X战警中的琴 格蕾制作教程

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 3407 日期 2013-01-09 0

这个项目的主要目的是做一个卡通版的X战警吉恩灰色和学习如何创建一个很好的呈现图像的模型中使用ZBrush的渲染。特别是,我选择了这个字符,因为吉恩灰色是我最喜欢的X战警。 在我开始之前,我搜索了有关样式的引用的生产,在这种情况下,的性质和可能造成(Fig.01)。我的目的是做一个静止图像,所以我也没必要那么在乎环边或水下机器人。正因为如此,我选择了ZBrush的做最后的构成和渲染。

图。01

X战警中的琴 格蕾制作教程 在此过程中,我设立了一个风格,我开始做一个基本网格的字符。在这个项目中,我使用了Autodesk Softimage的建模。这是只有基本形状的身体,没有任何幻想,我便可以开始ZBrush的雕刻内(Fig.02)。ZBrush雕刻工作。首先,身体的形状被纠正和完善了一下脸。之后,网格是重复的,所以我可以打开,DynaMesh和开始雕刻的蓝色部分,她的衣服。我保持了原来的子工具,这样我就可以把它复制到启动其他部分的装备,如手套,靴子,腰带等原子工具被用来创建的黄色部分的装备。有了这个子工具,我用的是定期细分的ZBrush的(Fig.03)。

图。03

DynaMesh给出了一个艺术家在雕刻更大的灵活性,因为每次重新DynaMesh后,网格重建均匀,可以继续雕刻,所以有没有无用添加到网格的多边形。我用的是同一过程创建的手套,靴子和腰带。这些配件被删除,所有额外的多边形的几何形状,重新DynaMeshed在雕刻过程(图04)。

04

X战警中的琴 格蕾制作教程以类似的方式(使用DynaMesh)头发雕刻,但复制体为一个新的工具,而不是被选择polysphere。首先,一般的形状,然后细节(Fig.05)。

Fig.05

现在已经完成的主要草图,准备冒充。ZBrush的构成,称为移调主的有力工具。我用这个做第一遍字符的姿势。然后精制而成的姿势一些子任务,尤其是手,脸和衣服上的一些皱纹(Fig.06)。

Fig.06

后冒充的字符,它的时间来完成的造型。首先,我精致的脸和手。然后身体被提炼和我雕刻了一些额外的纹理。在ZBrush,这是非常方便的另一个工具是曲面工具。我创建了一个非常简单的UV对身体使用UV硕士工具。也做了一些polygroups,以帮助该工具创建的UVFig.07)。

Fig.07

X战警中的琴 格蕾制作教程 然后,通过使用表面工具和调整的一些选项,它是可以创建此六角瓷砖质地为衣服。当我使用这个技术,我注意的密度的网格(始终处于高状态)。我经常将我的网变形目标,我做了变形层中的子工具(Fig.08)。

Fig.08

雕刻的表面改性剂之前,我蒙面使用变形的选项(Inflat)。然后,我把它应用到模型(Fig.09)。

Fig.09

添加一些最后的润色后的造型,我说做画。所有的对象都是手绘只使用ZBrush的。这个过程是很简单的,我只是挑了些颜色,调整的强度,选择了一个字母,然后应用(图10)。

10

一些材料被应用在每一个子工具的添加量的画。在这里,这是非常重要的,使用常规材料不材料的MapCap,因为在ZBrush中更好地工作与常规的光。然后,我开始点燃模型。首先,我删除了基本的灯光,ZBrush的使用,并创建了一个光钻机使用的Lightcap的基于图像的工具。我想出了一些调整后的最终图像的第一道关口(图11)。

11

我使用了一些其他的推移,做最后的复合材料。这些措施包括一键通光,我之前创建的基于图像的灯光被删除,新的单灯和调整。我也改变所有的材料用一个黑颜色的基本材料。其次的背面的通光(图12)同样的过程。

12

X战警中的琴 格蕾制作教程最终的复合材料进行了一些其他的推移,像一个的alpha掩码为每一个子工具,深通。施加到整个模型用MapCap作了一些其他的通行证。这就是为什么我需要创建一些阿尔法通过该模型的每个部分。这些额外的推移,增强皮肤的颜色和亮点。在这里,我用的是掩盖了很多(图13)。

13

我用Photoshop合成图像和创造的最终版本(图14)。

图。14

X战警中的琴 格蕾制作教程结论

我有这么多的乐趣,做的字符,并学到了很多有关使用的ZBrush里面的一些工具来帮助我的工作流程。我觉得很有趣的灯盖与ZBrush的渲染里面可以给你一个很好的模型是如何将提交预览的方式。

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