一、选择
(一)通用选择
/选择物体时,如果物体种类很多数量也很多,那么可以分种类选取,就是在上面功能区里选择区里有个下拉按钮那边选要选择的物体种类
/选择工具旁边的“窗口/交叉”,有时对于精确选择是很有帮助的!
/选择集的功能有时很好用!不仅在物体级别可以用,在子级别例如顶点级别等等也可以使用!
/物体本身的颜色与赋予它的材质的颜色,是不冲突的,即使赋予了材质,它本身的颜色还是存在;当使用“颜色”选择集合时,用的就是本身的颜色,而不是材质的颜色。
/孤立选择,点选一个物体之后,点工具——》孤立当前选择,可以放大只显示该物体,其它物体将不再显示;也可以选择若干个物体进行孤立显示。
/在选择若干个物体后不想改变这些选择,可以在选择后点击下面的锁的图标,以锁定选择。
(二)编辑多边形中的选择技巧
在“选择”卷展栏里:
按角度,是多边形级别专用的,功能为选中一个物体以后,与该面角度小于预设值的面也都会被选中;
按顶点,可用于除了顶点级别以外的级别,功能即选中一个点,可以辐射选中与该点有接触的所有边或面;
收缩、放大,也见识过了;
环形与循环,是专用于边或开放边的,且一般只适用于比较规则的物体。环形就是选中与选中边平行的所有边,但仅限于四边形的边,循环则可选中与选中边位于一条线【不一定是直线】上的所有边,同样受限于四边形,两者结合使用,有时可收到很好的效果,同时,它们旁边都有上下按钮,只有在未点“环形”“循环”之前有效果,即是在选中所有边之前,进行“单步”选择,而且结合ctrl可以加选,结合Alt可以减选;
预览,就是在选择之前预览选区,“子对象”就是在当前子对象级别上预览,“多个”就是在任意子级别上预览,且选中什么就自动跳到那个子级别上。
选择的转换:选中一个面以后,可以在视口右击,然后把它转为选中构成该面的所有边,且自动跳回边级别,也可以转为选中点,跳回点级别。
二、移动
X为坐标轴显示开关快捷键,F8为变换的轴限制切换,先用F8限制完后,再配合X键隐藏座标轴,可以进行无所顾忌的单方向操作。
基本操作时,为达精确控制数值,可在下面的
中输入数值,左边的方框表示目前是世界座标中的绝对数值,一般我们要把它改换成相对数值模式,就是相对当前位置的数值,点击这个方框就可变成相对数值模式。
三、旋转
四、缩放
缩放,只是从视觉上改变物体的大小,其尺寸并没有改变!这一点,可以用以下的例子说明:(一)当样条线a以样条线b为剖面进行倒角剖面时,得到几何体A,这时如果对b进行缩放,例如等比例缩小,得到b2,这时再把a的剖面替换成b2,会发现倒角剖面的效果没有改变!(二)放样的时候,如果拾取的图形A是被缩放过的,那么放样时还是以缩放前的尺寸进行放样!
缩放,分三种方式,一种是XYZ三轴一起缩放,一种是其中两条轴一起缩放,最后一种,常被忽略,就是仅其中一条轴缩放。
缩放按钮里面的第三种缩放其实是挤压,只能在一维或二维上缩放,而不可能三维一起缩放,且不管怎么缩放,物体的体积不变。
非均匀缩放,最好不要用,因为它的功能均匀缩放全都具备,但它却会产生一些不可预知的错误
五、捕捉
为精确地移动物体或对齐物体,不仅可以用对齐工具,还可以用一个更强大的,也就是捕捉!不管是捕捉顶点、边、面,都可以!把一个捕捉到的点拖动到另一个自动识别的点,就可以实现物体的整体移型换位!
另外一个重要的应用,就是用于画不规则的多边形!例如复杂墙体的建立里,可以先用多个规则多边形构造出基本形状,然后用线结合顶点捕捉对外框进行捕捉创线,即可成一个不规则多边形!
3D捕捉就是说可以在三维空间中任何的点线面捕捉。2.5D也可以捕捉任何点线面,但是它捕捉出的东西都会锁定在2维的主栅格中,即“落点于底面”。2D就是只能捕捉在2维的主栅格平面上的点。
画圆时为了捕捉圆心,可以把轴心和切点捕捉都打开,就可以捕捉到圆心了。只不过仅限于画圆时。
六、对齐
常与捕捉合用。
最上面的XYZ轴用于确定两个物体在哪个轴上对齐,下面的最大最小轴点中心则是用于描述 物体上用于比较X/Y/Z值大小的点。
对齐工具下面有一个放置高光的按钮,作用在于当场景中有灯光时,可以实时根据灯光效果来调整灯光的位置
对齐摄像机与放置高光类似,其实是放置摄像机的一种方式
对齐到视图:让选中物体的局部轴的某个轴与视图的Z轴对齐
*法线对齐,专用于方向的对齐,非常好用!详见帮助文档!
七、座标
视图、屏幕、世界三种座标的关系:
屏幕座标,是一个会变的座标,整个界面共有上、左、前、透视4个视图,当激活任何一个视图时,屏幕坐标就会以当前视图为准,把自己调整成“X轴向右Y轴向上”的样子——在透视视图也不例外
世界坐标,始终不会改变,好理解
而视图坐标,也是一个会变的坐标,它等于“屏幕+世界”,因为当激活上、左、前三个视图时,它跟屏幕坐标一样,自动调整,但在透视视图里,就始终与世界坐标保持一致
父座标就是以父对象为座标系统进行移动。
局部坐标,为物体自己的坐标,它也是固定的。
所谓坐标,只是辅助让人看的一个方向,一些修改器是固定使用某个坐标【如弯曲,它始终以局部坐标来指示方向】,因此在使用这些修改器的时候,最好把坐标调整到局部
栅格的座标系统主要用于新建的栅格系统。
拾取座标系统就是以拾取的物体的座标系统作为座标系统,可以比较自由地选择以任何物体的座标为座标。
:使用物体自身轴心作为变换轴心,通过“仅影响轴”移动了物体的轴,指的就是物体自身的轴,即改变物体的局部坐标的指向,所以只有使用物体自身轴心,才能进行“仅影响轴”动作。其下拉第二个为“使用物体中心点作为轴心”。第三个为“使用座标原点作为轴心”,这个模式比较奇怪,例如在前视图,在该模式下,如果用手抓视图工具移动视图,则该轴心会跟着变位,使其始终位于视图中心。
注意,平移、旋转、缩放每个工具都有自己的轴心模式设定,并不是说在平移工具时改成了中心轴心模式,到了旋转工具时还是中心轴心模式——改变了只对当前工具有效。
还有,制作动画时,必须使用自身轴心,其余两种模式不可用
八、Max基本理论
(一)面的基本理论:1.3dmax 构造的物体都是空心的,就是完全都是由面够成的;2.它的每一个边最多只能连接两个面,只连接一个面的边则为开放边;3.它的每个面都有正反面之分,且从反面看是直接透视的,即透明【在新的版本中则变成黑暗显示】;4.它的面是完全没有厚度的。
(二)多边形建模与网格建模最大的区别
在于对形体基础面的定义不同。网格建模将面的次对象定义为三角形,无论面的次对象有几条边界,都被定义为若干三角的面。而多边形建模将面的次对象定义为多边形,无论被编辑的面有多少条边界,都被定义为一个独立的面。这样,多边形建模在对面的次对象进行编辑时,可以将任何面定义为一个独立的次对象进行编辑。而不像网格建模中将一个面分解为若干个三角形面来处理。
另外,多边形建模中的平滑功能,可以很容易地对多边形对象进行光滑和细化处理。较网格建模中多出的“边界”次对象解决了建模时产生的开边界难以处理的问题,多边形建模的这些特点,大大方便了用户的建模工作,使多边形建模成为创建低级模型时首选的建模方法。
评论