zbrush制作凶狠的金属猫怪

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鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 955 日期 2014-11-28 0

 

本教程,我们将会了解如何通过在ZBrush里创建有机和非有机元素,从最初的概念到最终的效果...

 

我的名字是ChristopherBrandstrom,我在商业和游戏产业电影中,一个自由职业的人物/生物艺术家。我想在本教程中展示的是一个非常基本的,但有效的工作流程涵盖如何在ZBrush里做一个基本概念的过程,并在Photoshop构成。我想给一些指点关于考虑什么,避免什么,并期待在使用一些额外的软件,来做一个好看的最终概念形象。

 

通常,当我开始工作一个概念,我需要有一个总体思路关于我想创建什么。这个概念最美妙的事情是在你的创作过程中,你最有可能会弄错一些事,可能从根本上改变你的形象;一些事,你一开始根本没有想到。这几乎每一次都发生在我身上,我只是简单地去用它,看看哪里需要我。有时,它可能看起来像最真棒的东西,有时它可能看起来却是最糟糕的。

 

通常雕刻的时候,我从我的库里的模型开始。如果您正在创建的概念,并不是想作为一个照明的艺术家建模和纹理艺术家展示你的技能。你想炫耀这个图像作为一个整体的画面。那么,为什么要浪费时间从头开始创建的东西吗?

 

当创建这个装甲猫的动物,我想我会证明它是多么容易地从头开始使用ZBrush器R3b创建,而不是从我的库里用模型。

在ZBrush中的DynaMesh功能之前,你有或多或少的四个选择使用a fairly even topology来开始:

 

•用an even topology在类似Maya的软件里创建网格并进口到ZBrush

 •从其他软件集成到ZBrush中导入一个粗略的网,做一个ReMesh All项目和旧的几何形状进行更精确的形状

•从其他软件导入粗网格到ZBrush的,并使用ZBrush的拓扑来创建一个新的拓扑结构中,顶点由顶点。

•使用ZSpheres从零开始创建一些东西。

现在有了DynaMesh,你可以从工作过sphere开始。按你喜欢的伸展和拉伸,使用DynaMesh并继续与一个漂亮,干净,平顺的拓扑结构的工作。另外,请一定要检查投影按钮,这样你就可以确保在使用DynaMeshing时保持细致的工作。

重要提示:请确保您的网格具有适当的规模。如果规模过大,则可能结束了数以百万计的多边形在the lowest DynaMesh resolution下,这会使你的工作很难。你开始工作之前经常检查这一点(图01)。

Fig.01

 

在这一点上我在DynaMesh里使用了一些头的设计;从一个头开始,复制它,创建另一个。通常我从一个单一的网格使用层创建不同的形状,来使场景小和易于使用。DynaMesh创建一个新的拓扑结构后,但是每一次你使用它是,层的功能是行不通的,所以你要复制的网格。

从我选择去的第一个设计,更像外星头。在这一点上我的想法是让装甲自然地做出来生物的骨骼。我用Clay Buildup, Insert Cylinder, Polish 和ClipCurve brushes来实现这一结果(图2)。

Fig.02

 

我仍然使用DynaMesh创造身体。我让头作为一个独立的工具,身体最初只是一个像头的球形。

在使用DynaMesh是,我没有用SnakeHook brush如我现在做的这么重。它有一种倾向,创建很酷的,流动的形状,但它总是搞砸拓扑结构,因为那。现在,这不再是DynaMesh的问题了。

我在头上打了个洞,我用带有a negative option的Insert Cylinder brush,这意味着不是使用DynaMesh添加一个cylinder,而是创建一个Boolean,一个洞。我通过按住ALT做这个当插入cylinder,然后使用DynaMesh(如图)。

Fig.03

 

我现在已经开始增加更多的细节,身体。我还是离开头的话,因为我真的不想在这一点上添加更多的细节。我可能已经添加太多,考虑到我还不知道哪个方向是航向。

我继续在身上,用油刷越大了,为了创造更边缘和有机的感觉和粘土组成刷结合。

当添加肌肉,我开始看到模型作为一个整体,它给了我关于我是否真的走在正确的方向上的怀疑。这肯定是陌生的,但这真的是外星人的猫或外来的东西(fig.04)?

Fig.04

所以我决定把大部分的机体特征去掉,因为它开始感觉更像一个外星人恐龙而不是外星人猫。我知道我之后将增加毛,但这并不意味着它会看起来更像猫。所以我倒退了两步,又开始看整体的特征,但我仍然保持头部。我用移动工具更加注重身体的旋转。现在感觉更像一只猫/豹,但头上一点的地方,我已经取消了所有的硬质骨架对机体功能,使用clipcurve刷。所以我脱下了头,取而代之的是一个我以前的。

得到盔甲的背面,我只是把头,重复它,使用ClipCurve brush很广泛,把它与DynaMesh和claypolish特征,提高边缘有点难。这可以保持头部的盔甲流向身上的盔甲的感觉,有一些改变(图5)。

Fig.05

复制后的身体装甲块体上几次后在移动到身体,我开始更满意这形状。在这一点上我想更多地了解最终的图像看起来会怎样,所以我歪了头一点使人看起来更积极一点。我也开始玩用SnakeHookbrush,试图得到一个长,纠结的和有趣的形状(图6)。

Fig.06

由于这是一种像猫的动物,它需要的毛皮。当然,还有猫,没有毛皮,也许我可以做个概念一样,但本教程中我想让它更明显,它是一只猫喜欢什么动物。而且,这将给我机会有一些有趣的尝试ZBrush的FiberMesh功能伴随R2B更新。

我不会去什么设置我使用FiberMesh任何真正的细节,但像在ZBrush的大部分事情,网使用的规模和模型的多边形密度,所以你的设置可能会改变模型。基本上,我所做的是焦点,再次,对毛皮的整体形状,并不是每一个小细节,因为可以很容易地用几个简单的笔触对最终图像的改变。这给了我选择使用ZBrush的毛皮(这可以被导出为适当的几何形状)在最后的图像,或简单地使用它作为一个参考(图7)。

Fig.07

好吧,现在模型做好了,我要开始寻找到更多的成分和外观的最终图像。对,我通常使用Modo因为极其简单的实时渲染和预制材料。我知道有很多人使用ZBrush,V-Ray Maya或KeyShot对于这。在我写这篇教程的开始,我想做的是创造一个概念,不是炫耀我的材料在调整滑块或雕刻皱纹多好,这是无论如何都永不可见(除非,那正是想展示)。

我把模型导入到Modo然后开始移动它,随着相机和其他模型,去发现一个有趣的构图(图)。

Fig.08

当我终于组成时我最高兴,我开始添加材料,不同的模型也开始创建一个渲染层。并增加深度等,当合成它后来在PS图象处理软件(fig.09)。

Fig.09

在PS图象处理软件工作后,这就是最终的图像(图10)。

Fig.10

你需要记住什么时候为一个客户或自己的个人投资组合做概念,是时间还是它是什么,你真的想表现。你可以花费数周时间完成一个概念(这可能在罕见的情况下被罚款);我宁愿花最多1-2天的一个概念,像这一个。所以我没有开始画的纹理在ZBrush的,是因为我是创造一个意象的概念,不是一个转盘或动画,只是一个图象。

 

通过这样做,我可以花更多的时间工作在一个大致的形状和做真正的错综复杂的细节,在二维而不是3D,但仍然可以使用照明,从三维模型的阴影和颜色。这使得我改变的东西更容易,如果客户想要的东西不同的颜色,皮肤有不同类型的纹理特征。

 

如果我把这个图像我只是为例,客户可能会觉得他/她给任何反馈,它太详细太最终。因此,用适量的时间图像的权利类型,这是非常重要的。我会在一周内做4-5图像,给客户更多的选择,像我做的不同类型的头,而不是花一周或两周做一个,可能会在10秒后就会消失而再没有什么展示更多的图像。感谢朱峰社区www.zf3d.com。谢谢大家!

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