zbrush|maya制作超酷的地狱咆哮

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鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 4461 日期 2014-07-15 0

首发:朱峰社区www.zf3d.com

翻译:朱峰社区

作者:Mike Hong

使用的软件:Photoshop,maya,ZBrush

Mike Hong,向我们展示了他如何使用多个软件来创建自己的第一个兽人,加尔鲁什,地狱咆哮

我总是试图强迫自己做各种各样的3dcg主题。这是因为我可以学习如何使用新的软件,在创建过程中学会了很多技巧。我也相信,这是学习新技能的最佳方式。我在过去做了一些人类角色,但尚未作出任何幻想的生物。然后我想起暴雪的插图之一。兽人是一个最常见的和有趣的主题,创建3D的,我从来没有尝试过的,我是魔兽世界的忠实粉丝,我决定把这个人物插图作为我的下一个项目。开始,即使我有一个特定的插图作为我的目标,我还需要收集更多素材以建精确的细节,隐藏在图中的零件。

制作人体

我在ZBrush做身体,因为它是所有其他附件的主要对象。这不是人类,但它仍然需要正确的解剖结构。我试图找到一般的兽人人物的比例,并与基本的人体解剖结构混合它。这将是一个静止图像,所以我没有做计划做很多的造型为隐藏的盔甲部分。我的雕塑从DynaMesh开始。通常情况下,一旦我很不错整体,我会retopologize,并把更多的细节刷上,拓扑结构已准备就绪。但在这种情况下,我用ZRemesher - 它不会产生完美的几何形状,但是是绰绰有余。

创建使用DynaMesh

造型盔甲

对于铠甲,我决定做一个基础网格在Maya,然后将其导出到ZBrush中刷细节。所以我导入的身体基础网格到maya,并提出了装甲的基础网格,以适应身上。为了帮助后来在雕刻过程中,我试图保持一个同等的多边形密度为每个对象 - 即使这是一个平坦的表面上。有很多周围的装甲头骨,所以我在ZBrush中创建了一个头骨,并导入到maya,然后复制它到需要的铠甲。我用IMM链刷在ZBrush创建手腕链。

导出和导入的基础网格到Maya

uv展开

我创建的UV贴图为每个对象。我用9个UV Unwrap,很多细节的纹理贴图,如果我想用一个特写渲染。

创建UV贴图为每个对象

动作

我导出盔甲每个网格用ZBrush的。雕刻细节前,我决定做第一个姿势。通常雕刻动作,这个人物将留在相同的姿势在最终图像。有一个在ZBrush的一个伟大的工具,称为Transpose Master。这使得所有低分辨率模型都可以被骨骼 - 这意味着可以做很大的动作,尤其是当一个场景包含多个子工具。我可以移动,并且使用这个临时网格旋转模型,而这些可以导入Maya和操纵它,所以我可以得到一个姿势可以更好蒙皮分配。得到不错的姿势后,导出网格的ZBrush和交换的临时网格构成的网格。在此过程中,节点标识或对象名称不应该改变。

蒙皮模型

通过重新定位模型

雕刻细节

当所有的基础模型被导入到ZBrush后,开始花时间雕刻。首先,我想过什么样的材料,并试图收集相关对象的参考照片。雕刻可以在三个阶段来定义:1,低细节2,中细节3,高细节例如,皮肤可以这样定义:1,一般肌表2。细微颠簸3,毛孔,皱纹细节ZBrush的有刷设置一个不错的选择 - 喷雾。使用alpha映射与喷雾是一种快速而有效的方式来生成基本的表面细节。我有足够的细节为基础,我一直把更多的细节之上。 DamStandard,修剪动态和Alpha与DragRect画笔选项是我一贯的选择。

建立详细的身体,皮肤和盔甲

详细的模型

灯光和阴影

设置灯光是一个非常耗时的阶段。调整周围的光,直到您满意它的样子调整每个光值。启动一键光(太阳),再加入一盏灯和尝试单独渲染每个光,让你知道每个光促进了现场。我有一个特定的灯光在我的概念设定图里面,所以只好以匹配灯光设置它。我创建了一个网状的光,所以太阳光可以穿过孔。然后我创建了一个V-Ray的顶灯与HDR地图创建一个环境光与自然反映。我还创建了一个聚光灯,使密集的光衰减在他的脑袋上。

对于灯光设置和场景的设定

材质

对于皮肤,我用了一个VRayFastSSS2着色器,和其他从VRayMtl合成。贴图的输入,我从ZBrush输入置换映射和纹理凹凸贴图。V-Ray的有VRayBumpMtl,它允许你勾上现有的着色器一个额外的凹凸/法线贴图。皮肤着色器具有内置的镜面选项,而我选择使用VRayMtl的和Cook-TorranceMtl进行广泛的调整。然后我用了VRayBlendMtl混合在一起。

对于皮肤着色器,结果的效果

在后期制作阶段,可以使场景栩栩如生。对于这个项目,我提供了各种渲染通道,为这个阶段做好准备。具体来说,我渲染Z深度,材质ID,RGB灯,高光,反射和一个Beauty pass使用32位的EXR渲染,所以我可以做大的调整,而不会丢失任何颜色信息。我增加了边缘光,用Z深度为镜头模糊在Photoshop源添加深度,最后加了轻雾。

合成在Photoshop

在场景中使用的渲染通道

结论

创建3D艺术作品通常涉及大量的工作。要创建我的目标图像,我有时需要学习一个软件的许多不同方面。解决问题的能力是必不可少的,因为一些效果需要数周时间才能体现出来。由此看来,虽然,我已经了解到,总有出路。每当我完成了一块,我意识到所有的工作不负有心人 - 这些都是使我变成更强大的必要之路。感谢zf3d的翻译,感谢朱峰社区的发布谢谢大家。记得留言给我。

最终图像

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