ZB制作次世代狙击手

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2395 日期 2013-01-09 0

您好乡亲!这一次,我会告诉你我是如何创造了一个我最新的3D角色,它的灵感来自于伟大的工作,概念艺术家佳廉(又名Ukitakumuki)。您可以在这里看到他的一些作品:http://www.imaginaryfs.com/http://ukitakumuki.deviantart.com/是什么激发了我开始这个项目是独一无二的风格和设计的字符。我想这是非常有趣的,将是一个个人的挑战。我只需要雕刻,我希望做正义的原始设计。

概念翻译成3D

有时它可以是非常难翻译成3D的概念。它帮助,如果你把你的想法开始在建模过程中的一些主要方面。一旦你已经找到了基本的轮廓,事情开始看起来更容易。 该字符的时尚和未来感的-但很现实的-战衣,我的目的是要使它看起来可信时雕刻的原创艺术作品,因为有此不远的将来的氛围,但现实生活中有很多东西。在一些地方,你可以看到我们目前的技 ​​术,在图像之间的关系。这是20年左右的时间之前,我们和我们的士兵可能会看起来像这一天。因为他是一名狙击手,他看上去鬼鬼祟祟的,我想海军蓝色的色素适合的风格完美。让我想起了他的头盔设计的B-2隐形轰炸机和腿让我想想MGS士兵。所有这一切,使得一个非常可怕的组合的影响,一个非常令人振奋的概念。

ZB制作次世代狙击手 雕刻之诉

我做的第一件事情是要注意的概念图稿的亮点。我挑出来的护甲和诉讼的主要方面,并开始考虑哪些部分是硬表面建模,哪些会更有机。 所面临的挑战是保持相同的设计,最初的概念。我开始使用一个非常简单的基础网格(Fig.01)造型的西装,并把它分成三个部分:头部,眼睛,手和身体。

Fig.01

我的其他部分单独建模。使用的头盔,披风和一些护甲片的ZSpheres和原始几何体,然后在ZBrush中完成的阻塞阶段后达到接近的概念来看看,我开始雕刻的金属部分的细节,如头盔。我也不得不做出罩和刀,包,头盔灯/扫描系统作为单独的工具(Fig.02)。

图。02

对于服装,我用的是湿地和粘土刷。硬表面的部分我用了TrimDynamicTrails,和TrailM3刷(Fig.03)。

图。03

在做最后的细节在整个字符后,我开始retopology过程中是Topogun第一个身体,然后将另一片(图04 - 05)。

图。04

Fig.05

甲基座是下一个步骤。我尝试了一些变化,但最终还是选择了做一个金属板地板。我也做了同样的OBJ文件分组与不同polygroups和出口成是TopogunFig.06)。

Fig.06

ZB制作次世代狙击手 建模的武器

接下来的步骤是雕刻的武器:一个坏蛋的狙击步枪和一个致命的手枪。的概念有很多,帮助我建立他们的信息。步枪分为四个部分原始几何体,使用侧面看,从造型表,然后在ZBrush精炼的说明。同样是真实的手枪,但他们每个人一个POLYGROUP被分成五个部分。这使得它可以雕刻细节没有很多的子任务,你可以添加不同的颜色,和简单的东西来掩盖它(Fig.07 - 09)。

Fig.07

Fig.08

Fig.09

ZB制作次世代狙击手 纹理

预计烤的是Topogun工作非常快,很干净。我出口正常,环境闭塞,颜色和腔地图的每个部分的字符,并在Photoshop中分组。然后我合并的纹理图案的特定的材料,如金属,织物和自发光的地图(图10 - 12)。

图。10

11

12

ZB制作次世代狙击手 冒充

构成的字符,我用同样的过程,我会用我的中世纪决死:ZBrush的移调大师和移动刷调整。因为它并不是一个复杂的构成,我能真的很快(我不擅长操纵,所以对我来说,这是最好的方式)使用这种技术, 它可以被应用到更多的动力作用自居,很好,但它可以变成一场噩梦,有时所以我选择了一个简单的立场。我刚刚去了一个字符的装车风格拍摄(图13)。

13

ZB制作次世代狙击手 实时渲染

这个项目是我的主要工具,ZBrush的,当然,但是Topogun和狨猴Toolbag的最近已成为我最好的朋友。特别是对于这个角色,我没有想要去的预渲染的场景,我想一个实时的字符。 在狨猴,我创建了三个灯和地铁环境HDRI(图14)来模拟闪电的风格,显示每一个纹理细节和材料的变化。我也把AO实时渲染和光晕效果,但很温柔。

14

ZB制作次世代狙击手 结论

所以在最后拍摄的一些探索,该项目完成,很好玩的(图15)。我希望你喜欢它!由于启林让我塑造他的人物之一,我很高兴与你们分享的过程中,制定。我还需要感谢(http://z-design.deviantart.com/)刷,设置使全息东西,最后的排版。和平!

图。15

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