创造一个学习和展会现场。我对这次的主题还是挺兴奋,因为我知道这将会有一些原始的图像。
建筑师的3D概念的想法
导入模型
客户端发送模型到3ds Max中的文件,我导出到FBX格式。Blenderworked里的新的FBX importer非常完美,但我知道OBJ会做得同样好。
将文件导出为FBX文件,并将其导入Blender
心情
该项目位于阿利坎特的郊区,西班牙南部。建筑师想要一个鸟瞰图,我知道这将是遮丑高大的砖砌建筑和集中注意力在低现代幼儿园的一大挑战。
我决定做一个迟到的日落美景,所以我可以把所有的高大建筑放在阴影中,照亮幼儿园的内部。我们的目的是要表明这个地方的心情,而不是仅仅描述它的形状。我想有很多孩子在玩,涂鸦,父母在图像中很冷清。
第一步是在网上做一些研究空中的日落分辨率的照片,这样我就可以看到光,阴影,反射等实际行为,我这样做总是为了分析不同的元素,然后理解他们。
确定视图和图像的组成
摄像机和照明
我已经显示了大量的背景,所以我使用25mm Focal Length。最终的图像被打印在A1大小的纸上,所以最终输出的图像是6000像素宽。我用Cycles为主要的渲染引擎。
我有一个NVIDIA GeForce GTX 670和一个GTX770,但经过几次尝试,我发现我的工作站采用双CPU(Intel Xeon E5)渲染得更快,在之后的项目里,所以我决定忘记的GPUs而是使用 CPU。最终渲染了三个小时左右,使用1.5 GBde VRAM(使用GPU时)。
对于照明,我用了一个HDR背景和Sun lamp来输入阴影(注:我建议你阅读这本Ben Simond's post然后查看其他先进的方法来解决这个,不需使用Sun Lamp)。
其他主要的光源是我用于幼儿园的室内的是Emission Shader。
HDR地图被称为 “来自hdrlabs的巴塞罗那的屋顶。因为灯光配置我没有做的很复杂,只是减少了HDR强度为0.75和提高Sun强度到3。
在场景中设置光
资产
因为这项工作涉及到很多不同的3D元素,我决定在不同的文件把这个场景分离来保持它有组织:我为主体建筑,环境,汽车,人们都有不同的文件,并把所有的文件到一个主文件,有灯光,摄影机和渲染。这种工作方式也让我有更多的人同时工作该项目中的不同文件。
我用Groups将所有的这些都联系到主文件。我设置Outliner来显示Groups,它允许我以同样的方式在里工作,但是时无限数量的。
我强烈推荐使用Edit linked Library,它加快了编辑链接的文件很多的过程。
在这里你可以看到一个图形与不同的文件和组用于现场
材料
场景里的材料很容易,我喜欢把节点树弄得简单。几乎在现场的所有材料都是在Mix Shaders(Diffuse/Glossy) 和 Bump Maps里。
这个项目的最后期限很短,所以我没有时间UV map什么的。我为场景里的所有的材料使用Texture Coordinates里的Object。
大部分的图像都来自cgtextures.com,后来修改使它们更大,不重复平铺模式。我保持主要纹理在2000,我不想溢出VRAM。
这里有一个使用场景中的几个例子的材料
这个图像显示了砖材质节点树
渲染
这是我后期处理工作流程依赖的重要步骤。
这就是我的File Output nodes的样子
色彩通道
唯一缺少的是色彩通道没有纹理。这是一个通道在场景中渲染Viewport的颜色而没有阴影或任何其他的细节。它很有用,因为它允许你在PS图象处理软件快速选择任何元素的颜色。不幸的是没有办法在没有纹理的情况下渲染Cycles(在Blender Interna是可能的)但有一个快速的破解这样做。
首先你需要对场景里的所有材料运用不同的viewport colors,Material > Settings > Viewport Color(注:你可以使用Random Material Viewport Color自动做这)。打开Blender Internal ,然后在Render options > Shading勾选 Textures button;然后去Render Layers > Passes and tick Color通道。
从无纹理模型创建色彩通道
通过绘制颜色
现在如果你安装了the Convert Materials 到Cycles add-on,你可以到Material > Convert All Materials to Cycles > Reset All to Non-Nodes,可以快速将您的所有材料转换到非节点,然后用Blender Internal渲染无纹理色彩通道。
记得把这个作为你的最后一步,而不是把你的材料转换到Non-Nodes后保存,因为这一步是不可撤消的!
渲染的无纹理色彩通道
最终的渲染通道
后期制作:基础渲染
在这一步是魔法开始的地方。我主要用PS图象处理软件作为磨砂绘画工具,但有一些调整,你可以使用Krita或GIMP。
我会努力让这部分的教程是非特定的软件,所以你可以一步一步地遵循图像的快速穿击。
首先是基础的渲染。
以后的补充基本的渲染
后期制作:天与人
我换了天空,在正面增加人与室内覆盖纹理。我也为草,树木和地面添加纹理和像涂鸦,粉笔图纸,挂绳,等细节。
为基本渲染添加天空,人们
后期制作:光
在这里,我画的光线和烟雾增加图像的深度,并添加太阳直接击中的强光和燃烧的地方。我还图像的框架画了阴影和小插曲,并为场景添加一个镜头耀斑和背景虚化。
提高场景的光
后期制作:色彩校正和最后的润色
在这最后的阶段的色彩平衡,色彩校正,对于色彩校正我选择Color Balance, Selective Colors and Curve。我还添加了最后的过滤器如Sharpening, Bloom和一点 Chromatic Aberration。
希望你喜欢这个教程,不要犹豫与我联系,或请评论!
色彩校正和最后的润色
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