在UDK中优化纹理贴图

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2907 日期 2013-01-03 0

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在今天的小窍门,新的作者Ankash Kallyat将讨论优化纹理进口纹理到UDK虚幻开发工具包和一些关键的东西要记住。我们来看看一些方法来节省内存提取漫反射贴图,高光贴图,以及LOD设置,以优化游戏。


在我们开始之前,我想列出支持的格式由UDK。下面的纹理格式的支持:

  • 骨形态发生蛋白
  • PCX
  • TGA
  • 。浮动
  • PSD
  • PNG

在UDK中优化纹理贴图 我主要是喜欢TGA,因为它是现在支持的软件包,再加上你可以调整的alpha。我经常在TGA格式保存纹理,但有时TGA文件被保存在32位,有时一个普通的α,即使他们实际上并不包含任何alpha信息。

这是非常糟糕的,因为UDK进口TGA文件,并试图与它的内置压缩机被称为DXTC压缩。但是,阿尔法没有完全压缩,有时不是在所有的虚幻引擎3。因此,最好将文件保存不使用alpha,如果你真的不需要任何alpha信息,在虚幻引擎。另外,请确保该文件保存的8位每通道RGB / RGBA格式导入数据时,避免并发症的发生。

在这里,我将开始用一个简单的的树叶纹理(香蕉棕榈叶)。

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在UDK中优化纹理贴图 从漫反射贴图提取的镜面地图

我们都倾向于将文件保存在三种不同的格式,即漫反射,镜面反射和法线贴图。虽然你真的不总是必须保存一个独立的高光贴图,因为我们可以提取它的漫反射贴图。

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在的虚幻材质编辑器,如上图所示,我的漫反射贴图中提取红色和绿色的信息,然后再乘以它。我再乘以一个恒定值18刚刚杀青的结果。

根据你的欲望,你可以调整它,或者你可以导入一个256x256的高光贴图,而不是使用常量parameter.You第二相乘的值开始闪耀一点点(这也正是我们想要的,可以看到)之后,只需将其插入镜面节点的结果。

您也可以插入的到镜面电源节点中的恒定参数值,如果希望有一个漂亮而有光泽的镜面结果。就是这样,我们已经创造了一个反射贴图漫反射贴图和,从而保存足够的内存来加载多了一个1024高分辨率地图引擎。


导入技巧诀窍

每当我们尝试加载或保存纹理贴图,我们往往错过了,忘了检查的纹理贴图的分辨率。要经常检查分辨率的地图,因为UDK只导入一个决议2x2.的纹理,)

例如:256x256512x5121024x1024 2048x2048等。再次确认文件保存在8位每通道RGB / RGBA格式,以避免并发症的发生,而进口。检查了这一点,在Photoshop中打开该文件,并转到图像>模式>,你应该看到8/通道选择。如果不是,那么只要按一下就可以了。在加载纹理,请确保你已经设置了LOD偏置。


在UDK中优化纹理贴图 LOD偏置设置

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我在上面的纹理特性,进口的香蕉叶片质地,分辨率为1024x1024,但我已经设置了LOD偏差1。这里发生的事情是减少1步(X2),这是512x512的分辨率,所以你不必载入Photoshop的。

我设置了负载偏置1的原因是因为我们的网是简单的树叶和1024x1024,要消耗大量的内存。下面是“LOD偏见LOD偏见之间的区别。

UDK去查看,然后在浏览器窗口,并选择纹理统计,看在你的场景的纹理加载的统计。


如果没有LOD BIAS设置

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正如你可以看到在上面的图片中,纹理是装在一个1024x1024尺寸没有LOD偏见集。的纹理都使用了大约1366KB的内存。


在UDK中优化纹理贴图 随着LOD BIAS设置

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另外,在上述的头像,纹理被加载在1024x1024的尺寸,但与LOD偏置设置为1。每个纹理是使用了大约342 KB的内存。


在UDK中优化纹理贴图 结论

对于你需要高细节的地方的对象,你不必做上述过程。但对于简单的静态物体,如树叶,草,树叶和任何其他静态网格物体,你可以去上面的过程。这将节省大量的内存,从而优化了游戏。

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