Hi朱峰社区朋友大家好,我是巴巴克比娜,我是一个3d艺术家,目前生活在加拿大,为Trixter(TRIXTER动漫公司创作了一大批突出作品,在全球都享有盛名。现在该公司是唯一一家有能力制作高品质数码真人动画的企业)工作。
当我决定制作名人的雕像的时候,我知道这是一个挑战。我从事cg制作的过程中,深深了解制作人类肖像是困难的,因为我们眼睛毕竟有一些缺陷,没法临摹的一模一样,更难的是名人的肖像,就是更是难上加难。这必须要有一个参考比较的人物素材,我决定做我喜欢的音乐家之一。我要制作的汤姆威兹正是不二人选。
汤姆威兹(Tom Waits),又译为汤姆韦斯或汤姆韦茨,美国艺人。1949年12月7日生于美国加利福尼亚(Pomona)。代表作品有专辑《剑鱼长号》、《福兰克的狂野时光》、《骨头机器》、电影《法外行走》、咖啡和香烟等。
他一般情况下不拍照,所以每一张照片他的脸都显得不太相同。所以第一件事情就是收集素材。我觉得一个类似的外观图片,从不同角度都凑齐了我就可以开始雕刻了。
我开始之前,我使用了一个良好的布线结构的模型,所以我不担心重新拓扑基础模型。
起初我想把他放到环境中,我想匹配一张他的照片,Jay Blakesberg的环境,你可以在下面图片中看到我的参考环境图片照片。
为了避免在同一模型上工作的太久,有时很无聊,我就一边做头部模型一边做周围的环境模型。一边做头部一边做旁边的录音机,还有其他的设备。这样我完成头部纹理的时候其他道具基本也做出来了。
头部已经是带uv的了,所以我没有担心,但其他一切都是重头开始的,我不得不分uv,我使用maya 的uv纹理编辑器来做uv,因为我在zbrush里面已经画了头像的质感纹理,然后把它导出成纹理,作为贴图的一部分,用它来强调细节。比如毛孔粗大等等。
细致的皮肤是用photoshop图层混合模式制作的,叠加了刚才的纹理。使用maya的法线凹凸,让毛孔和褶皱更加真实。Sss材质在ps中制作出来。环境纹理等都是photoshop中制作的。
Uv出来后,zbrsuh烘培一个纹理和位移贴图,sss渲染的时候非常耗费时间,因为测试我渲染了好长时间。皮肤着色为了真实,需要大量的时间。镜面反射也加到sss上面,sss是mr渲染器上的,真的很难掌握。我不得不做出改变,我再灯光和反射贴图上做了调整,让他更适合环境的光线。如果你在使用sss着色器并且坚持使用,那么确实是很厉害的工作。
我忘了谈衬衫的制作方法了,我做了一个非常粗糙的多边形在maya建模,然后导入zbrsuh加了很多细节,加了很多分缝在上面。看起来就像是裁减出来的。尽量减少uv的边界,这样质地的添加也比较好添加。下面就是我的衬衫的uv。
其余部分都很容易了,找到一个无缝贴图,然后作为纹理和凹凸贴到上面。头发我使用的是maya的头发系统,这个确实增色不少,头发的参数设置比较多,我使用nubers曲线调整头发的曲线,然后实现我想要的头发形状。这需要大量的时间调整,没有捷径。耐心的调整就可以得到真实的头发。当我有了头发之后,把帽子放上,帽子很容易做。因为是比较次要的东西就没做得太细。
我只是做了一些颜色的调整在ps中,我做了两个版本,一个是特写一个是在环境中。
感谢阅读本教程,我希望你觉得它有用。记住要有耐心,并且享受你的制作过程。
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