介绍
本教程将讲解这一幕是如何使用复合贴图,以及使用各种金属质感和蒙版组合纹理的概述。
该场景是比较简单的,并且采用部件的数量有限。焦点是两个管道位于该中心的部位,事实上是在左上角两个舱口。实际上所有的梁,横杆,管道工程和缸的原始版本的实例。通过映射/复制它作为UV将保留在随后的副本之前展开所有的几何形状,因此它只需为每个对象完成一次。
展开几何体
下面是一个没有纹理渲染的场景只显示几何模型和照明(图01)效果。有一些对应于较小的灯光和从热排气的辉光、泛光灯,主要的光源是由一个区域光所创建(见图02为设置)。
图01
图02
由于两个管道都是现场的焦点,我选择,以便在特定领域细节拆开这些模型。
如图03显示出了分配给该管道的纹理,这两者已被拆开成一个模板纹理。1表示右导管与第2被分配到相对1的内部。磨损的区域左侧显示出了管道内下部部分这是相机可见的部分。
图03
标有3-4区域对应于贯穿中间的大弯曲部分。数字“3”用正确的曲线,那里是一大顶部对应的亮点,而数字4代表的左侧。
要创建在顶部一大亮点我提取金属高光,我使用色彩校正,以配合我的模板部分,在将其转换为高光贴图(图04)之前。
图04
在图05显示出了在该中心的模板和几个在其创建中使用的纹理。我再创建出划痕和污垢的贴图粘贴到白色区域,并设置混合模式为差。您可能还注意到我已经使用了相同的质地,从如图3创建基础金属和生锈的下半部分,这是在正确的孵化(环形白色)的右上角明显的部分。
图05
不同的坐标和合成贴图
如果模块化设计形成场景的一个组成部分,有必要创建相同的几何模型,然后创建副本是一个显而易见的选择。但是这些映射,其缺点是,当你申请一个单一的纹理,他们看起来都一样。解决这一问题的方法是,交替各成分的UV,以便它们不引用纹理的相同部分。如果正在平铺纹理,这可能是必要的,以实现正确的规模,这并不一定会解决这个问题,但是,使用一个复合映射会有所帮助。
例如,大梁,长而薄,因为这些方框映射是必要的瓦片纹理纵向以避免拉伸,然而,这创造了一个明显的重复,因此,以减轻我使用了复合材料覆盖第二质感的问题,但这次没有任何拼接。
图06说明了这个方式:基本纹理瓷砖(1层),但这一个第二层无任何拼接(2层),增加了一个明显的问题。这样做是为了我们看到这两个纹理(覆盖在这种情况下)设置为复合,在图卷展栏中(参见材质编辑器例如布局)在给一个合适的混合模式。正如你可以在右下角看到的结果是远不如现在的效果。第二个纹理已经在某种程度上有助于隐藏了平铺问题,造成了一些急需的变化效果。
图06
图07显示出了我们的场景上下文中应用的方法。第一层是基础的质感,这是由3沿U和V轴的瓷砖纹理效果,你可以观察到最右边沿梁的问题(1)。当第二个纹理应用,并设置聚光灯为34%就可以看到最终的效果(2)。在这种情况下的第二个纹理已经由2的瓷砖,而不是留在1.默认通常你会避免这种情况的值,但只要没有明显的瓦片问题,这是很好的。
图07
我用同样的技术在多数几何模型是,除上述管道和舱口,以及被沿右侧轴的散圆柱形罐。我用一个单一的纹理,但为了避免任何明显的对称性我转动了几个,以露出纹理(图08)的不同部分。为了增加更多的品种,我粘贴纹理成合成贴图,然后添加第二个纹理设置为叠加,然后分配到一个选择的模型(1)中。如由在图07大梁这有助于掩盖任何均匀性,以及增加一个不同的色调效果。
图08
红色和绿色的几何模型中图09突出显示,使用这种技术的效果。
最终图像可以在这里看到的更多的烟雾和高温热浪提供一些后期制作在Photoshop(图10)中完成的效果。
图09
图10(最终纹理效果)
结束语
好了,我的纹理制作完成,希望对你有所帮助,在此感谢你的阅读,感谢朱峰社区www.zf3d.com,谢谢大家!
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