当我决定重现萨尔瓦多达利模型时,我这样做的具体意图是抄袭他最著名的一张照片(由PhilippeHalsman做的),特别是我想抓住他的独特的外观。我想要做的模型、尽可能的在ZBrush中完成,包括着色和渲染,并最终确定在Photoshop中的效果。
收集相当数量的参考照片后,我开始在ZBrush制作一个非常低的标准模型。我把它变成一个DynaMesh,我用它作为我的基本造型(图01)。
01
始终回到我的参考参照,我开始雕刻,主要使用Move and Clay Buildup brushes的主要物理特性。在这一点上我retopologized,并重新投影的详细信息在我的新网格,获得用干净的拓扑结构(图02)的良好基地。
图02
使用的ZSpheres我做了一个参考几何体的小胡子(如图3),并与转置主我转动头部来实现姿态更接近原始的的Halsman的画像(图04)。
图 03
04
我也做了头发参考几何体。要做到这一点,我掩盖上头,并用Mesh Extract帮助我更好地平衡姿势(图05)临时卷。
05
比例和特征,我加了眉毛,并在Maya模型我的衣服。我追加他们作为子工具,我调整了上身的整体状况。我也绘有polypaint虹膜纠正视线(图06)。
06
在这一点上,我开始测试FiberMeshtools来做胡子和眉毛。对于小胡子,我发现brush GroomSpike非常有用的,而且我用它能得到的特征扭曲的形状(图07)。
07
我用Groom Hair Short brush梳眉毛,我也在某些点上用Groom Lengthen brush,以实现更加不平的样子。一旦满意整体外观,我开始雕刻皮肤毛孔,使用Standard brush 和一些alphas textures(尤其是我用Antropusalphas使,我总是发现这对我的需求非常有用)(图08)。
图08
头发花了一些时间来制作。在我开始之前,我试图找出一个好的工作流程。我设置一个中等长度,从后颈开始,我分层多行从底部向上,用Groom Hair Long brush(图09)梳理它们。下面是我得到的外观(图10)。
09
图10
我很快精练了衣服和布料图案。要做到这一点,我只需通过强度屏蔽后,映射在我的衣服UV的一个平铺模式上,我用了Inflat工具,用小的正值雕刻它(Inflat工具位于变形面板)。外套的细条纹效果,在开启Lazy Mouse时我从ZBrush插入 Standard brush用Alpha 60。
一旦我完成了模型,我用polypaint画它。我没有用照片纹理的脸,只有喷雾功能的Standard brush。
我分配一些不同的材料,在以下的顺序(图11):
基本材料2具有高镜面的头发,胡子和眉毛
具有低镜面的衣服基本材料
在matcap金属01的领带给它一个缎面效果
一个quadshader(的基本材料构成,菲涅耳叠加到模拟的散射效应和碱性物质2以分开地控制镜面反射)为他的皮肤。
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然后,我将相机设置为一个非常低的失真(视约15角),并取得设置有三个指示灯光:一些的灯光从上面具有非常柔和的阴影来创建主影,一个左侧的边缘光。
我提供的一切,并应用了两项后期渲染过滤器:Saturation to desaturate和 Orton to contrast and soften my render(图12)。
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我也做了一些其他的通道: ID pass, occlusion, specular A, specular B and alpha mask (图13).
图 13
我终于切换到我提炼的形象的Photoshop中,。我加了occlusion pass为我的美貌,并在一个新层上我用柔软的黑色和白色画笔在需要的地方画,提高灯光和阴影。
使用specular and ID通道,我增强了这里和那里的speculars。然后,我画了一些头发团块,我还没有用FiberMesh。我还添加了谷物和一些噪波,整体颜色变为棕褐色调(图14)。感谢朱峰社区www.zf3d.com
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