3dmax杂项篇_朱峰热心会员大天使的3dmax总结

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鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 3224 日期 2013-12-08 0

     一、MAX好习惯:

(一)在创建项目前,点自定义——单位设置,把显示单位和系统单位都设置成毫米。一个重要的原因是,在MAX里的灯光都是实际的灯光,如果物体尺寸与实际不符,那么打灯后的效果必与实际有异,另一个重要的好处就是,利于与其他Max项目的合并!比如室内的项目要合并一个电视,那么肯定要尺寸都能匹配啊!

(二)对物体取名是一个好习惯,但最好用英文或字母取名,而不要用中文,因为前者可以使用快捷键,后者不行

(三)把座标统一为“世界”座标,将可以比“视图”座标减少很多麻烦

(四)在辛苦完成一个对象之后,最好复制一个备份,以便以后把它编辑坏了可以重做!

养成良好的建模习惯,特别是在使用Vray、Fr等全局光渲染器的建模中,更是要注意。 (五)出图质量与速度之间要做好权衡:如果你不是在做一件艺术品,建议你尽可能的降低场景的规模,包括面数、贴图量及贴图大小。庞大的场景将对你的操作和最终渲染带来很大的负担。尽量对齐该对齐的面和顶点,删除多余面和顶点。近景和远处的场景要分别对待,近景该有的细节不能少,远景看不到或看不清的细节一定要省略。 (六)注意控制场景的封闭性 光传递是需要反射面的,光的多次传递将带来柔和真实的光效,所以在建场景的时候有些看不到的面(如墙体)是不能省略不建的。 建议:新手朋友们在涉及到建模时候优先去学习一下"层管理器",花不了您多少时间,却可以在日后3d场景地操作过程中优化您好多时间;层管理器特就是能够将场景对象分隔成易于选定并易于使用的群组,能够被开启或关闭.在一个大型场景里边,层管理工具是必不可少的!

     二、常用快捷键

(一)视图操作:

F3:在实体显示与线框显示之间切换

F4:在是否显示网格线之间切换

G:是否显示栅格

“【”“】”为视图放大与缩小

T顶视图;F前视图;L左视图;C摄像机视图;P透视视图

Z快捷键,放大所选对象

Alt+W,放大当前视图

Alt+X,透明显示当前选择,特别在头像制作时非常有用!

缩放选择:ctrl+W

环绕视图:ctrl+R

手抓视图:ctrl+P

shilft+Z撤消对视图的操作,shilft+Y重做

Shift+C隐藏摄像机,Shift+L隐藏灯

【Shift】+【Ctrl】+【Z】所有视图最大化显示

+、-放大与缩小座标轴的轴显示长度

时间标尺的拉伸:Ctrl+Alt+鼠标右键拖

(二)基本操作

Q选择; W移动; E旋转;Ctrl+E缩放

H,按名称选择

S,开捕捉开关

Ctrl加选,Alt减选

F5约束到X轴 F6约束到Y轴 F7约束到Z轴

F8轴限制之间相互切换  

对齐:Alt+A

M,材质编辑器;

在对物体平移、旋转、缩放时,左键如果还没松开,可以点击右键以撤消该操作。这个经常用于做一些试探性的动作。

 

(三)编辑多边形

可编辑多边形功能

默认键盘快捷键

影响背面

CTRL+F

对齐到栅格

G

对齐到视图

V

附加

SHIFT+A

附加列表

SHIFT+CTRL+A

自动平滑

A

倒角模式

B

倒角设置

CTRL+B

边界级别

3

断开

SHIFT+B

封口

ALT+P

切角模式

ALT+C

切角设置

ALT+CTRL+C

塌陷

SHIFT+L

连接

N

连接边设置

CTRL+N

约束到边

X

约束到面

SHIFT+X

创建

C

从边创建图形

SHIFT+M

剪切

ALT+C

分离

CTRL+D

边层级

2

编辑三角剖分模式

SHIFT+T

元素层级

5

沿样条线挤出模式

SHIFT+E

沿样条线挤出设置

SHIFT+CTRL+E

挤出模式

E

挤出设置

CTRL+E

翻转法线

F

增长选择

PageUp 键

隐藏

H

隐藏未选定对象

SHIFT+U

从边旋转模式

L

从边旋转设置

CTRL+L

在当前选择中忽略背面

CTRL+I (字母“i”)

插入顶点模式

SHIFT+I(字母“i”)

插入模式

I(字母“i”)

插入设置

CTRL+I (字母“i”)

平面化

P

网格平滑

M

网格平滑设置

CTRL+M

对象度

6

轮廓模式

O

轮廓设置

CTRL+O

多边形层级

4

迅速切片模式

Q

移除

SHIFT+R

移除孤立顶点

SHIFT+CTRL+R

移除未使用的贴图顶点

ALT+SHIFT+CTRL+R

重复上次操作

R

重置切片平面

ALT+S

重复三角算法

SHIFT+CTRL+T

按顶点选择

ALT+V

选择循环边

ALT+L

选择环形边

ALT+R

着色面切换

ALT+F

收缩选择

PageDown 键

切片

S

切片平面模式

 

分割边

SHIFT+P

细化

T

细化设置

CTRL+T

全部取消隐藏

U

使用软选择

CTRL+S

顶点层级

1

焊接模式

W

焊接设置

CTRL+W

 

(四)动画

在轨迹视图里面,

添加关键点:A

移动关键点:M

                 三、室内设计

(一)墙体

为了要看到墙体里面,可以删除掉其中一些面,因为墙体的每面墙都有内部面和外部面两面,只要删除外部面,再选中“显示”面板底下显示属性里的“背面消隐”,即可——因为外部面删除后,看到的是内部面的背面,因为背面消隐的关系,所以内部面自动透明了!但还是存在!这一点在室内构造中非常重要!可以在不删除内部面的情况下,仍能看到室内从而方便编辑!

(二)材质

/材质里面的“透明度”即控制物体的透明程度,“反光度”用于反光,“亮度”用于控制自发光,“凹凸”可用于制作依贴图而凹凸的浮雕效果。

/对一个物体的不同部分,可赋予不同材质 ,做法就是在面级别上,选中不同部分,分别赋予不同的ID号【在“材质”栏里】,然后点材质编辑后,选“多维/子对象”。且这里要注意,要把所有子材质都从“标准”转“建筑”,不能在父对象级别转,而要在子对象对转!

/点了一个材质球以后,用下面的吸管工具吸取场景中的物体,可以把物体的材质赋予该材质球!

/另外,点一个材质球以后,点材质编辑器右边一个,可以选中已被赋予了该材质的所有物体

(三)其它

/室内的家具,经常都是合并其他项目做好的,在合并其他工程的模型之前,应先:单独打开模型,赋予材质,成组,为组取名,保存后,再合并到场景中,以省去很多麻烦!

/摄像机修改器里“镜头”【其实就是焦距】一般设为43mm,因为那是人体眼睛的焦距

自由点光源放在灯的附近以代表灯的照射效果,则不能放得与灯相接,要离开一点点距离,否则会有问题

     四、经典特效

1.在自动关键点状态下,对A物体调整旋转轴心,做旋转复制,复制数目设多一些【N个】,则直接用两个关键点就可以表现N个物体连环复制的动画

2.在时间编辑模式,成就领舞者激发舞者灵魂的经典

3.单纯使用运动面板的转化为与转化自,即可完成A物体携带B物体的画面效果

4.使用旋转约束,让一个A物体带领10个其他物体一起同步旋转

***5.老高路径约束制作过山车时,第一节车厢制作完成后,后面的几节车厢都可以用拖动复制的办法直接得到动画,而且在整个动画过程中还自动与第一节车厢保持距离,自动成一列。老高称这个原理是“动画都是相对的”,这个不太懂。但是的确,虽然只是复制物体,连同动画也一并复制,但是连几个物体动画的相对性都自动添加了【表现为关键点的状态自动修改】,这个的确是个很好用的特效!!

6.快照复制,用于一个运动的物体,在某个帧的时间点上或某个时间范围内复制一个或多个副本,如果是某时间范围内复制,相当于把物体的运动路径填满该物体

 

 

                 杂  项

1.阵列工具使用前,最好把座标改成世界座标。阵列里的百分比如果都不改,即都为100%,仅填入数字N,相当于快速复制N个物体重叠。

2.有时候,在面级别对面进行操作,可能会导致物体变黑,这时可点一下渲染,兴许就恢复正常了。

3.一个物体,如果整个儿来编辑不好编辑的话,可以把它分成两个物体来编辑,然后再布尔合并一下!或者更好的方式就是附加成元素。

4.优化修改器:用于减少对象的面和顶点的数目,使渲染加快。

5.视图中有一个“自适应降级”。当视图中有很复杂而多的物体时,拖拽视图时的显示速度是很慢的,而该按钮即用于这种情况下的加速显示。

6.样条线里的“截面”,作用在于拾取已存在物体的一个轮廓,这个轮廓位于我们所创建的截面内。

7.镜像,有时只是为了快速地把物体摆放成对称的样子,而不是复制。

8.复制中的实例复制,相互传递的只有在修改器里有记录的动作才能传递,而类似平移、旋转,甚至是缩放,因为无法在修改器里形成记录,所以都不能传递。为了解决这个问题,可以对其中一个物体加一个XForm修改器【中文译成“变换”】,但是必须在选择了其子级别Gzimo以后,才能发生作用,其作用就是记录任何动作。而且,该修改器可以不止加一个。

复制中的参考复制,与实例复制类似,区别在于传递是单向传递。

另外,在这里,第三个按钮,可以切断关联。

在把关联的物体的其中一个转化成可编辑多边形后,可以使它们的关联消失

9.镜像的效果是不能被其他效果所替代的。在做一些对称的模型的时候,可以只做其中一半,然后用镜像复制来做出另一半。其中有一种方式很常用,就是用镜像关联复制得到另一半,然后只要编辑其中一个,另一个在对称的位置就会因关联而自动变换形状,十分巧妙;但该法做到最后,势必要面临焊接的问题,而在焊接前,是要进行附加的,而因为两者是关联的,附加对方就相当于附加自己,这是悖论,所以在附加前,要把关联切断。【当然在切断前要确保所有的单边操作都已经完成,因为切断后是无法恢复的】

10.第二个按钮,作用即在修改下层修改器时,同时显示上层修改器跟着改变的效果

11.在MAX中,没有父物体的物体是不存在的。没有指定父物体的,其父物体默认为世界,则旋转时子物体是以世界的座标方向为轴来旋转,如果事先对A物体做了旋转动画,再给A指定了父物体B,有时会出现指定前后旋转效果不同的问题,这是因为B物体的座标轴可能并不与世界是一致的,这时为了保持A物体的旋转效果,可以选B物体——仅影响轴——对齐到世界

子物体跟着父物体运动,并不算有动画,因为它没有关键点。或者从物理的运动参照系理论来讲,子物体相对于父物体并无任何运动,所以没有动画。

父物体可以影响子物体的项目只有位移旋转缩放三种,其余皆不对子物体造成影响。

父物体若有动画,那么子物体连接父物体的时机是有意义的,就是说在不同的时间,父物体与子物体的位置距离并不一样,连接时的距离会被记录下来形成恒定距离,时机不同,这个距离当然是不同的。

物体的运动都是绝对的,静止都是相对的。这个原理可以用来解释当一个物体随着父物体运动时,却没有关键点——因为它相对于父物体始终是静止的。

 

12.一般一个物体都是需要附加其他物体才制做成的,而且其不同的部分材质不同,会用到多维/子对象材质。在这里注意一点,就是最好在附加完所有部分后,再使用材质,如果使用了材质之后再附加其他物体,会造成不必要的困扰。

13.有时,不管是制作模型还是动画,不一定要做完整,而只是做一半边,另一边可以考虑使用镜像来完成!

14.层的作用,就是当一个场景中有很多的物体时,方便于管理它们——就是通过建立好几个层,比如一个层是地面,一个层是所有桌椅,一个层是所有灯光……使用方法就是在工具栏右键把层工具箱调出来

15.工具——对齐——间隔工具,就是间隔复制,可以在某条路径上间隔复制物体

16.对于没有闭合的样条线,挤出是空心的。这时如果想找出到底是哪两个点没有焊接在一起,可以在点级别显示顶点编号,查看哪两个编号几乎重合在一起,就是问题所在!

17.头像的制作总结:(1)每挤出一个新的面,一定要马上在正面和侧面都调整好点的位置,不能挤出了一堆面才去调,那是不可能的;(2)Shift+移动/旋转/放缩,对于开放边相当于复制移动/旋转/放缩,尤其是放缩,经常被忽略,它其实在按原方向批量挤出边时非常有用!(3)点位的调整不单要在正、侧面进行,在透视图调整有时也是很给力的!尤其对于那些在正面图或侧面图不能体现三维位置的点,只能在透视图中调!(4)三维怪物实例中,把嘴巴和眼睛的边往内部挤压一点,可显得更有立体感!(5)桥工具的使用,不仅在面级别,在边也很有用!

18.重定向,就是放置到坐标原点

19.在布尔工具中,它有一个下层级就是“操作对象”,在该级别可以选中某个操作对象,然后对其进行修改,以防原来的布尔效果不符合期望

20.快捷键8:渲染环境和效果,里面的环境贴图,其实与Vray里面的反射折射环境贴图是一样的。

21. 样条线点级别下的“循环”:该按钮用于点的选择。当选择样条线的某个顶点后,连续单击“循环”按钮,与该顶点相邻的顶点将依照一定的顺序依次被选择,直到选中想要的顶点。用户可以使用该工具选择使用其他方法不易选择的顶点。

22.对于需要细节的部分,在初步设计画样条线的时候,在曲线部分记得要多加一些点,或者分段数要调高一点【在样条线的插值卷展栏里】,同时在加修改器时,比如放样时,也注意把分段数调高一点,否则会不够圆滑

23.对于平面,最快的立体化的方式就是“壳”

24.样条线——轮廓——倒角【3个级别】,例如黄色躺椅的那个。该方法适用于很多情况,即中间平均而两边收/扩的物体

25.简单易得的好形状:A.圆柱体在X轴上弯曲90度,可以得到一个很好的形状B.物体在角度和方向上双重弯曲【详见“弯曲”】

26.茶匠案例中,扩散色使小缝显不出来,而如果扩散色当底,那么可以让小缝显示出来!

27.如果一个场景只有一个物体,而这个物体又是透明的,可以想像渲染出来会是很“空”的,因为没有其它物体可以供它反射与折射,也就显得比较不真实

28.在渲染窗口设置始终渲染透视视图(有一把锁),可以省去很多操作

29.四个视图,不一定都必须得是默认的前上左透视四个,有时为了需要可以随时变换其中任一个视图,比如在前视图中编辑比较有用的话,就把上视图也变成前视图,这样就有两个前视图,如此一来其中一个可以放大另一个保持不变,便于点的选择与编辑间的切换

此外,也可以始终只以一个视口编辑(占满全屏),需要看其它视图的时候则用快捷键P/F/T/L/B等切换

30.不要忘了,创建对象时,有一个“自动栅格”的勾勾可以打上以自动定位对象的位置!

31.初做人头不要拘泥与布线。结构细节才是关键,当结构准确的时候再考虑布线问题,线是跟着结构走的,不必千篇一律,人家怎么布,你就怎么布。布线的好坏只能在后期动画的时候才能发生影响,只要稍作注意即可,根据你做的人头的结构,比如眼轮匝肌,口轮匝肌都是圆形环线,以这两个环形进行中间填补,把最终的三角面留在面部表情不丰富的咬肌附近,这样就完全可以回避动画中因布线产生的夹角现象

32. 对样条线的Bezier角点使用缩放工具的最三种缩放——挤压,可以均匀缩放其两条控制杆从而使角点两边的边均匀变形

 

33.一定记住,修改器不止是能对整个对象,而对次对象级也是可以产生作用的!例如FFD,可以只作用于一个多边形的某些点!

 

34.复杂的造型无法直接达成的时候,可以考虑先制造类似它结构的较规则造型,再使用修改器改变外观!例如沙鹰护木造型时,原物是倾斜的,因为有倾斜修改器,所以可以先把不倾斜的造型做出来再去倾斜!

 

 

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