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在今天的快速提示教程,埃德加Mihailov显示了艺术家新的Maya和/或它的相对较新的Vray的插件,如何利用高动态范围图像(HDRIs)来照亮你的场景,在这个过程中提供逼真的反射。HDRI是现在的标准,几乎遍布所有的渲染软件,这是一个非常有用的东西,学习如何使用!
大家好!在本教程中,我会向您展示如何在你的场景中,先启用全局照明(GI),然后我们再添加HDRI贴图使用Vray的玛雅的。我会使用Maya 2011,但是这个过程是非常类似的,在本教程的目的是人谁是新的Vray的本身,或者仅仅是Vray的Maya插件的一些旧版本的玛雅(一个点当然!) 。
我不能真正分享在本教程中我使用的HDR图像,但是有一个不动产资产信托在网络上的许多地方,在那里你可以免费下载HDRIs在你的场景中使用(但请一定要知道商业上的限制)。一个伟大的网站免费HDRI地图是http://www.openfootage.net/的,但我会建议你购买至少一个良好的HDRI地图包,因为它们通常更高质量,让您实现下面的结果在您的商业项目。
使用玛雅的Vray设置HDRI 第1步
对于本教程的目的,我做了这个非常简单的场景。它本质上只是一个领域,一个平面地板,和一个十字架的形状(这是没有什么以上挤压立方体的)。虽然简单,这将是绰绰有余,让我们正确地设置了HDRI,并清楚地看到结果。
第2步
我们就可以开始之前,我们首先要确保,VRay的插件被加载。要做到这一点,请单击窗口顶部的菜单栏上,然后将光标悬停在“ 设置/首选项“,会弹出一个菜单。一旦打开,选择最底层的插件管理器。
第3步
玛雅的插件管理器菜单将会出现。滚动的方式下到谷底和,确保检查加载vrayformaya.mll。如果你做了很多的工作Vray的,你可能要检查自动加载,这将使得插件加载每次玛雅开始。
注:如果您没有看到vrayformaya.mll的列表中的条目,请确保您已经正确安装了插件。如果您重新安装插件,确保重新启动玛雅之前重新检查插件管理器。
第4步
现在我们要切换到Vray的渲染引擎。要做到这一点,切换到渲染菜单设置(通过使用下面的下拉菜单中的文件和编辑菜单最上面一栏),然后去渲染>渲染> V-射线。
注意:您也可以在这里看到您可以访问系统上的其他渲染。默认情况下,玛雅Maya软件,Maya硬件,玛雅矢量和Mental Ray的 -所有这些都涉及大量的文档中。
第5步
做到这一点后,我们去和我们的材料。转到窗口>渲染> Hypershade窗口打开Maya的主要材质编辑器/创作者的编辑。
使用玛雅的Vray设置HDRI 第6步
在下面的图片中,你可以看到Hypershade中。右边是现有的材料在现场,并在左边的节点是所有的材料节点,你可以创建一个列表。我们要创建一个标准的VRay的材料,所以点击两次,它说:“VRay的”材质“创建两种材料。当你这样做,新材料将出现在右手边的Hypershade中。在本教程中,只有这两种材料是必要的。
第7步
现在,双击我们刚刚创建,打开属性编辑器的材料之一。(这可能会出现一个浮动面板,或者停靠在主窗口右手边的)。在属性编辑器的反射区,通过滑动滑块,以正确的方式,改变反射色为白色。这使得材料完全反射-它本质上是一面镜子。我们不需要改变为标准设置的其他材料做这个测试。虽然我不会在这里命名为材料,我强烈建议你,如果你把一个复杂的场景给每个材料的描述性名称。
注:如果不开的属性编辑器,按一下您的新材料,按CTRL + A来打开它。
第8步
运用我们的新材料,以我们的对象,将光标悬停在材料中的Hypershade窗口的右侧,按住鼠标中键,将鼠标移动到你想要的对象申请材料,然后松开申请。使用这种方法,我应用我们的镜像材料的球体对象,和其他材料的楼层平面和交叉对象的默认的灰色。
第9步
现在,我们必须改变我们的渲染设置,并添加在我们的HDRI。要做到这一点,“窗口”>“渲染编辑”>“渲染设置
使用玛雅的Vray设置HDRI 第10步
我们现在要,使全局光照,HDRI工作,因为它使我们能够考虑到我们在场景中的环境光从一个重要组成部分。切换到“ 间接照明 “选项卡,并确保第一个复选框,使GI。对于这个简单的测试中,我将离开,其余的设置的默认值,但你也可以自由进行实验。比如,主跳出乘数可以增加照亮一个黑暗的场景,它可以是有用的一些HDR图像。
第11步
为了对我们的整体照明使用HDRI贴图,我们有切换的VRay的选项卡,勾选覆盖环境。如果我们做一个测试渲染,场景将是一个淡蓝色的,而不是一片漆黑。这颜色是蓝色的,从下面的图片中所示的“ GI质地样。这是我们要去的地方需要添加在我们的HDRI。
第12步
在我们所能做的,不过,我们要创建我们的HDRI贴图的材料。所以,头向后仰到Hypershade中(“窗口”>“渲染”编辑> Hypershade中),然后单击“ 纹理 “选项卡,在下面的图像显示在1。我们需要创建一个文件纹理加载在我们HDRI,但它可能不是很容易找到列表中的可用的材料/结构。为了加快这一进程,在搜索栏中键入文件显示在下面的图像。这会很快让你找到一个特定的纹理节点。完成后,点击一次3所示的文件节点-它应该出现在右手边的Hypershade中,如果你有东西在你的“工作区”,单击“橡皮擦图标来清除它。
第13步
新的文件节点上单击以选中它,按下CTRL + A带回来的属性编辑器。后,点击图片名称旁边的文件夹图标和导航/选择您的HDRI地图。这可能需要一段时间来加载取决于您的计算机的速度和大小的地图。
使用玛雅的Vray设置HDRI 第14步
现在打开渲染设置窗口,并在Hypershade窗口窗口侧方。就像当我们的材料,我们的对象,我们需要将鼠标悬停在HDRI 文件节点在Hypershade中,按住鼠标中键,将鼠标移动到背景纹理的黑色样本,然后松开。Maya将自动添加到这个插槽的文件纹理为我们。我们现在需要的GI质地,反射纹理和折射纹理插槽重复此过程。
注:在理想的情况下,你应该使用一个低分辨率的,有点模糊,你的HDRI GI纹理槽,因为它提供了更平滑的照明,整个场景。其他3个插槽都应该使用高清晰度的版本。
第15步
您可能会注意到,你现在可以看到你的图片在主视图。如果它看起来如预期般随意跳过这一步,但是,如果您的HDRI贴图旋转侧身,您可能需要执行以下操作...
回到渲染设置,并在环境选项卡,单击“编辑UV布局。我们所有的地图都使用相同的文件,改变一个UV布局影响到所有的地图,但是如果你使用多个地图,你就需要为他们每个人都重复此修复程序。
在属性编辑器中,,改变垂直旋转从0到90,这将旋转影像地图90度,希望排队,直!如果它仍然不直,随意改变数量,直到它看起来是正确的。
第16步
我们的材料和HDRI现在都在地方,所以它的时间来呈现!从顶部的菜单,去渲染“>”渲染当前帧。
使用玛雅的Vray设置HDRI第17步
一旦完成,你的渲染应该是这个样子。现在,去尝试不同的HDRIs可以实现广泛的结果!如果您有任何问题,请随时自由离开他们的下面。谢谢!
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