3D艺术家伯特Heynderickx 又名阿尔贝托Ezzy 揭示了如何使用MODO从扫描模型的几何形状,以及添加配件和细节来完善女性肖像
现在,我们制作一个女性的肖像,在接下来的制作中,我将讲解在MODO里的关键的灯光技术与工作流程,以及对皮肤和头发的阴影处理的技巧,并讨论MARI如何融入3D工作流程。我这里的技术制作使用的是AMD的FirePro™W9000,我个人觉得在制作高分辨率角色时是不错的选着。
在本次教程中,我将在MODO里使用the Sculpt Tools扫描出几何形状,并创建布料褶皱效果。并使用The Retopology Tools工具创建布与项链的几何形状。好的,让我们开始吧!
本教程将在MODO里创建一个女性的3D肖像几何模型
第1步:用2种不同的工作模式制作
女性的肖像是从Ten24结合两个独立扫描模型制作出来。在左边可以看到的头部,它是由4个边的多边形的几何模型。在右侧可以看到体,它是由3个边的多边形的模型。连接头与身体部位没有明显的接缝是相当不错的,所以我不是选择颈部作为服装配饰覆盖两种模式之间模型的转换。作为毛利人艺术的特色,以及,我也想在她的耳环和项链几处进行雕刻制作出好的效果。
该项目实际上开始制作模型
第2步:检查模型
与许多的扫描模型一样,这一个我现在用的是戴着帽子的人,尽可能使帽子压平头发。伟大的人在Ten24里做了伟大的工作,因为帽子,剩余的头发隐约可见。这意味着我只需要做一些细微的雕刻笔触就可以表现头发效果。
MODO里的The Sculpting Tool有不少有趣和有用的画笔。对于这种类型的造型,我会用the Smooth tool。我并不需要担心在颈部的头发,因为在最后这将是不可被看见。
这是一个静止图像,我不想浪费时间,反正没有人会看到红线的这部分…
步骤3:光滑的头骨
在我开始雕刻前,我为模型应用了Matcap Shader。这样会给你一个不同的外观模型,更适合于雕刻。首先,从 Preset Browser Palette里Matcap presets的列表里选择。然后the Shader Tree and Add Layer > Special > Matcap Shader。请确保它在the Base Shader上。你可以在the Image dropdown list里选择下拉列表设定。接下来我用the Smooth tool命令在一个非常有效的2个视图设置里造型。
她的头部出现破损的地方这是使用the Smooth tool笔刷在起作用!
步骤4:为新的头发使用无边帽子
然后我决定头的哪一部分会有头发出现。我选择去覆盖低分辨率版本的头部,并将它复制到一个新的Mesh项目。然后我给它一个新的材质,这会成为一个组合的头皮和头发的材质。
只有the Fur Material需要此网格并且是不可见
第5步:结合2款模型效果
现在让我们结合2款模型,并给“我的女性朋友”的眼睛制作睫毛。首先,我选择对称身体的一半,从头部到颈部,并删除该部分。接下来,我选择了反向的另一部分 。
我必须确保该部分所在的2款模型的适当位置使其相匹配。
2与扫描模型相结合
步骤6:眼睛和睫毛
接下来的任务是眼睛。人类的眼睛的直径是24毫米。所以我找了2个那样大小的球体。我也为它们指定了Material通过按“M”并为材质命名了唯一的名称。
睫毛只代表最终图像的一小部分,但在制作令人信服的人物使它是一个重要组成部分。尝试了不同制作手法,最后我选择只是简单地放置,复制,旋转,缩放,全部都是手动,最后我调整了最自然的效果。
制作一个好的眼睛和睫毛是肖像面部至关重要的的一部分
步骤7:创建一个项链
对于项链,现在有一个巧妙的方法:我到TopoTab里,选择Smooth。多边形会“扣住“脖子的基本几何模型并将完美无瑕地遵循其脖子的曲线。剩下来要做的就是Thicken,并添加一些Edge Loops,所以它将转换到一个SubdivisionSurface(按Tab键)模型。
与大多数的建模任务一样,我从一个简单的原始模型开始制作
步骤8:毛利人的配饰雕刻制作
我首先找了个觉得赏心悦目的2个毛利人雕刻的饰品图像作为参考。这些被当做Backdrop Item装入MODO里,作为一个开始建模的参考图。
我通常从一个基本的立方体模型开始。我也尝试我所能使用的quadsonly,所以模型将很好地转变为Subdivision Surface。最后一个操作是通过按Tab键使用the Subdivision Surfaces来使模型变得光滑效果。
我喜欢毛利艺术里的这2个重要的符号模型
雕刻和模型光滑细分曲面效果
步骤9:重新拓扑衣服制作
创建我的女性朋友的衣服,我使用这样一套完美的工具:retopologytools。这件衣服很紧,我可以用身体作为参考模型然后再铺设新的多边形模型。
最好的方法是开始这项任务放置一些初始模型使用Pen Too在Quads mode里制作,这是特别有用的。我也使用the Add Loop来细分模型并添加一些额外的细节。一旦基本轮廓绘制出来,你可以激活the Topology Pen tool并开始延伸边缘和调整模型形成最终的表面效果。
Modo的直观的retopology工具是理想的快速布局多边形模型
步骤10:布的造型制作
随着服装模型的完成,我使用MODOs MultiRes Sculpting tool添加了褶皱。有一个特定的设置如下:第一,MultiRes需要Pixar CatmullClark Subdivision Surfaces geometry,所以如果你的模型有规则的subds,那么他们必须转换为Pixars CatmullClark subdivision surfaces。这可以通过选择所有的the SubD surfaces完成,按Tab键以禁用SubD mode,然后按下Shift + Tab来应用Pixars CatmullClark SubDs。
接下来,你需要使the MultiRes checkbox在网格中的项目中的“属性”命令框内。此外,你也可以引进一些额外的Subdivision levels通过使用the Subdivision Level option。在满足这些要求得前提下,只要熟练掌握了雕刻工具,你就可以开始雕刻你所需要的效果!
ZBrush的用户将会对MODOs MultiRes Sculpting的概念比较熟悉
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