zbrush精雕巨兽怪

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鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 2222 日期 2014-12-17 0

 

本次教程将通过‘幻想兽’的制作来展示大师级的建模技术。

本教程的步骤:我先要拿到参考的设计图,然后研究模型的大体轮廓,之后使用ZBrush创建模型的大体形状、细分模型然后添加皮肤表面效果。好了,现在开始我们的制作吧。

导入基本网格模型

 在Maya中创建了基础模型,然后我导入基础模型到ZBrush中,我细化模型的轮廓,通过调整模型的形状来匹配参考图案。在我认为需要改进模型边缘时,我把它放回MAYA中,并添加循环边命令以固定我的模型边缘效果。

对于这种生物,我设计了一个公牛和大猩猩形式的肌肉系统效果,我想通过模仿参考图像进行制作。

随着basemesh工作

外形的制作

 然后我使用粘土笔刷和粘土堆积笔刷与低Z强度迅速塑造了生物模型的最基本和最重要的大的外形。

  提示:当创建基本模型,我是在较低的细分层次级别。使用ClayTubes,与粘土堆积笔刷、移动和平滑笔刷在低层次的细分下快速的雕刻大体外形效果。

开始雕刻大体形时细分级别1或2(快捷键Ctrl + D键命令可以提高细分)。当我在这个细分级别阶段,我首先存修改好的大形,以保持形状和的轮廓的完整。例如,我点击工具>变形目标> StoreMT命令,然后我需要细分到什么水平例如3.及时模型变得平滑了,但模型根本不会出现问题。

现在回到我的基本网格现在的细分级别为1(按住Shift+ D降低级别),单击工具>变形目标>切换命令,这时储存的形状,现在退回来了,这样就可以继续雕刻修改模型,现在我回到细分级别为3级,而不会丢失细分后的模型详细的信息。

使用笔刷雕刻基础模型

制作怪兽的骨骼效果

 肌肉下面就是驱动脊椎动物的整体形状和的轮廓的骨架。我使用标准笔刷Alpha 值为18,伴随着不同的Z强度来定义骨骼形,如踝关节,膝关节,骨盆骨,脊椎骨,颚线骨等也可以使用Dam_Standard笔刷,我需要定义骨骼线位置更加清晰的效果。

找出骨骼的骨点

制作肌肉褶皱

 在这个阶段,我需要确定肌肉群和进一步细化褶皱。我细分网格为3或4级,已达到很好很好雕刻效果。

 定义和提炼肌肉群,我在很大程度上依赖于Dam_Standard和ClayTubes笔刷。我使用了Dam_Standard的笔刷进行构建,调整ClayTubes的Z强度降低为5,我设置画笔大小相对较小。然后我用黏土和膨胀笔刷降低Z强度打造粗糙皮肤皱纹。

对于所有的皮肤褶皱,如悬垂的皮肤和脂肪,我用Dam_Standard笔刷进行制作,并在制作脂肪褶皱时使用ClayTubes或膨胀笔刷来完成。

制作肌肉褶皱

更长的皮肤皱褶被用Dam_Standard笔刷创建

定义皮肤的表面

更多的皱纹和皮肤褶皱

细节上的皮肤褶皱

调整背部突起效果

在这个阶段,我一般通过下降至较低的细分级别,我觉得添加更多角色的表面主题。

本来脖子不高,通过提高颈部使背面一个抬高的姿态,并扩大它的肩膀。

要调整轮廓的一个好方法是使用移动笔刷调整模型,并从各个角度观看模型效果。

调整背部突起效果

添加制作爪子和牙齿

首先制作怪物的牙齿。我从工具菜单中使用Cube3D添加模型。然后,我通过点击DynaMesh让它变为可编辑网格模式。我用数值为16的DynaMesh分辨率,以获得低分辨率网格,这是足够作为雕刻牙齿的形状的基本模型。

我使用移动画笔迅速拉出牙齿的大致形状。我使用了鳄鱼的牙齿作为怪兽的参考图像。当我完成怪兽牙齿的外观和形状后,我执行ZRemesher命令,然后设定目标多边形数量至0.1与自适应大小为0。

获得牙齿的形状后,我使用粘土笔刷与降低Z强度和平滑笔刷雕刻牙齿的平滑曲率。我再简单地复制牙齿,然后使用移动(快捷键W),缩放(快捷键E),或旋转(快捷键R)移动牙齿的位置,将其放大或下移,或通过Y轴旋转给它独特的外观。使用移动刷调整它的轮廓,使它看起来与其它的牙齿有点不同。然后在对其他的牙齿重复这一操作来完成怪物牙齿的设置。

提示:完成牙齿后,我将牙齿全部合并。

我用牙齿作为一个副本制作怪兽的爪子,需要通过调整形状或大小来完成爪子的制作。

添加触角舌头

对于舌头,我用的是CurveMultiTube画笔。选择模型的网格,使用一个副本。你需要删除您重复网格的所有细分层次,在工具菜单栏,然后修改到细分级别为1,点击Del删除高级别的按钮。

我拖拽出几个的触角般的舌头的形状。然后我再复制一些出来,然后调整它们的位置,通过缩放和旋转、位移等工具调整。然后通过工具菜单中的POLYGROUP菜单命令,使它们自动组。

提示:现在,舌头有自己的组。

添加触角及舌头

添加了大量的珊瑚片

放置背部珊瑚片的创建过程和舌头一样的制作过程。我只是让他们变为的立方体,并用DynaMesh笔刷雕刻出形状效果。然后我用ZRemesher得到一个可操作拓扑结构模型。

然后,我细分模型足以使表面能够执行噪波命令的效果。下图为珊瑚板效果。

制作大量的珊瑚板效果

确定怪兽的最终结构效果

我对整体的轮廓和形态很满意,我开始解决怪兽的皮肤的问题。在这种情况下需要表现出怪兽的皮肤毛孔,纹理,很多皱纹,及过悬挂脂肪堆积。最后的制作也是伟大的细化模型。

我细分网格到6级别,这将产生一个高达1200万个多边形。这就是足够制作精细的细节的级别。

我已经使用标准画笔的几个阿尔法通道。我设置画笔到DragRect模式,改变我的笔刷比较小的Z强度的基础上进行雕刻。

在大多数情况下我手动绘制一个个的皱纹。对于皱纹,我用鳄鱼,大象,河马,等作为参考。我用Dam_Standard和Slash3笔刷制作,确保笔刷尺寸较小和Z强度中等强度。

最模型效果

模型最终渲染

这些都是怪兽造型方面所需要的最终图像,通过Photoshop进行的合成。这些图像在ZBrush中渲染,使用两点灯光设置 - 没有什么花哨表现。

最终渲染墓碑

最终渲染效果图

最终效果完成了,感谢你的阅读,还有感谢朱峰社区www.zf3d.com,希望对你有所帮助。。谢谢

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