作者Andrej Stefancik
首发和翻译朱峰社区
使用的软件:Photoshop,CINEMA 4D,V-Ray
介绍
你好,我的名字是安德烈,我想指导您完成创建我的个人项目GT-R的过程。
我已经爱上了这个非凡的车:日产GT-R的GT1这个版本让我吃惊,其强劲的外观和细节。我喜欢这款车所有这些巨大的进气口气管和其他赛车不一样。
参考
我发现寻找重要的参考很重要。我通常会花一整天的时间收集照片和车的规格。对于这个项目,我下载了近200不同的照片。留下深刻的印象。
造型
这是我一直喜欢的大部分过程。我所有的模型是在c4D完成,只需使用内置的Cinema 4D建模工具和一个名为Multislide插件。我更喜欢简单的建模技术。在我开始之前的任何造型,我通常创建主车线路的样条线框架。这有助于我保持网格的精度和光洁度,我稍后会解释。
车轮
我开始,用一个漂亮的轮胎造型的车轮。轮缘最初是从汽缸创建。我删除了一些多边形,并建立了径向重复,重新建立一个完整的轮辋单件。接下来,我仿照轮胎从一个缸,并增加了胎侧,制动盘与卡钳和其他部分。
车体
然后把模型转换成这个修改后的GT1版本,这不是一个大问题。样条线框架派上了用场。我用它主要用于在建模过程中调整顶点。它帮助我保持模型没有太大出入,以网格精确的情况下的边缘。GT1汽车之间的主要区别是宽度,侧裙,以及大量的进气口和通气管。我开始从模拟盘对象的轮罩拱,然后使机身外壳采用基本的建模工具的低多边形模型。在那之后做我只是增加了更多的边缘环路的地方,同时保持它的所有尽可能顺利。我需要大量的多边形是完全光滑的。身体被做了之后我完成了车身的其他部分并添加灯光,窗户和简单的内饰。
一旦汽车模型完成后,我创建了一个简单的停车场,也包括汽车的表面与成千上万的水滴,使呈现看起来更加有趣,真实。我仿照三种不同水滴形状,然后他们分散在整个汽车使用的MoGraph(一Cinema 4D的工具)。它也可以随机大小,旋转和实例位置。
纹理
我喜欢另一部分是UV贴图。对我来说这是很难。对于纹理我用BODYPAINT和Photoshop。因为我用的V-Ray渲染,我用大部分的几何形状使用V-Ray的材质。我也用混合材料和V-Ray的污垢,尤其是车轮上的,在这里我想混合清洁的金属材料,具有程序性污垢层。有上车的车身使用8K纹理,因为我从一开始,打算做近距离拍摄。我创建的漫反射纹理凹凸贴图。汽车涂装的黑色部分必须是光滑的。
对于轮胎质地的基部胶层,我用从CGTextures几个纹理和混合它们。米其林标志是通过谷歌找到;然后我加了一些划痕和缺口某些部分。粉笔标志是从一张照片参考拷贝出来。在此之后做我增加污垢层,他们有一些程序性和非程序性噪声。我也用在材料的镜面通道的一些程序噪音,得到不错的亮点/反射。
灯光和渲染
我选择的V-Ray渲染的场景,这是我最喜欢的渲染引擎。当谈到渲染,我希望我的原始渲染看起来尽可能好,所以我花了很多时间调整的材料。在这种情况下,我照亮了现场使用V-Ray的物理太阳和天空,和物理摄像头也参与进来。汽车被放置在一个停车场。
后期制作
我用nuke进行最后的后期制作。我的目标是使渲染看起来尽可能真实,这样的人会相信这是一张照片。我做了一些色彩校正后又加了一些效果,如镜头光晕,额外的噪音,晕影和更强的景深。在此之后,我仍然不是很满意,所以我决定做一个小实验。我希望它看起来像照片的拍摄雨后不久,所以还有汽车的表面上的水滴,我做了一下地面潮湿,而且做到了。
结论
我认为这是接近我能得到逼真的汽车渲染。最困难的部分对我来说是把注意力集中在这三个月。这是在晚上和周末做的一个个人项目,它是献给我的女友玛蒂娜的作品,感谢zf3d的翻译也感谢你的观看。
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