3dmax建模篇__朱峰热心会员大天使的3dmax总结

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鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 2784 日期 2013-12-08 0

八、样条线

edit spline是针对二维形体而言、edit mesh是针对已生成的三维形体和三维物体而言。如果你做的是二维形体,那在命令面板里是不会有edit mesh这个命令的;如果做的是三维形体,在命令面板里就不会有edit spline这个命令。

平滑点:把线段变成圆滑的曲线,但手柄和节点保持相切状态 角点:使节点两端的线段呈现任何一角度,无手柄 Bezier:两条手柄成一条直线并与节点相切,移动一个手柄影响两个手柄,可改变线段方向和曲率,按Shift键移动手柄,只影响选取的手柄端的线段 Bezier角点:两条手柄不成一直线,可单独拖动一个手柄改变线段方向和曲率

(一)画线

/画线如果变成立体的粗线,那是显示的问题,可以在样条线——渲染——在视口中启用勾掉就可

/用线条画线时,用退格键可以删除最近画的一个点;

/画矩形时配合<Ctrl>键可以创建出正方形

/画线的时候,点击了一个点以后拖动可以 在点击位置建一个点后/从该位置开始 拖出曲线 ;

/画直线快捷:按住shift即可;延已有方向延伸画线,按住Ctrl即可。

/对于线段长度的精确控制,没有直接的命令,只能间接如下:把线段的两端点先重叠,然后保持选中其中一个的状态,然后鼠标右击“移动”工具,在“偏移:局部”里,在某个轴上填入数值即可,相当于把一个端点扯离另一个端点,而控制扯离的长度;

/记住,即使是画了一个折角生硬的与实物相当不符的样条线,也可以通过选中所有顶点,然后“平滑”,把它弄成一条相当符合自然的曲线!实物的构造基础也在于此!

/不规则多边形的构造:1.可以通过对几个基本多边形附加后,再在样条线级别上用“修剪”功能对非外框的样条线进行删除,即可获得外框!注意,用该方法可能会有样条线不闭合的问题,可以先全选所有顶点,然后用“焊接”来把所有顶点连成闭合!2.还可以用捕捉的方法,在上述第1种方法附加完了以后,开捕捉捕捉外框顶点,即可形成外框!

注意,样条线的点的顺序是有方向性的,哪一个点为端点,那么编号就是1,这个在做动画时以样条线为轨迹生成位移动画时是有意义的。如果发现做出的动画方向反了,可以在编辑样条线里的顶点模式使用“设为首顶点”来让末点成为端点

/样条线级别有“布尔”和“镜像”两个功能,都很好用!

其中,线的布尔,提供了一种构造样条线的很好的方法,即用一些基本线条的组合经过布尔,得到并集或是差集或是交集,并且在线相交的地方是焊接好的。用线布尔的方法,好处在于可以先观察要做的样框的造型,然后根据它大概的形状,想像可以用哪些基本线框先拼凑成型,再对它们进行布尔,最后再进行微调。

/“插值”卷展栏下的“步数”意思是在两个顶点之间用多少个直线来体现曲线效果——如果两个顶点之间的边是曲线,那么它并不是由一个线段构成的——那是不可能的,这个步数就是为了控制构成它的线段数!“优化”要勾起来!它的作用就是自动减少直线边里面的步数!而“自适应”就是让曲线平滑而自动调整步数,这个模式下的步数和优化是不可用的。

矩形等图形的“创建方法”以及“键盘输入”卷展栏,有时也可以用用。

/附加另一个样条线时,“重定向”附选框可以让所附加的样条线自动移动到原样条线的中心位置

/Bezier角点编辑,对控制杆拖动时,会发现不太好控制,这时可以结合F8,限制其仅可在Y或X轴上控制;

/在点级别,用“插入”可以在某端点上接续画线。它也可以在线段上加点,但与优化的区别就是它比较麻烦,而且有时会形成三维空间的点!

 

(二)控制

1.连接

先把两条线附加,然后选择顶点级别,用命令面板里的“连接”命令【不是勾选那个,而是下面那个】,选中要连接的两点,由一点拉到另一点,他们中间就会多一条线,两条线就变成一条了。但是只对端点适用。

在样条线级别,用面板最下面的“延伸”工具,可以对非闭合的样条线的某点进行延伸,如图:

【不过它好像只适用于直线的延伸,对曲线不适用】

2.加点

在顶点级别,共有Refine优化、Insert插入、Fillet圆角、Chamfer切角四种加点方法;

在边级别时,可以在图形上任选其中一段,用Divide拆分加点。

以Refine、Divide两种方法最为常用。

注意,在切角和圆角边上都有数字滑块,用法是:先选中点,然后直接拖动滑块,而不用去点切角按钮或圆角按钮。

3.焊接

/注意,一个闭合的样条线A附加了另一个样条线B以后,是不可能把B的顶点焊接到A上任何一点上的,因为A是闭合的!所以在焊接前必须先删除一些线段,使A变成不闭合的!

Weld焊接命令的要点是,对于两个二维形体而言,首先保证它们在垂直于工作视图的视图中同处在一条水平线上,然后Attach附加,将想要焊接的两点一起选中,调整Weld数值并且要大于被焊接的两点间距离,再点击Weld命令。我把这种焊接方法叫做手动焊接。在Weld上方有一个叫Automatic的选项,叫做自动焊接——主要的用法是移动点靠近另一个点到一定程度时,会自动吸附焊接[缺点是会造成另一个点的轻微位移]。

4.其它

/“熔合”:应用于多个顶点位置的合并。当选择两个或多个顶点之后,单击“熔合”按钮,所选顶点将重合于这些顶点的中心位置。该命令主要用来 辅助创建 使用“曲线”编辑修改器的线框模型。注意:“熔合”命令只是让所选顶点在某一位置重叠,并不能将顶点焊接,执行“熔合”命令后的顶点仍是各自独立的。

/“循环”:该按钮用于点的选择。当选择样条线的某个顶点后,连续单击“循环”按钮,与该顶点相邻的顶点将依照一定的顺序依次被选择,直到选中想要的顶点。用户可以使用该工具选择使用其他方法不易选择的顶点。

/材质ID,不仅可以用于对不同的面赋予不同的材质,而且可以用于线段!且其中的“清除选定内容”即:启用该复选框后,选择新ID或材质名称将强制取消选择任何以前已经选定的线段或样条线;禁用该复选框后,将累积选定内容。

/样条线的“反转”,意思就是顶点编号的顺序颠倒过来

/“炸开”:在样条线级别,通过将每个线段转化为一个独立的样条线或对象,来分裂任何所选样条线,

/修剪:可以清理形状中的重叠,使端点接合在一个点上。用户只能对样条线相交的部分进行修剪,如图:

(三)Nurbs曲线

在曲线CV层级的“延伸”,可以在原先的线的末端继续延伸创建新点

在曲面层级,“使独立”会使堆栈中多一个“曲面CV”的子层级,从而可以通过控制CV点直接控制曲面的外形

隐藏某一部分点可以在编辑点时更方便地选择

九、二维转三维

二维转三维,也可以通过创建一个标准基本体里的“平面”,然后选中其中部分点进行移动而得到。

二维转三维,为了反转为由三维转二维以获得最初的那个二维图,可以直接复制一个三维图,然后删除其修改器,即可。

这些工具一般都有一个封口有共有选项,就是可以选择是否封口。而且对于不闭合的样条线,挤出的几何体是不能封口的,即使选择封口也不行,另外还有一种常被忽略的不能封口的情况就是:即使样条线闭合了,但只要有两条边有交叉,也是不能封口的!这个要注意,否则当你一直在找为什么封不了口时就会发疯!

(一)车削

最重要的就是选好要环绕的轴,其参数里就有个“轴”可以控制。轴可以手动调位置,也可以在下面自动选,而且可以选最小、中心、最大【非常好用】等,试试便知。另外,车削完了以后,经常会在旋转的中心点看见一些不完美的地方,可以把“焊接内核”勾上以补上。

(二)倒角

与挤出非常像,但更强大,有三个级别可用,相当于挤出再挤出,试试便知。尤其适用于做立体字。其三个级别,如果先定义第二个级别(即第一和第三都为0),再定义一和三,那么意味着一和三分别控制两边的倒角。

(三)倒角剖面

可以理解为用剖面样条线B沿着被倒角的样条线A走一圈。

注意要分清两条线:一个是被倒角的样条线A,一般是对A加“倒剖”的修改器,加了修改器后,再去拾取B,即剖面样条线。倒剖的意义可以理解为,A不动,用B沿着A的轮廓走一圈。有一个特点,【假设A线都是闭合的】,B线非闭合时,倒剖出来的物体是实心的,B线是闭合的时候,相当于“割”的效果,虽然也是实心的,但中间会割出一个空。

此外,该修改器有一个子层级,即它的剖面层级,在该层级,可以移动剖面B线,使倒剖的半径变大或变小,从而使最终物体变大或变小。在这一点上,就可以把倒剖当成另一种形式的“车削”。

(四)放样

一般是用图形去获取路径,而不是用路径去获取图形。做完放样后,对图形和路径的修改直接可以反映到放样结果上;如果图形和路径用完被删除后,同样可以在放样修改器下的“图形”和“路径”中去选择修改。

注意,放样的路径,一般是一条线,在画线时候的线的成形方向(也就是点的顺序从上到下或是从下到上),与放样的方向是一致的,成形方向是什么,放样方向就是什么,这一点在多截面放样中尤其注意

放样出的单面图形,有时会出现整体都黑黑的,这是因为显示在外面的是其反面,可用放样下的“蒙皮参数”勾选“翻转法线”使之翻过来。

放样的变形:(单边)缩放,经常用于欧式风格的器具的制作 。牙膏的制作,缩放用于牙膏嘴部突出的制作,还有X/Y锁用于尾巴扁化的限制,然后在靠近尾部加入角点加上Bezier平滑使尾巴不至于太扁。缩放等功能,可以理解为路径的改变。

放样后,选择修改器下子级别“图形”,然后拾取放样基图(需用框选放样后的物体某端),然后用“居中”“左”“右”等功能弄出不同效果,或者选中基图后直接用移动工具移动也可。这个的功能可以理解为,拿基图左靠路径或右靠路径或中占路径去放样。

多截面放样中,路径级别用于决定截面从哪开始放样。具体操作为:点“loft”级别,在下面的路径参数输入一个百分比,然后获取图形,则意味着从该百分比处开始以此图形放样;再输入一下百分比,再获取另一个图形,则再从新的百分比处放样另一个图形;如此可一直放样下去。当两个截面放样的衔接部分不自然时,可选中放样子级别“图形”,然后选中其中一个放样截面,对其旋转转到自然即可

放样中的拟合变形,一般用于创建形状不规则的曲面对象。最佳的例子就是鼠标的制作 。

有时候,对放样的路径样条线编辑后,放样的效果跟着改变,为了让这个联系断掉,必须在拾取路径的时候在下面选择“复制”,而不是默认的“实例”!

在图形级别,可以选中图形然后进行变幻复制操作,从而得到同样属于该放样物体的图形

路径型只能包含一条样条曲线,截面型可以包含任意数目的样条线【意思是路径的不同百分比处可以选用不同的截面,个数任意】,只是路径上的所有截面型所包含样条曲线的数目必须相等【例如每 一个截面都必须是一个截面的,或都必须是N个截面的】。

首顶点:二维形上的第一个顶点。放样对象过程中的一切运算都将从首顶点开始。当放样对象拥有多个截面型时,如果截面型的首顶点不匹配,放样对象将会出现扭曲现象。解决方法就是把所有截面型的首顶点对齐。[查看是否对齐的方式:在图形层级点比较会出现一个对话框,选图形即可]。注意,有时截面个数过多反而会造成放样曲面曲度不好看,故一般不要多于3

如果出现畸型的放样,可以尝试在图形层级选择居中或其它的对齐方式,也许就变过来了

 

*放样出现部分黑的部分,有时原因很难找,为了解决可以转为多边形后选中所有面然后清除平滑组或自动指定平滑组,会有一定效果

 

多截面放样时,有时在两个截面的交界处会出现不希望的扭曲,这时可以查看是否是因为两个截面的点数不匹配——比如,这里的点数就不匹配,Max会自动扭曲以形成交界面,所以造成我们不希望的结果——那么为了让点数匹配,就必须把右图的尖角处的一个点变成两个点,然后熔合在一起!这样Max在做匹配的时候就会各有所依,形成对称的放样!

 

  放样的截面,不一定非得是二维的线,也可以是立体的三维线哦!

(五)曲面工具

创建几个样条线,然后附加到同一个样条线里,然后用横截面功能生成连线,然后加“曲面”修改器构造曲面。

“横截面”编辑修改器以对象的创建顺序来生成样条线,所以必须保证其位置与创建顺序一致。

可编辑样条线使用横截面以后,再加上编辑样条线以做微调

十、修改构造:

(一)编辑网格

与编辑多边形可以相互转换。顶点级别的塌陷功能,相当好用。

(二)FFD修改器

/该修改器要发生作用的前提,是物体本身的分段数足够,而不是FFD点数足够!

/该修改器除了结合移动旋转工具,别忘了还有很好用的缩放工具!

/FFD修改器之上还可以再叠加另一个FFD修改器。

(三)编辑多边形

可编辑多边形与“编辑多边形”修改器并不一样,后者独有编辑多边形模式,有“模型”和“动画”两种编辑模式,显然就是用于做动画的!可以把所有对子对象的操作记录成动画!

1.基本功能

/挤出 和 轮廓,简单讲就是一个仅做垂直变换,一个仅做水平变换

/倒角=挤出+轮廓

/插入,则可以在多边形上再加多边形,即“面上加面”,经常用于做下陷或补洞

/桥,用于把没有相接的两个面连接在一起

以上这些功能,右边都有一个精确变换的按钮可输入数值

/在使用挤出的时候,要考虑到以后物体可能要加网格平滑,所以应使挤出时形成尽量足够的面,即一段一段挤,而不是一挤到底,原理详见底下的细分平滑原理。

另外,为了网格平滑的效果更好,可做的调整还有以下经常被忽略的地方:(1)杯口边沿这种地方,一般都直接是单面平铺,平滑时平滑半径太大,变形会很严重【一般是变得太薄,失去厚度】,所以可用环形选择选中杯沿的所有边,然后一起连接加边,这样一来,平滑后变形较小。(2)在杯底与杯身的结合部,也常有平滑半径太大的问题,就是这个部分本来是应该有所转折,但有时平滑后却显得直接平滑过去了,没有转折,这时常用的方法就是加边,在靠近杯底上沿的位置统统加一边圈起来,这样平滑处理到这个位置的时候,就会受限于这个多出来的小边面,就会自然地维持一个转折,就比较好看。

2.元素的分离与合并

为了把物体的某个面或某个元素分离出物体,可用“分离”功能。

元素的合并,为了把两个物体合成一个物体,首先可以把它们附加在一起,然后它们就成为一个物体的两个元素【不相连】,然后对两者相对应的顶点进行焊接,这就是元素合并的最基本原理。焊接前要注意,基于MAX“一条边最多只能连接两个面”的原则,在焊接前必须删除两个元素上对应的两个面,否则无法焊接成功。

为了在某个面上添加一个新的面,且新的面不好用连接或切片等工具实现,这时可以用两种方法:(1)复合对象里的图形合并ShapeMerge】,该功能可以把图形A在几何体上的投影变成在几何体上新建一个样条线!(2)用布尔运算底下的切割【Cut模式,其底下又有优化、分割、切割内部、切割外部四种方式,优化就是加边与面,分割与优化类似,但分割之后的部分会成为另一个元素,切割内部就是挖洞【挖面】,切割外部就是切掉A上面除了B以外的所有面。当然,为了面上加面,一般是使用第一个优化

 

3.技巧与注意

/把物体转化为可编辑多边形与加一个编辑多边形修改器,两者并不相同,后者尽量不用,因为会出现莫名的错误

/分割多边形:(1)在边的级别上,点选两个边后,使用“连接”功能,设置参数可以分割成任意份(2)在任意级别,都可用“切割”功能来拆分多边形,左击起点和终点,右击结束,用该功能很重要的一点是要始终留意鼠标形状的变化,快捷键为Alt+C。此种方法有时不可用,原因是所点的位置不在一个正常的平面上,也就是说所在的多边形的某一个或几个顶点可能脱离了这个平面。(3)切片平面结合切片,也可以把一个面切成好几个面;该功能还有分离一个元素成两个元素的作用,在元素级别选中一个元素,把切片平面右边的“分割”勾选,那么就可以切成两个元素。(4)快速切片,在边级别,单击任一位置进行拖动,可以快速对整个物体进行切割,即使在切片之前不选择任何边或面;且若同时选择了“分割”,切片后整个物体即被切成两半,两个元素!(5)在点级别,选中2个点,点“连接”,可以直接创建一条边连接2个点(6)在边级别或面级别,都可以用“细化”【一般是在选中所有边或面的时候细化】,作用是增加局部网格密度

/在边级别,“插入顶点”就相当于编辑样条线中的优化!

/移除点边【退格键】:在“边”级别,要删除一条边,用的是退格键(叫移除),而不是删除键,删除键删的是该边所连接的两个面;同样,顶点的移除也是。另外注意,边移除以后,还会留下点,所以在移除边以后,还要再移除点,或者从一开始就直接移除点比较干脆。【另一个更快的办法:移除的同时按住ctrl

/构造比较对称的物体,可以选中对称的两个面同时进行变换,快且好。

/开放边只能选中全部的开放边,但并不意味着所有的洞边被当成一个开放边!在边级别下,仍然可以选中其中任意一个开放边,然后按住Shift的同时使用基本工具可以做出开放边独有的建模效果。另外,在开放边级别,有一个独特功能,就是Cap(封口)。

 

4.边的操作

/边也是可以挤出的!

5.面的操作

有时候,对某个面进行旋转,可以得到很神奇的效果!或者说,在挤出某个面之前,对该面进行旋转,可以改变它挤出的方向,这是十分有用的!

(四)参数化变形器

1.

任何物体,都是由面撑起来的,内部都是空心的,如果要使它变得有“厚度”【其实也不是真的厚度】,就用壳。其中的“倒角边”效果只有在去掉立体物体的其中一个面以后才能看出效果

2.锥化

 “限制效果”用于限定锥化的部分,同样,发生作用的前提是高度分段要尽量大。该功能里面的参数是直接填长度单位,而不是百分比

曲线功能如果要发生作用,同样需要分段数大于1!且越大越好!

3.晶格

Amazing的效果,就像织物体一样,可以用来构造垃圾篓或篮子

4.噪波

/同样要求物体的分段数!

/强度决定波峰,比例决定波长

5.弯曲

关于弯曲方向的确定,即决定在哪个轴产生弯曲,总结出一个规律如下:

首先确认使用局部坐标系统指示方向;

弯曲X轴的时候,总是会在XZ面上展角度,然后在XY面上展方向;

弯曲Y轴的时候,总是会在XY面上展角度,然后在YZ面上展方向;

弯曲Z轴的时候,总是会在XZ面上展角度,然后在ZY面上展方向;

此外,限制效果打开的时候,上限与下限值,指的是弯曲轴的坐标值,看清楚正负值分别在轴的哪一个方向,才可以确定弯的那一段是在哪里!

/只有角度没有方向的弯曲,只是经过了一重的弯曲,弯曲方式较单调,若加上方向这第二重弯曲,有时会得到范特西的效果!

/注意,对于加了好几个弯曲修改器的情况,在第一个修改器上调整得到一个弯曲效果时所使用的方向参数,并不一定能在第二个修改器上获得相同方向的效果!切记!一切弯曲效果都改变,都要先基于当前已改变的造型,再去套用以上的规律!

关于修改器中心的位置的调整,最好调整修改器的子级别“中心”点击,而不要使用Gizmo级别

注意,弯曲工具并不是很细致的一个工具,就是说它的控制能力是有限的,它只能对整体进行控制,对于物体的某部分的弯曲的控制,有时是做不到的

(五)光滑

1.近似光滑

即使用SG组,就是光滑组,一般用于制作低模,且一般不用于角度太大的两个面之间。在多边形级别上,选中N个面,赋予相同的序号,那么N个面之间就都做光滑处理,反过来,如果序号不同,那么与序号不同的面之间就不做光滑处理,就会比较生硬。也可以这样理解,假设有M个面,序号都为X,有另外N个面【与M个面没有重叠】,序号都为Y,那么M个面互相之间都光滑,N个面之间也都光滑,但M个面与N个面之间的交界就不光滑。如果所有的面都没有序号,则所有的面之间都不做光滑处理,这一步可以通过全选面然后点“清除全部”来实现。

2.细分平滑

细分平滑的原理,就是仅对有角度的面之间做平滑,这一点可由老高课堂的三个尺寸相同的正方体的平滑效果看出来,第一个正方体分段数为1/1/1,第二个为2/2/2,第3个为4/4/4,网格平滑对第一个做的处理就是对所有上下左右前后六个面进行平滑,对第二个就是只处理有靠近的有角度的面,对第三个处理的范围就更小,所以平滑后,三个正方体的变形有极大不同。所以在用细分光滑前,应使物体的分段数稍高一点。【因类似第一个正方体平滑而变形严重的问题称为平滑半径过大,是个常见的问题

关于细分,有更深的理论可讲:

A、布线法则。多边形建模,有一个良好的布线,平滑后会得到非常好的效果,反之则会得到想像不到的糟糕形体。其中,“三线法则”适用于创建优秀的平滑棱边,其道理其实与老高讲的一致。三线法则有严格的要求,如果一条棱边想有优秀的平滑,则其“三线”必须是从头到尾长度一致,否则将产生不了好的“硬棱”[试验:对长方体的六个面做“插入”动作后,虽然其棱似乎都是三线,但其实首尾并没有真正地符合三线的要求,即三线长短不一,所以并不是正确的三线布线]

B、对于物体被细分后的结果,可以这样理解,物体原始的形体(未平滑前)对物体有一种向外拉的力,而平滑细分则对物体的面有一种向内收拢的力,两种力平衡之下,就形成了细分后的结果形态。而如果物体中有开放边,则它对物体的面有绝对的影响力。可以试验把平滑后的立方体删去其中一个面来证明。

C、布线应尽量避免让太多线通过同一个点,亦即不要让太多面共享同一个点,否则细分后会出现混乱的细分。万不得已,也不要让这种情况出现在显眼的部位,而是尽量隐藏在不显眼的角落。

D、如果出现多边形[4条以上的边],我们应该保证多边形没有凹边。这句话引申出来就是:多边形建模的时候,为了得到更好的圆滑结果,甚至只是为了平滑时不出现致命的黑边错误,要尽量让所有的面[尤其是那种像沙鹰的枪架那样的有一个多条边的大面,一定要尽量分解成多个四边形]为四边形或者三角形。

 

E、在边级别如果不好布线,可以尝试到面级别,用小数量挤出来实现——这个一般是选中了多个连在一起的面,在挤出时选择“组”,这样就在这些面的内轮廓形成了一圈新的边线。或者,也可以在选中以后用“插入”。例子如啤酒杯的制作。

 

F、先考虑结构的布线,再考虑平滑的布线,这是一般原则。而在结构布线时,先考虑最基本的结构,再考虑次要结构,或者说先考虑布线最难布的结构,再考虑布线次难布的结构

 

最常用的就是可编辑多边形里面的细分曲面,以及网格平滑修改器。且加网格平滑后,如果在之上没有加个编辑网格或编辑多边形的命令,MAX默认不会把细分后的所有面都显示出来,但实际上它的面已经变成很多了。细分光滑,不仅只有网格平滑,还有快速平滑【或称涡轮平滑】和HSDS,前者就是快,后者最出色的地方在于可以控制让不同的部分平滑的程度不一样。但网格平滑的好处在于,可以做更进一步的控制,例如加折痕【在边级别选中边,然后在把折痕设置成1】

(六)对称

/效果很独特的工具!

/在制作对称物体时,除了使用镜像,还可以使用对称修改器。

/该修改器的Mirror相当于一把刀,切到哪里就以哪里为对称轴。Flip可以改变切除的方向。

(七)布尔/超级布尔

 

用布尔工具要注意的几点:

(1)面法线决定了表面的方向和运算的结果,因此要进行布尔运算的对象整个表面的法线方向必须一致。

(2)要进行布尔运算的网格对象共享一个边界的面必须共享两个节点,而且一个边界只能被两个面共享。

(3)布尔运算时,可能出现运算不正确的情况,如产生裂缝,原因是一些节点没有被合并。这时可用编辑多边形或编辑网格将没有合并的节点焊接在一起。如果布尔实在不行,那就尝试超级布尔。

(4)布尔运算只能在单个元素之间进行,如果对象存在多个元素,则在运算时将只能有一个元素参与运算。

(5)应尽量在确定不再修改后使用布尔,且使用后将其塌陷。 (6)实践中发现了一点,多边形与布尔的关系并不如网格与布尔的关系来得好,此话怎讲呢——有时多边形用来布尔的时候会出错,而如果先把它转化成网格,布尔一般会比较顺利;而有时完成布尔后转化成多边形,会出错,如果转化成网格呢,却一般也不会出错——这两方面说明,网格是比较适合布尔的!

 

 

超级布尔里面,并集和合集的差别在于:前者可以把两个合并的物体重叠的部分去掉,而合集则保留

*用布尔的“切割——优化”功能,可以在A物体表面切出“B物体与A物体表面接触的线”,而不管原先的面有多少。切割的其它模式“分割”“移除内部”“移除外部”都是切出一个空心的东西,而不是实心的。

 

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