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在本教程Ankash Kallyat的将覆盖的工作流程,创造一个伟大的棕榈树使用的SpeedTree,以及如何得到它运行在虚幻开发工具包(免费)。这是一个伟大的创造树木,植物或树叶在发动机使用的项目有兴趣的人。的SpeedTree(UDK)提供一个独特的,直观的界面,使您能够快速创建各类植物的生命,用一个很容易理解的节点系统。
在SpeedTree创建棕榈树并导入到UDK 关于的SpeedTree
SpeedTree是基本上是一个用于创建或造型动感逼真的树木和枝叶都可以免费使用Unreal开发套件(UDK)的游戏的3D应用程序。UDK如果你已经安装在你的机器上,那么你就没有下载的speedtree,因为它会自动安装UDK,但如果你想使用的SpeedTree在其他的3D应用程序以及,那么你就必须买它从他们的网站。
在本教程中,您需要在您的计算机上安装有至少虚幻开发工具包。
那么好吧,我们将覆盖以下4件事,
- 基本概况的SpeedTree软件
- 从头开始创建一个棕榈树在SpeedTree
- 创建法线贴图的棕榈叶x普通的Photoshop过滤器
- 最后加载到UDK的棕榈树。
UDK如果你已经安装在你的机器上,然后UDK二进制文件> SpeedTreeModeler的安装目录,和里面的SpeedTreeModeler文件夹,你应该会看到两个exe文件(即的SpeedTree Modeler的UDK.exe和编译器UDK.exe 的SpeedTree)创建快捷方式这两个文件在您的桌面上,所以他们很容易为你加载。
什么的SpeedTree建模和SpeedTree编译器是什么意思?
的SpeedTree建模是主要的3D应用程序来模拟动态的树木和枝叶与风和碰撞细节。的SpeedTree Modeler中保存的文件。SPM格式的。也可以读取这种格式的SpeedTree编译器。编译器采用SPM文件,并生成纹理,顶点和其他信息树。然后保存一切,但纹理。SRT格式的文件,这是你最终要在UDK。
在SpeedTree创建棕榈树并导入到UDK 的SpeedTree软件的基本概况:
加载的SpeedTree Modeler的UDK.exe 的SpeedTree计划()创建一个新的文件,按Ctrl + N组合键,或使用“文件”菜单中的“创建。
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对象属性编辑器
在这里,你可以设置的长度,半径,角度,和所有其他部分的树干和树枝,基本上它是一个属性编辑器。它也显示在主视窗口或产生窗口中选择任何对象的属性时。
如果没有被选中的对象,或者如果你选择没有在视口中窗口,然后它显示当前文件的全局属性。使用此选项,您可以更改全局默认设置的半径,水槽和滚动的树。改变半径将躯干和改变的半径,也坐落在网格中心的视角窗口中的白色圆圈的半径。白色圆圈是你的树的空间。水槽是用来确定你的树的基础应该是多少网格下面或以上。轧辊是全球旋转整个树从它的起源。
让我们继续前进到下一个部分即主要视口窗口和离开其余的设置,因为它们中的对象属性。
主视区窗口
这是你看到你的树模型在三维空间,就像我们在Max或Maya(侧面,顶部,底部和观点。)默认情况下,你只能看到一个视口(透视)。还可以查看对方,恰到好处主视口的空白区域单击并到活动的视口,你要选择所需的视图。
或
双击鼠标按钮3(鼠标中键)查看所有四边的主要视。双击鼠标左键,在任何的意见将集中到相机的一切,就像重置相机,它的原始位置。在左上角,有一个统计的覆盖窗口显示的模型的多边形数量和其他必要的信息。在右上角,有一个点光源,为控制全球的光线角度设置在视口中。如果你点击聚光灯,你会得到一个旋转Gizmo以控制光的角度。
视口导航
- 旋转:点击鼠标左键并拖动鼠标,相应地从屏幕中心通过Z轴旋转的摄像头。
- 变焦:来回移动鼠标的同时按住鼠标左键和中键放大和缩小,或向下滚动鼠标中键放大,缩小。
- 潘:拖动鼠标中键平移相机
。
帮助窗口:
这个窗口左下角显示简短的帮助提示,工具和选择。
选项卡和工具栏
标签:您可以在SpeedTree打开多个文件,每个文件打开一个新的选项卡中,这样就可以同时工作。
工具栏
这实际上是在工具栏上的SpeedTree。只要将鼠标悬停在任何的图标,你会得到一个工具提示。如果您按一下从左边第一个图标,你会得到一个渲染选项(如线框模式,点亮和熄灭方式等)。最后四个图标从右边的定位,旋转,缩放和删除的网格分别。我们将看到其余的工具,作为我们前进的建模。
在SpeedTree创建棕榈树并导入到UDK 曲线编辑器
“曲线编辑器”几乎是自明的,如果你点击任何“对象属性”窗口中的值,你会得到一个曲线图,在“曲线编辑器”窗口中手动编辑的价值。
资产编辑器
就像Max或Maya的物质属性编辑器中。在这里,我们有一个重大资产编辑器,所以我们可以调整和加载纹理。虽然有一定的资产标签,如颜色设置,材料,网格,位移,通过它我们可以修改我们的纹理。在本教程中,我们将处理与材料“选项卡,因为我们不会需要休息。
树生成器
当你加载一个新的文件的SpeedTree,你会看到有一个小的圆形图标指示树节点在树生成器窗口,这是基地发电机节点,它的默认加载。在生成窗口,树被分成三个部分,树干,树枝和树叶,每个节点连接。工作原理类似于流程图的树生成的节点,基本节点开始从底部的节点,即树和流像树>干线- >分行- >叶/叶状体。您可以添加多个节点之间。例如,我可以添加到一个单一的树的叶节点。但只能有一个基本的树节点在您的文件,因为它是主要的父节点的树。
现在好了的SpeedTree的基本概况,让移动建模棕榈树。在我们开始建模之前,我想通过上面提到的所有工具再次建议迅速。另外,还要确保您将文件保存每对夫妇的步骤。
从头开始创建一个棕榈树在SpeedTree
创建一个新的文件(如果在SpeedTree未装入一个新的文件),然后去发电窗口。
的树节点生成窗口上单击右键,弹出的上下文菜单,如上图所示。这是的speedtree模板。这是一个模板树的不同部位,您可以添加任何您所选择的节点。但是,就像我之前所说的,您的节点应该顺势而像一个流程图,即树>干线- >科>叶/叶状体只有这样,你的树看起来更自然。
OK,然后让我们添加一个中继节点,现在我们的棕榈树,去添加“选择- >裤- >标准RT。
将Trunk
棕榈RT作为中继节点从上下文菜单中选择后,你应该会看到如上图所示,加载场景中的一个中继。时间添加一些叶子。
添加叶状体的棕榈树。
就像我以前说过的一个正常的树看起来自然,主干节点,我们将不得不添加一个分支节点前叶节点,节点将这样的树>干线- >科>叶。但是,流在棕榈树的情况下,叶状体和分支机构(或者你可以说棕榈树没有分支。),因此,我们这一代节点将有3个节点,它会流入像这样,树>干线- >叶。
在树生成器“窗口中右键点击中继节点的上下文选项,就像在上面的图片,然后去选择- >叶状体- >棕榈分行RT
在SpeedTree创建棕榈树并导入到UDK 创建材料和加载纹理
要加载纹理,首先我们需要创建一个材质。在这里你可以添加尽可能多的资料,你想要的,但我们要创建两个材料。因此,让我们先创建一个材质。
资产编辑器“窗口,并在材料选项卡中,只需按一下加/减按钮,如上图所示,添加材料。材料窗口会弹出只要你点击加/减按钮。
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点击“添加”按钮,将创建一个材料。命名为材料,根据树的一部分。在这种情况下,如上图所示,两种材料的树皮(中继线)的叶状体(叶纹理)的棕榈树。
从下拉菜单中选择所需的材料中所强调的蓝色以上。有纹理信道的左侧(“漫反射”,“正常”,镜面..)和默认情况下,选择了漫反射。记者说,虚线按钮,浏览到您的质地。请记住,我们正在加载弥漫性纹理的漫反射通道。
如果你想加载自己的质地和纹理的分辨率为长方形,然后确保纹理的分辨率是2的幂。这是,例如256x512或512x1024等。因为UDK进口的分辨率为2的幂为方形和矩形纹理的纹理。树皮的纹理的需要是一个无缝的纹理,这样就不会有任何接缝或任何工件问题。
以上是棕榈叶,和叶的镜面质感。我要加载的palm_bark和frond_spec到漫反射通道,它的材料的纹理。IE浏览器的树皮和叶状体材料。载入高光贴图。藻体为镜面/运输通道。在你的模型,你不会看到任何纹理,因为我们还没有指定或应用任何纹理。
分配纹理
在生成窗口或选择的中继节点选择中继模式,从视窗口“对象属性”窗口中显示该Trunk属性。在对象属性中,向下滚动,直到您看到的材料属性。展开的分公司和帽子的值,你应该能看到一个没有在这两个属性的设定值。点击没有给你的下拉选项,选择材料,你在资源编辑器创建,并选择“设置/指定这个纹理的主干树皮材料,在上面的图片所示。
重复上述步骤藻体为好。但是,在这里你可以得到三种材料,即科,帽子和叶状体。将材料。你可以离开帽材料无法比拟的,或采用相同的树皮材料的上限。
高级建模
好吧,这是你的树如何看,如果所有的纹理进行得很顺利。树,它的开始初具规模,但它不是看起来像一个棕榈树。因此,我们需要调整的东西一点点在这里和那里。这是相当先进的,但它很容易。让我们开始第一叶状体。
调整和缩放的叶状体网
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OK,让我们的规模叶状体位,选择藻体网格,到“对象属性”窗口。设定值从1.0 到1.5的大小标量。您可以隐藏和取消隐藏藻体网格,有两种方法做到这一点。只要选择叶状网打数2键,这将禁用预览的网格在视口中,或按Ĥ暂时隐藏网格,然后按Ĥ再次取消隐藏它。
如果你想手动编辑每个复叶,那么就选择的藻体网格,然后按TAB,这将启用“ 允许节点编辑功能。有了此功能,您可以编辑或删除单个藻体根据您的愿望。点击一个单一的叶状体和翻译,你会得到一个小玩意儿,旋转和缩放,藻体。删除看起来不自然,并产生了一些问题,同时将V形叶状体。我们的叶状体看起来伸直,没有弯曲变形,这是不正常的。当然叶的有点沉重,使他们一点,因为重力向下弯曲,这就是我们需要添加,强制的严重性。
新增部队
选择的叶状体和命中TAB退出节点编辑模式,并选择整个植物体,或只选择在生成的窗口中选择整个植物体的的叶状发电机节点。右键单击所选的叶状体和力方向。你会看到场景中的一个箭头指向下方。它所有的叶片都被迫向下弯曲,由于重力场,又名方向的力。要编辑的力量,只需选择该场景中的“对象属性”窗口中的箭头。
设置力场强度在SpeedTree
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在选择场景中的力场的方向,设置强度为0.8。在“对象属性”窗口中选择的指标规模,规模小工具为您的知名度。您也可以更改类型的部队在这里,如果你想要的,目前它的方向。
在SpeedTree创建棕榈树并导入到UDK 增加的树干高度
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选择主干网或节点。在“对象属性”窗口中,向下滚动的脊柱财产,并设置长度50。
在分类属性,设置值“,优化主干上面的图片中所示的。之后你增加的高度你会看到,叶片数也增加的那一刻起,它变得有点密,那是因为叶状量的设定是相对的主干(因此密叶的高度。)当你增加的主干叶状体的数量得到相当混乱,像浓密的叶片在他们之间发生碰撞的高度来清理,我们需要删除的的叶状节点和创建它再次,右键单击中继节点和去添加到选择- >的叶状->棕榈标准RT。
A位的清理和完成的模型
现在,让我们做清理的叶状体,通过移动,旋转或缩放及手动将每个复叶,删除不需要的V形藻体,并设置力场等。如果你愿意,你可以添加另一种叶状节点在生成窗口,使之成为一个更密集的,但树将是一个有点沉重。
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现在好了,清理工作,我已经添加了两个叶片代节点,在上面的图片和力场的方向调整为每叶状。总的多边形数量是2500,这是不坏的。但有一件事,其余的叶状体,这是一个正常的地图。这一点很重要,因为当叶状体模拟风,它会发光,自然,如果你有正常的地图加载。因此,让我们开始创建一个正常的地图,使用免费的应用程序调用x普通
在SpeedTree创建棕榈树并导入到UDK 关于x普通
x普通的应用程序,创建标准/环境光遮蔽地图非常高多边形模型,并适合在低多边形模型上。它支持吨的3D格式,以及多个图像的输出格式。最好的部分是,它烘烤地图快速(两分钟),使用了Nvidia的CUDA核心技术。但在这里我们只打算使用它作为一个在Photoshop中的滤镜插件。
只要按一下上面的图片下载并安装最新版本的x普通或点击这里查看www.xnormal.net / Downloads.aspx。一次,x普通的安装在您的系统上,然后在Photoshop中打开,叶状弥漫性纹理。
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重复的叶状的纹理层(备份)和饱和度的图层通过按住CTRL +妈+u,然后去过滤器- > x普通- Hieght2Normals的。如果你没有看到在Photoshop中的x普通过滤器,那么你可能还没有安装正确。检查所有的插件在安装x普通检查。现在,让我们继续前进的x普通的过滤器设置。
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设定源到最大RGB,这是因为它会创建一个深度的纹理RGB的基础上。我设置了平滑值低至0.5,因为我们希望中英文详细法线贴图。确保调酒设置的是正确的,像所有轴的正(即X +,Y +和Z +轴)和命中,继续创建法线贴图。选择新创建的正常的地图图层,并将其保存。TGA格式。重复上述步骤树皮弥漫性纹理。
一旦你具备上述两个正常的纹理贴图,那么现在是时候将它们加载到的SpeedTree。
打开棕榈树模型在SpeedTree(关闭)的资产窗口。选择树皮的材料,然后单击“ 普通/高通道。加载法线贴图的树皮纹理,就像我们加载了所有其他在SpeedTree的纹理。做同样的程序的叶状体材料,也不要忘了加载镜面质感的叶状体。
调整风模拟
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OK最后一步在SpeedTree,检查所有的纹理。TGA格式,使他们更容易导入到UDK。命中8键,可以模拟在SpeedTree风。您应该会看到一个风扇下面的图标在右上角的Spotlight图标。好像风在吹,你的树模型开始模拟。让我们,风模拟了一段时间,你会发现一个红色的小栏下方的扇形图标增强了突然,和你的树像龙卷风吹就在附近。所以,如果你想自然的树行动,风扇的图标,单击“对象属性”窗口中的主要属性,增加值高100(或以上)的树比以前的更稳定,这将使。现在保存文件(你应该做的增量保存后的每一步)和关闭(不是必要的)。现在的时间来加载的SpeedTree编译器。
在SpeedTree创建棕榈树并导入到UDK 的SpeedTree编译器应用程序
打开的SpeedTree编译器应用程序。
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点击上添加树...按钮,,加载的speedtree文件。
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打开的棕榈树,并单击“下一步”。
设置输出文件夹到您想要的位置。确保所有的设置都在上面的图片一样。设置完成后,一切命中完成。同时确保创建广告牌图集启用。这是最好的编译器,广告牌,它创造了我们的细节水平(LOD)用于纹理。在UDK应用时,它会淡出这个广告牌质地移动相机时,离树的树,在发动机的渲染只是为了节省成本。
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按下F7(功能键7)开始编译。
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在左上角中的细节和资讯是输出树格式,即Palm_tree.srt和下面的是将要被复制的所有在一个输出文件夹的纹理。在右上角的广告牌质地的使用LOD,并在其下的叶状体纹理的信息。现在是时候按下编译按钮。
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点击编译按钮后,你应该得到这个消息。命中完成或打开输出文件夹,检查所有文件。
你应该有上面的图片中显示的所有文件。所有这些文件加载到UDK的时间,让我们移动到下一届会议,这是进口的树模型,它的纹理到UDK。
导入UDK
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加载的UDK,然后去到内容浏览器。创建一个新的包装称为Palm_tree(不含空格)。从工厂选项列表中选择的材料。的时候,你点击“确定”按钮,它会创建一个新的包,加载材质编辑器中,你选择了在工厂列表选项。因此,只要关闭材质编辑器,让移动到导入的模型和纹理。
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点击如上图所示,在导入“按钮,导入所有的TGA文件和SRT文件的speedtree编译器的输出文件夹中创建的。重命名,Material_0在内容浏览器Palm_Bark。
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请记住导入法线贴图,使用TC_Normalmap压缩设置。
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导入所有的纹理和模型后,现在是时候创建一个材质的叶子,树皮,最重要的是,广告牌材料LOD。
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让我们创建的叶状体材料,右键单击任何地方的灰色地带,并创建一个新的材料。
在SpeedTree创建棕榈树并导入到UDK 材质命名为Palmtree_frond创建一个Palmtree_frond的材料,点击确定,然后双击新创建的Palm_frond的打开材质编辑器的材料。
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将叶状的纹理,漫反射,镜面和正常进入材质编辑器的内容浏览器。在上面的图片中,我已经连接了所有的纹理,其各自的节点(漫反射,镜面反射和正常),然后添加两个物质表现形式,地址和顶点颜色。提取漫反射和顶点颜色的alpha通道,并把它插入到A&B节点的地址参数,并将其插入到不透明蒙板添加节点。确保的混合模式设置为Blend_Masked并且启用双面选项中提到的上述峰。有了这个设置,我们将得到一个适当的混合纹理的透明度。节省材料和退出该材质编辑器和创建广告牌材料做上述相同的步骤。
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上述PIC是广告牌材料,这是类似于叶状材料设置的设置。不要忘了设置Palm_Bark材料在内容浏览器中,它应该是很容易的,但你没有做上面的过程树皮材料。
OK,现在我们有所有三种材料的设置,即叶子,广告牌和树皮。现在让我们来堵塞这些材料我们的SpeedTree模型,即棕榈树。
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双击上的speedtree内容浏览器中的图标打开它的speedtree编辑。
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在上面的图片中,我已经申请材料,申请材料只需点击绿色箭头图标,这将适用于当前选定的材料从内容浏览器,点击绿色箭头图标,选择合适的材料。我应用Palm_Bark材料到各分公司的材料属性和叶状体和广告牌的材料,其各自的属性。这是你完成后,所有的材料已被应用。只要关闭此窗口,并保存包,然后拖放到新的场景树模型从内容浏览器的速度。
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在SpeedTree创建棕榈树并导入到UDK 拖动到场景中后,全球范围内扩展你的树为10个单位,并把它无论你想要的。选择“树”,和命中F4打开它的属性和发挥的设置,以了解更多有关其财产。喜欢想,如果你不希望广告牌,然后取消选中“ 使用广告牌的选项来禁用它。最好的部分是,如果你是玩你的场景中,你会与树木发生碰撞。
这是你完成,可以模拟任何在SpeedTree树非常有用和最优化的方式,当你需要UDK游戏开发模型树和树叶
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