大家好,我今天介绍使用ZBrush创建雕塑效果的模型,并通过Maya和Photoshop最终完成雕塑人物效果。
我很想制作一个逼真的具有泥土般感觉的模型,我从网络上找一些雕塑图片作为我的参考。
我从来没有通过ZBrush软件雕刻过泥土效果的模型,其实这样的效果并不难制作,因为这个项目我的主要理念是要保持模型表面的粗糙,想象一下它会像一个真正的雕塑模型。我主要是利用了ClayBuildup和Dam_Standard笔刷大表面的绘制。
基本信息
我开始从ZBrush的一个球体开始大体的进行雕刻,然后迅速雕刻出我想要的模型姿势。完成后我用DynaMesh命令,因为它可以让我的模型转变为网格模式,这样就不用担心流程问题。
从球体启动和创建简单的形式
基本比例
我然后迅速移动模型以得到我需要的比例,我想的姿态,这正好涉及主要肌肉群和骨点。我认为,要记住,刚开始时要注意大的效果关系,在大多数情况下,模型难看是很正常。这是你不得不忍受开始雕刻大型时的效果。只要你不断告诉自己,它会变得更好,你就能创造一些令人惊叹的模型。
我并不满足于开始雕刻表现模型的效果,但没有失去希望这一点很重要,不要经常把自己与艺术家相比较。相信你可以有一天,你会成功的!想真正制作完美的效果的模型,你需要参考,这是迄今为止在制作时最重要的形式。
在这个阶段,我开始雕刻一些肌肉,但尽量不要深入细节
初步细节
我开始进一步细化我的模型,我放弃了后面整个细化过程,这给了我更多的时间专注于模型姿势。
我试着坚持一个重要的方面,就是从来不平滑任何东西。我想保留一个粗略的外观,以达到泥土的感觉。
第一次细节完成,以确保一切都将适用于模型,努力不断地调整好比例
Posing
其次是Posing制作。我已经雕刻它初步姿势,但我觉得我需要进一步调整。在这一点上我不需要使我的模型对称,并制作很多的粘土很大面积拍打的效果。
在这个阶段,从基础的模型姿势到我试图让更多的情感深入到这个角色中
完整性检查
我用ClayBuildUp笔刷建立大的表面效果,而Dam_Standard笔刷切入模式,就好像我的笔刷是真正的雕塑时的工具。我尽量客观地看待模型,并找出哪些有效哪些没有用。
尝试从远处以及近距离查看你的模型,看看有什么出入
遗留的面部
对我来说面部算不上是重要的组成部分,我想保持它很简单的效果,但需要补充足够的细节,这样从远处它看起来像一个人。这会让你的工作变得简单,总是试图找到减少最耗时的解决方案,这将会给你更好的制作结果。
因为我想一个手捏效果不包括面部过多的细节决定
黏土细节
就像我提到的,这里的锐利的细节都使用Dam_Standard笔刷,切下效果的地方,如胸部夸大,将被蒙上阴影。我还添加了很多随机的点和切片让周围有一个更自然的感觉。
在这个阶段,我开始加入我的参考,仍在试图模拟真实的泥土效果
进展
我花了一段时间才得到我想要的效果。最后,我决定缩减头部,延长他的小腿。这有助于该模型表现出更加豪迈的样子,我已经看到我想要的最终的结果。
这很酷,自己看下你的作品栩栩如生,我觉得这有助于提升士气
渲染设置
当所有这一切都已完成,现在是时候来渲染。我第一次模型制作是使用ZBrush,其实后面我可以使用Maya,然后将模型导入MAYA中做一个非常简单的灯光设置。这是一个很标准的三点式灯光设置。我做了一个相当强烈的背光源用中性颜色,然后有一个温暖和冷光源在模型的两侧。
我也决定复制旋转两个模型在场景中,这为了添加更多视觉效果。我觉这样帮助了整体形象的取景和构图效果。
一个标准的三点式灯光设置也足以给我想要的感觉
泥土效果
要真正制作出泥土的样子,我还需要创建一个着色器,没什么特别之处的着色器,只是一个标准的 Fresnel 材料稍微有点反射效果。
简单的解决方案通常是很容易的实现
移入后期
最终的渲染效果是渲染出具有景深,营造出多一点的一个缩影感觉。然后,我要取得良好的效果需要使用Photoshop来完成,我总是把我的作品通过Photoshop进行最后调整。
最终调整的效果图
好了,我需要的真实雕塑的效果完成。最后感谢你的阅读。
以及感谢朱峰社区www.zf3d.com
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