合成渲染完整的金属侠

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鏉ユ簮: 忙碌的管理员 浏览 474 日期 2014-11-24 0

 

介绍

大家好!首先,非常感谢朱峰社区www.zf3d.com团队给我们写这个教程的机会 - 我希望它在许多艺术家那里证明是有益的。

反正这个作品实际上是由一组三位艺术家做推广我们的新的动画制作公司,专门从事高品质的三维动画服务,称为Enspire工作室的能力。而对于追逐本身,我们试图获得一个面向行动的科幻场景,加上超现实的灯光,在遥远的未来设定。

团队如下

人物造型:HerwinArkiando

环境建模:苏珊安吉拉

照明/着色器/合成:安德烈苏里亚

参考文献

引用是为这片重要,因为我们正在创建一个角色和环境,是离开这个世界。因此,我们决定结合大量从互联网上许多伟大的机器人科幻CG图片引用。

造型

该模型是一个具有挑战性的部分,特别是对人物,因为我们想获得快速移动,忍者般的机器人的完美结合,而不是在同一时间失去他的身体比例。人物设计本身实际上是一个集思广益的想法的基础上,从别人的团队反馈。这是从不同的角度(图01)的人物细节。

Fig.01

这里是线框版本(Fig.02)。

Fig.02

对于环境中,我们实际上创建了完整的环境,场景,作为一个学习的过程。在这个庞大的建筑物的内部,我们试图创造一个科幻来世结合灵性进步。这里是环境(如图3)的阴影版本。

Fig.03

这里是环境(图04)的线框版本。

Fig.04

纹理

对于这部分,这是令人惊讶的简单。我们创建了纹理特征和内部主要是在Photoshop中绘制,结合了大量的金属着色器。纹理基本上是一个基于颜色的纹理,以确定该字符/建筑物内部的基本色。图05显示了一个扁平的截图渲染纹理的性格。

Fig. 05

着色器

着色器在整个形象中起到了很大的作用,因为我们试图让人物有环境的金属感,部分仅基于一种颜色的质感。对于着色器,我们使用的许多建筑与设计材质的mental ray,主要用于金属外观,我们所期待的。一些泥土和云噪音着色器也被应用到了人物和环境。一些着色器例如图片已经包含在以下照明/渲染部分。

灯光/渲染

我们没有很复杂的照明;我们只是使用了基本的3点灯光设置。我们做了单独的RGB光在不同的通行证和分隔的三个容积灯的字符。

作为渲染部分,这部分是用于将图像作为约50%或更多的非常重要的图像包括了许多不同的通行证。总共有35个以上的道次,主要组成为:

Metal Shader

Dirt Shader

Cloud/noise shader

Volumetric lights

RGB lights

RGB selection

Separate diffuse lights: Specular, HDRI and AO

Fig.06 - 09显示了任务的重要的shader/lighting passes。

Fig.06 - Diffuse/Specular

Fig.07 - Reflection

Fig.08 - Ambient

Fig.09 - Dirt/rust

合成

合成也很重要,因为这部分实际上是将所有的shader/输出呈现和编辑图像,以充分发挥其潜力。我们精心制作的所有细节,并添加dirt/scratches上的所画的人物和前景的栏杆,以及大量的passes adjustment, color correction, Bullet FX, depth of field, Z-Depth fog, additional volumetric, final cropping, background matte painting, glow, vignette, lens flare, 和一些motion blur。所有这些步骤均在Photoshop中编辑完成。该PSD文件本身增长到500MB的一个文件中,因为它有许多高清晰度图。

这里是着色的版本图像(图10)中。

Fig. 10

这里是刚刚穿过结合位色彩校正(图11)的样品。

Fig. 11

这里是最终的图像,一个很大的调整后,结合一些绘画和编辑在Photoshop中完成(图12)。

Fig. 12

最后,从不同的角度(图13)环境的最终版本。

好了感谢您的观看,感谢朱峰社区www.zf3d.com

谢谢大家!

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