3dmax动画篇_朱峰热心会员大天使的3dmax总结

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鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 2301 日期 2013-12-08 0

十三、动画

(一)基本概念

项目、关键点【包括时间与状态两个重要参数】,主界面、辅助界面

轨迹视图可建多个,不同于曲线编辑器

加关键点必须找到最细一个末节[最分支的一个项目],才能命中所要

即使不选中物体,在轨迹视图里也可以编辑它的运动,也就是说编辑运动与是否选中物体并无关系,所以要注意,如果要编辑A物体,但却选中了B物体,结果因为选中物体标签是亮黄色,造成误入B物体节点进行编辑,这是常见的错误。

在曲线编辑器里,对关键点也可以用按住Shift拖动的方式来复制关键点,优点在于快捷而完全一致地获得关键点的参数,常用于往复运动。同样,即使不在曲线编辑器里,在主界面的时间标尺上,也可以这样拖动复制

自动关键点又称为手动制作动画。该模式下,物体的初始状态是有意义的,且第一关键点必然位于时间0帧处,讲通俗点,就是“物体在0帧时的状态必将被作为第一个关键点”。该模式特别适合于制作连环复制动画【就是那个一个小球连环复制成圈再成立体球群的例子】,会比编辑轨迹快速很多

基本动作(移转缩)并不包括在顶点或边等子模式的操作,仅指对物体的移转缩 。其实,MAX对于子模式的操作并没有在轨迹视图里预先建立了对应的项目,而只能通过自动关键点模式去建立,建立动作后,才可以在轨迹视图里生成相应的项目【建立于“主”底下】。

物体的位移项目默认是分成XYZ三个子项目,这个对于大多数情况不是很必要,所以经常在轨迹视图里,把位移这个项目通过“控制器”——“指定”指定为Bezier位置,则三个子项目变成一个Bezier位置项目。这个十分常用!

(二)插值:

关键点的要求:从一个关键点变到另一个关键点,之间的过程可以不止一种,这就要看关键点的要求如何了!而响应这个要求的功能,就是插值!

【物体运动时,显示面板里有个“轨迹”勾选后,可显示其运动轨迹,轨迹上的白点密度表示运动速度【只不过刚好相反,就是说白点越密,速度越慢 】,一段轨迹内如果白点距离都相等,则表示这一段轨迹内是匀速运动】

插值其实就是通过调整关键点的入曲线和出曲线的形状,从而决定物体在关键点之前与之后的运动速度、甚至是运动路线【使用“平滑”类的插值可让路线变成曲线而不是直线!】

插值也要考虑到关键点之间的时间问题!不管插值如何调整,却不相应调整关键点之间的时间,可能就无法达到预想的效果!

“平滑”插值有时会造成不必要的困扰,例如:对A设置了0到60帧的动画,只在0和60帧各一个关键点,之后,在20帧与30帧用曲线编辑器再加关键点并调整一些值。这时运行动画后可能会出现在30帧之后,出现了不想要的“过渡动画”。这可能是因为在30帧的关键点的后插值为“平滑”或其他非线性的类型,造成系统自动为30帧和60帧之间的过渡加上了“平滑”的动画。这种过渡如果不需要,可直接修改插值类型为线性即可。有时候,平滑插值的困扰还远不止在相邻的两个插值之间!还有可能是隔壁的插值之间!所以,没有必要设置平滑插值的地方,就把它改成线性!

(三)越界[超出范围类型]

只能在轨迹编辑器里选中了最终项目的时候才能使用。可以结合插值等其它功能做出很好的效果。周期:就是绝对重复;循环:与周期类似;往复:就是乒乓运动;相对重复,就是相对重复!

(四)关键点编辑模式

1.在曲线编辑器里,关键点的编辑模式有五种,最基本的是编辑点;

2.第二种是编辑范围!这个模式试用于整体上改变动画的时间范围、时间长短,并且在改变时间长短的时候不会改变关键点之间的位置关系,也就是关键点之间的时间比例不会改变!

3.第三种位置范围模式,主要用于对物体的动画加入暂停

4.第四种是曲线编辑模式,此种模式就是关键点插值所呈现的那种图的编辑模式。首先注意,在这种模式下要编辑点的切线曲率,必须把切线设置为自定义,如果是其它类型的则都是固定的曲率,是不可编辑的。另外,这该模式下一个点的两边各有一个控制杆,默认情况下两个杆是关联的,也就是一个动另一个也必须跟着动,为了断开这个关联,可对点右击——高级——中间有个锁把它点掉,这样则两个杆就可以自由控制而互不影响。

该种模式下,有一个减缓和增强曲线的使用,减缓是对时间轴进行改变,使运动渐渐变得舒缓或快速,增强则是对项目变量轴进行改变,使运动渐渐变得剧烈或淡然

5.第五种是编辑时间模式,有两种用途:一是对A物体本身的某一段时间的动画进行编辑,二是把A物体的某一段时间的动画赋予B物体。对于后者,可以使用于这样一个场景:场面中有5个舞者,其中有一个领舞的A,站在舞台前面,其余BCDE四个人从左到右站成一排位于其后,静止不动。A随着音乐开始起舞,边舞边从左到右依次经过BCDE四个人面前,在到达每一个前面的时候,那个人从静止变成随着A起舞,且动作完全一致,当A经过以后,就又恢复静止不动的状态,接着下一个人随A起舞,依此类推直到最后一人。这样的效果就像A依次拨动了4个人的灵魂一样,且舞完之后,每个人都定格在最后的一个动作和姿态上不动,4个摆在一起的整体效果是十分可观的……

时间编辑模式有赖于结合 “塌陷控制器”。【曲线编辑器里面的塌陷控制器,注意里面的参数“采样”不同于运动面板里的“采样数”,采样指的是每隔几帧采一点,而采样数则是一共要采多少个点!】原因是:编辑时间时,所选择的时间范围内,至少要有两个关键点,否则选中的时间范围没有意义;而塌陷功能就是当物体的动画关键点太少的时候,可以把关键点数目变多!其实只是一个时间长短和关键点数字的转换而已!另外注意,要编辑时间,必须在工具栏里右击调出工具栏“时间:摄影表”。

注意,该模式下,有时为了把A的某一段时间复制给B,但是发现不可复制,极可能的原因是因为B物体的该项目的控制器与A的不同!比如没有设成与A一样的Bezier控制器!

6.五种编辑模式右边有一个,表示在编辑父物体的时候是否对子物体造成影响,只是一个开关而已。

 

(五)“运动”面板简介:

1.对位移动画的调整非常方便,进入该面板后,视图会自动显示动画的轨迹和关键点,并且点击“子对象”后,可以对关键点直接进行拖动编辑,直观地调整位移的路线。

2.“转化自”,就是把物体的运动路线锁定在已存在的某条线中(可以是三维线)。但要注意,如果设置的时间起点不是0帧,假设起点是10帧,那么转化之后,系统会在0帧自动添加一个关键点,并且自动添加0到10帧之间的动画!如果这一段不需要,就把0帧处的关键点去掉!

3.“转化为”,与前者相反,就是利用已存在的动画位移轨迹,把一部分轨迹转化为样条线!然后如果再让另一个物体使用该样条线做轨迹,就相当于时间编辑里的”绝对粘帖”。【相对粘帖,就是B物体的运动轨迹并不与原物体A的轨迹重叠,只是在B物体的原地开始复制A的动作。】

4. 运动面板参数界面:这里其实是专为基本操作项目而设的,基本操作项目的动画完全可以在此进行。再进一步,其实是专为约束类的控制器【简称约束器或动画约束器】而设的(原因如上),因为其他的控制器的操作没有必要在此进行,因为比较麻烦。在该面板的上方有一个这个图标,也就是指定控制器,相当于轨迹视图里面的那个指定,可以转换某个项目的控制器类型。

 

(六)控制器

1.动画的制作,有几个基本的概念,除了项目和关键点,还有控制器的类型。其中最基本的两种类型是Bezier和TCB,其余的控制器的效果都可以由这两种控制器做出来,只是比较麻烦而已,只要数值类型相符,可以说这两种控制器是万能的。

2.还有一类是约束类控制器,都是针对基本操作项目的【位移旋转缩放】,它们的参数不能在轨迹视图里面调整,而只能在运动面板的“参数”里调整。最重要也最常用的四种约束器:经常用于位移的位移约束器和路径约束器,经常用于旋转的注视约束器,还有专用于父物体转移的链接约束器。

动画约束器其实更像是命令,而不是控制器,因为它不直接产生动画,而是约束动画,但有时做出的动画效果却更好更快。例如注视约束器:对A物体的旋转项目指定一个注视约束器,并指定约束的目标B物体,那么A不管怎么旋转,必须始终保持某一个固定的轴始终指向B物体【这个轴可以设置为X或Y或Z皆可】。可以对A指定不止一个注视目标,而且可以调整对不同目标的注视权重【权重值只有相对意义,其本身的大小没有什么价值】

注视约束器:眼皮和眼球的动画例子。

位移约束器:爬虫例子。

路径约束器:对物体的位移使用路径约束器后,MAX会自动为路径百分比等项目自动添加两个关键点,分别位于0帧和末帧,且所加的控制器为线性控制器,其特点就是:无法改变关键点的状态。这时如果要改变动画,首先就得先将自动添加的关键点删除,然后再把控制器指定为Beizier控制器或其他。路径约束器下的“跟随”功能,可以指定由物体某一个轴跟随路径,以达到自动转向的效果;“倾斜”功能可以让物体在转弯时自动倾斜,造成离心力的效果;这两个功能特别适用于汽车或摩托车的行驶模拟。

链接约束器:专用于父物体的转移,而转移的时机具有重大意义,意味着时机之前父物体为A,时机之后转移为B。同时注意一点,一个物体在30帧时才指定父物体为A【30帧之前没有指定父物体】,那么遵循“一个物体任何时候都必须有一个父物体”的原则,虽然说“在没有指定父物体时默认父物体为世界”,但在链接约束器中,这个默认的原则却需要手动设置达成,所以如果在30帧之前没有手动指定,那么在30帧时指定为A之后,30帧之前该物体的父物体也自动为A

 

(七)动力学

/注意选凹面框【倒数第三个】

/在添加软体前,要先对物体加一个动力学布修改器【加之前确保物体的分段数比较多】,并且最好把该修改器下面有一个避免自相交勾选上

/一个刚体如果不能下落,很可能是因为没有给它设置质量!【反过来,为了让一个物体固定在原处不下落,可以把质量设置为0】物体的质量与它的运动轨迹是有很大关系的!摩擦和弹性也是

/预览时,可以用鼠标左键改变画面角度,右键可以对物体进行拨弄

/预览完后,要记得点预览窗口菜单最后一个”Max”——Max更新

/对于软体,它有一个子层级——顶点,可以在下面的功能中选择“固定顶点”,从而不需要建立挂钩就可以制造“墙上挂钩挂浴巾”的效果

/对于组,是不能加刚体的

/如果想做成形状不规则的软体,可以先用样条线勾勒出它的边沿,然后用Garment Maker修改器。

 

 

(八)杂项

要实现物体的突然出现或消失,还需要对关键点的动画曲线类型进行设置(通常设置为突变状态)。      在 MAX 轨迹浏览器(Track View)中找不到物体的可见度(Visiblity)参数 MAX 在默认情况下在轨迹浏览器中并不显示对象可见度项目。解决的方法是在视图中用鼠标右键打开对象属性(Properties),调节Visiblity 的值不等于 1(默认值),这时在轨迹浏览器中就会显示出可见度项(它会一直保持存在,即便是把可见度重新设置为 1 )

 

 

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