Mudbox制作巨魔战争

修改
鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 1920 日期 2014-08-31 0
 

我模仿巨魔使用Autodesk Mudbox制作的作品。

我最初的想法是创建一个类似爬行动物的两足动物,具有很强的结构与勇猛的动态感觉。我也想加入一个女性形象,构成强烈对比,后来发现由于缺乏时间就搁浅了。

这里是我的初始概念草图参考:

 

接下来我开始用maya制作所有四边的四四方方的基本网格,一个非常基本的体积在Mudbox里:

 

然后我开始在Mudbox雕刻模型:

在这个过程中我主要使用以下工具组合:

但在雕刻从不计较任何技术问题,而是集中在造型的塑造等过程。

然后,我产生了一个动画的网格中使用draster maya的NEX工具。我用四边面绘制函数生成的拓扑结构。

我第一次输出第三或第四细分的Mudbox网格,这样易于retopology拓扑在maya。

拓扑结构的过程中,我基于模型,我用发送到Mudbox,反之亦然,非常的快速:

然后我完成了整个模型及配件的uv:

同样,我创建了一个总规格12的 UV布局,这意味着我的计划分配12个纹理图对大模型采用2048x2048 更小的部分采用 1024x1024的。

一旦模型结束了和UV完成我开始转移到高细节的版本,生成的拓扑结构使用过程

在Mudbox网格>转细节。

接下来我使用的Mudbox和Maya骨骼和基于该模型:

我烘培了位移和所有12个纹理在Mudbox使用法线的地图

图>提取纹理映射。

所有的都是绘制纹理在Mudbox:

接下来我提取的彩色贴图,从Mudbox贴图和环境贴图:

变形阶段的建模完成后,最长的一部分,这是渲染。因为作为建模和纹理艺术家,我学到了很多在这个阶段。

我使用mental ray的渲染和SSS材质。

我用了一个基本的3点光和HDRI照明。

照明阶段:

 

 

我的皮肤材质使用快速sss材质

最后合成我用很少的渲染:

一个很简单的渲染设置:

最后,我很高兴有一些额外的调整,如模糊,云的结果,在PS图象处理软件进行镜头调整和噪声:

 

评论

{{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
Ctrl+Enter 发布
{{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
{{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}