蒸汽匹诺曹3d获奖作品制作过程

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鏉ユ簮: 管理员 浏览 5004 日期 2010-06-12 0

引言 我一直认为“Steampunk”是一个非常有趣的主题。当邀请赛开赛时,我问自己:为什么不试试?我选择了木偶匹诺曹,因为它是一个众所周知的人造人。尽管他的原形是一个活动木偶,不过做个我自己的机械蒸汽机器人代替他,我想也是个不错的主意。

同一版本里的Geppetto(就是那个要做个他自己的朋友的人)是一个又疯又孤单的老头子,他用蒸汽机让他的作品有了生命。我不想把这些角色做太相似而无法代表现在的版本,这就是为什么我的Geppetto又胖又疯狂。 我想把它做的看上去简单些,细节精致些,但重点是我想创造一个能让大家都容易理解的作品。制作匹诺曹这一主要人物然后把观众的注意力引导到Geppetto这一角色上。在我开始制作这个作品前,我一直在做些研究并尝试画些草图。 与其说这是张概念图,还不如说他是张草图,不过这样的图画非常有利于记住我的构思。我想画的是一张具有强大表现力和行动力的写实漫画。 建模 开始替木偶的建模,这是个非常基本的模型,用简单的几何形状组成。我放置了角色的原形作为比例的参照物,并完善每一个模型达成最终形状。木偶的姿势能帮助我找到摄像头的正确位置,并设定场景大小。观察镜头会聚焦在哪个位置的最好的方式就是最终拍摄里的模型摆放工作。这可以帮助我避免制造无形因素而浪费时间。

图中右边的方块是Geppetto的比例参照。 在我完成模型之前,我将其放在他的最终位置。 随着镜头和场景比例设置完成,是时候开始制作Geppetto了 。 因为他有姿势和表情,所以他会是一个更为复杂的模型。 我想把他做成那种强而有力、姿势夸张、表现的象疯魔一样的角色,还要有个卡通外表。 我先在中间位置建个基础网格,然后建个基础平台大概的定下他的样子,然后导进ZBrush作精微的改进。 把已经构成的网格导入ZBrush来调整它,对我来说更容易些。

我用箱体模型制作风镜并把它定位,这是确定Geppettos姿态形式的第一步。 风镜的制作没有特别的技术。 我根据网上找的那些参考资料,从两个圆柱体开始建模。 制作的过程非常有趣。因为眼睛能表现一个人的个性,所以这个角色的眼睛非常重要。因为他疯了,所以我想做个非常大的圆型眼睛折光风镜。 透过风镜折射原来的眼睛的话,看着有点奇怪,所以我把眼睛和眼睑的网格分开,使眼睛更接近镜片。 当网格折射后,得到了一个夸张的效果。然后导回ZBrush,我开始为Geppetto添加更多的细节设计。 做完Geppetto,我简单的导出了更高的网格然后回到3DSmax继续制作。映射置换无须做的很辛苦。

我认为非常高多边形渲染比mentalray网格替换更轻松。最后在MAX中用箱体模型制作牙齿。 对于头发,我钻了个小空子,因为3ds Max有头发和毛皮的渲染插件所以可以利用一下。有了2个角色模型, 我就可以集中精力,研究场景的制作了。 因为我希望出现在镜头中的每一件事物都是要制造镜头感,所以我很注重其他元素。

机车上的机器,桌上摆放的那些工具,满是配件的书架,这些都很适合设置在Geppetto的工作室里,细节方面的问题我就不太注重了。

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