3dsmax和zbrush制作木船上的爱丽丝

修改
鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 1651 日期 2014-09-02 0
 

作者Nicolas Brunet

翻译 朱峰社区

软件使用3ds Max, Photoshop, mental ray, ZBrush

尼古拉斯布吕内解释了他创造作品的过程,我们一起来学习一下。

这件作品最初是为2010年的CG大赛制作的,题目是围绕:爱丽丝梦游仙境的。本次大赛跑经历了好几个月,我的工作在我的业余时间制作。我真的很喜欢制作头发和皮毛的过程,以及具体的项目。 作品想法

刘易斯卡罗尔和真正的爱丽丝在航行的船中。 由于从水中的涡流产生的视觉限制,我害怕反映不够明显和难以阅读。所以我的第二个想法是,爱丽丝和疯帽子正躺在一条小船中,然后帆船在心脏城堡的女王砍下头颅之间漂流。

这个想法的原始草图场景 角色设计 起初我想用写实风格的人物,但我很快就放弃了这个想法,因为它并不适合该项目的感觉。

 

设定中的人物

研究负责人对两个字符 建模的过程是,场景的几乎所有元素;都使用可编辑多边形对象修改,而对于某些模型,跳转到ZBrush补充细节。 布模拟器被用来提供良好的形状的衣服,然后将其在造型模式细化。人物的地方,我创建了一些细节。工作在最简单的角色是猫。

 

雕刻的靴子

服装的制作

爱丽丝服装

 

雕刻的柴郡猫

被砍下头颅修改成疯帽匠的模型摄像机和灯光

 随着创建的关键要素,是时候把它们放在一起了。我打好相机设置。 在视觉上,通过各种小的灯光让我很兴趣,所以我开始多次试验来得到某种光/阴影的样子。下面是这样的灯光试验。

 

左:灯光场景/右:全场景

 

照明研究毛皮

该项目的挑战:柴郡猫。令人惊讶的是最简单的模型来生成毛皮! 头被主体分离,然后不同的头发和皮毛用于分离不同的部分,刷毛发:胡须,髭须,鼻/前额,眼睛,耳朵和头的后部。对于这些修饰词,用纹理和噪音的位图和控制的力度和头发的长度。

头发和皮毛显示

渲染器测试 头发

爱丽丝的头发,我最初做了一个现代的发型。不幸的是,破坏了我的场景,我不得不从头开始的造型,这一次开始用躺着的爱丽丝作为互动几何体。单独制作几股,以​​住额头,使它们看起来好看些。

 

Alice the witch

 

头发制作过程         测试渲染 最令我喜欢的部分:创建纹理和阴影。我还在努力学习如何使用渲染器工作。 试验几天后,我推出了大量的测试,以得到真实的半透明的衣服,一个塑料的衣服,一个可接受的木船等...

 

经过一些测试,以得到正确的纹理和阴影效果

水的部分

 该项目的最后一个挑战是护城河的浑水。我开始基本测试;我充满了我的浴缸水作为参考。 复杂的部分是水折射和逐渐分散混合的体积方面。后来我发现,从mr的产生正是这种类型的效果材质器,但它和我的照明和渲染不兼容。 最后我提供几个图层,并合成在一起后,用深度融合。

 

折射和衰减距离测试

真正的茶壶,也有用

 

体积渲染器测试 结论 我最大的遗憾是没有提前做足够的研究,以帮助最终图像的清晰度。但似乎我成了头发和皮毛高手在两个月,这是显著提高的。该项目是最初是2010年制作的。 非常感谢我的朋友LAndalou帮我参加比赛,即使作品还没有完成,不过已经和大家见面了,感谢zf3d感谢朱峰社区。

最终效果

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