如何在maya中展开UV

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 15026 日期 2012-12-24 0

高效的UV映射是一个非常重要的步骤,然后才能开始纹理任何3D模型,并且将不可避免地影响到您的工作流程的每个阶段,从烘焙法线贴图,所有的方式来表现,渲染,和帧速率。在本教程中,您将学习完整的工作流程,需要有效的UV贴图在Maya 2009中的一个字符。如果可以是一个繁琐的过程,但通过适当的规划,聪明的约定,和棘手的节省时间,它可以是一个非常有趣和有益的过程。注:本教程仅适用于对称的几何。

再版教程

每隔几个星期,我们重新审视我们的读者最喜欢的职位,从整个历史的网站。本教程是首次出版于2010年1月。

如何在maya中展开UV最终效果预览

前

后,你的角色模型是完整的,它会需要UV'd,也可以是纹理之前。一个很好的方式来处理水下机器人是,来阻挡几何,然后去和细节一块一块的。

第1步

首先,选择的所有的几何和删除任何水下机器人可能已经存在。做到这一点,打开UV纹理编辑器(“窗口”>“UV纹理编辑器),和删除的UV(多边形”>“删除”水下机器人)。

第2步

隐藏所有除非您将UVing的几何,并切换到面临选择的模式。

第3步

选择所有的面的几何左侧,小心的小面的两侧连接。

第4步

删除所有的左脸上(不用担心,可以的UV镜像,一旦他们完成)。

第5步

在“Hypershade窗口”窗口中创建一个新的Blinn明材料,它命名为UTILSG。

第6步

点击棋盘旁边的“颜色”映射的纹理文件。

第7步

在一个工具图像地图。此图片是一个重要的,保持周围,因为它使目测UV放置容易。文件可以在这里下载: www.ecady.com/util-mark6.tif。

如何在maya中展开UV第8步

重复5x5的图像。

第9步

的几何分配UTILSG。这看起来是白色的,但因为你没有UV的。

第10步

在的多边形菜单设置,导航到“创建UVS->自动映射 - >选项中的”。

第11步

确保“少件”被选中,并点击“项目”。

第12步

BOOM!现在,你有UV的,您的质地会出现。

第13步

在UV纹理编辑器(从现在的UVTE) ,这是非常难得一见的UV纹理可见。

第14步

单击显示图像的UVTE在顶部按钮的开/关。

第15步

现在的UV可以清楚地看到。

第16步

通常一个字符水下机器人大致的头部,躯干,手臂和腿之间的分裂。自动映射了我们一个很好的起点,但让我们进去,并得到具体的。从前面看,选择面的手臂。

第17步

导航到“创建UVS->圆柱映射”。

第18步

在UVTE,手臂看起来很糟糕。看在透视图中,你可以看到,cylyndrical地图投影臂水下机器人从错误的角度。

第19步

再次,从正面的观点看在通道盒为输入称为“polyCylProj1”。的气缸突起应该是'Z'轴的周围旋转。

第20步

更改'Z'中的值,直到在地图上看起来更好。点击任何地方,完成气缸UV映射。

如何在maya中展开UV第21步

尖端的手现在看起来古怪的,因此,选择那些面孔。

第22步

导航到“创建UVS->自动映射”。这前臂的脸比汽缸映射做了更好的工作,但它不计算在合适的角度。

第23步

再次切换到前视图,并使用旋转手柄固定的角度。

第24步

这一次,当完成自动投影,内UVTE选择“人民币UV”。周围拖动你刚才映射的面孔。

第25步

现在,所有的几何体的UV出现在彼此顶部的一个烂摊子,但不用担心,只要将选定的UV的方式。

第26步

只是汽缸的手臂,映射也是所有其他的UVs的方式。任何一组连接,对应的面孔在UVTE被称为SHELL。要选择的整个圆柱映射的手臂,抓住任何的UV外壳上。

第27步

“控制+人民币壳”。

第28步

将手臂外壳的方式,将它缩小。

步骤29

从前面和侧面的视图中,选择你的角色的腿的面孔。你可以看到的自动映射UVTE,已抛出他们所有的地方。

第30步

重复“创建UVS->圆柱映射”。根据你的腿形,有可能是没有必要的倾斜投影。

步骤31

这就是为什么“UTILSG”的是如此的方便。压扁的彩虹广场可以大致固定的通过缩放圆柱形地图投影中的'Y'。

步骤32

像以前一样,“人民币 - > UV”在UVTE,并拖动周围的新映射的腿壳。移动和缩放的方式。

步骤33

从侧面看,选择所有的脚的面孔,但不选择腿面太担心。

第34步

我们要分别映射脚的,但我们不希望陷入困境的腿壳我们只映射。在的UVTE,面临着控制拖过来的腿。现在只是脚下的脸已被选中。UVTE是一个非常有用的工具选择组的面孔,几乎可以像使用快速选择集。

步骤35

“创建UVS->自动映射”。检查的顶视图中的地图投影。因为脚被关闭轴,映射是歪的。

步骤36

使用旋转手柄打开投影和映射右脚伸直。

步骤37

“人民币UV”在UVTE,拖过新的脚壳,然后将它们的方式。

步骤38

已经映射出的字符块。现在,让我们清理躯干。通常自动映射给你留下一个明显的主片为出发点。在的UVTE,“人民币 - >边缘”,并选择一些边缘上,大的躯干片。

如何在maya中展开UV步骤39

这是一个好主意,放大时,选择边缝在一起。在这里,一些被选择的臂。

步骤40

取消不必要的手臂的边缘。请注意,手臂的躯干外壳的边缘,然后取消选择。

步骤41

选择前躯干边缘连接到胸部壳。

步骤42

命中移动和缝合按钮顶部的UVTE。壳通常是移动的“大小”,因此较小的外壳应弹出较大的球壳

步骤43

现在,另一个shell的方式。使用上面描述的技术,以抢的方式外壳,并将其移出的方式。

步骤44

选择一些胸部边缘。

步骤45

再次击中移动和缝合。如果移动和缝制的东西,但改变你的想法,你可以在UVTE撤消操作。要知道,窗口可以是善变的。

步骤46

选择一些肚子里的边缘。

步骤47

这些炮弹的移动和缝合。,注意歪这个新的shell走了过来。

步骤48

任何弯曲的动作,如撤消。相信我,这会让你的生活变得更容易。

步骤49

相反,选择这个壳,并将其移动到它应该连接。

步骤50

选择边缘接合处的两发炮弹。当缝纫壳,这并不重要,如果你选择额外的边缘,已经缝。只要确保你没有选择任何未缝合的边缘。

步骤51

这一次,打SEW按钮顶部的UVTE。

步骤52

这将让一切行,而不是关闭弹出一块弯曲的。

步骤53

选择最后一个大的躯干外壳,和旋转/移动片的主要躯干外壳。

步骤54

选择边缘接合处,并击中了SEW按钮。同样,这可以防止外壳从歪连接。在接缝上的注意事项:一直觉得你不介意的UV接缝。例如,如果你是UVing的字符建于服装,你可以隐藏在自然的服装接缝接缝,喜欢上下两侧的腋窝下。但是,由于这个角色是一个兔子,我把缝在他的背部。

步骤55

现在,以适应在躯干UV外壳尾部。我希望有尽可能少的壳(从而尽可能少的接缝处可能),但尾巴是不会使自己显得漂亮。这是“两害取其轻”的做法。

步骤56

移动和缝合的尾巴彼此的边缘,小心不要缝的主要躯干外壳。

步骤57

现在选择主躯干尾部边缘。

步骤58

命中移动和,SEW按钮。够好现在。

步骤59

选择主躯干外壳。移动其位置,前中心的边缘大多与UVTE网格线对齐的。

步骤60

选择整个中心的UV线,网格卡的完整的字符认为这是非常重要的,而不仅仅是半角字符。捕捉中心线的UV镜像结束时更容易。

步骤61

现在来介绍我的的最喜爱UVing工具:展开。选择一些内部的UV内的躯干外壳。

步骤62

在的UVTE,导航到“多边形 - >展开 - >选项框”。

如何在maya中展开UV步骤63

有“脚UVS->针未选中的水下机器人”,这是非常重要的。检查。

步骤64

点击Apply并关闭。观看U​​TILSG突然看起来更漂亮的UV移位。

步骤65

根据需要重复使用“多边形- >展”。要重复上一个动作,打'G'。这是很容易这样展开了一堆小区域。尽量不要使用UNFOLD上边缘的UV,所以,一般的形状仍然是正确的。您可以撤销,如果你的UNFOLD不看你所希望的方式。

步骤66

请注意UTILSG曲线太远了对人物的正面一条装饰用的围巾。

步骤67

调整这些前乌布苏一次一个。使用UTILSG近似的,他们应该是。

步骤68

后调整前边缘的UV,开展内的UVs。

步骤69

抓住尾UV和开展。UTILSG不会看起来很漂亮,但躯干是一个shell的方式,我更喜欢。

步骤70

使用UTILSG近似单个的UVs应该坐下。

步骤71

颈部和肩部区域将被部分覆盖的头,所以它看起来有点丑。选择看哪块适合的躯干外壳顶部的边缘。

步骤72

移动其他的方式弹了出来,然后将两个连接炮弹彼此靠近。

步骤73

只是选择的前部边缘接合处,并创下SEW。

步骤74

现在抢,上大块的水下机器人,旋转和移动,因此,它基本上的主要躯干外壳。

步骤75

命中SEW。的UV看所有的地方,但有几个展会和奇异的UV调整它很好地解决。

步骤76

花点时间到“编辑 - >删除 - >历史记录”。

步骤77

重复步骤71-75,直到整个肩部和颈部的部分的躯干已缝合到主躯干壳。

步骤78

您可以继续,只要你有时间,检查的UTILSG,帮助你理顺和位置的UV 展开的水下机器人组。

步骤79

回去调整的手臂外壳。一个确定的缝是以及背面肘区。这是比较容易,而不是在UVTE的边缘上的几何透视图中。

步骤80

一旦你已经确定了缝边,打的CUT按钮顶部的UVTE的。要小心选择边,你是要削减。当您选择边缘缝不同,你不应该有选择任何随机额外的边缘。

步骤81

虽然它看起来并不像什么事,那些边缘不再是缝合在一起。现在,选择的另一侧边缘,并创下移动和缝合按钮。

步骤82

前爪抓住外壳,旋转/缩放/移动它,它应该连接的地方。

步骤83

SEW的炮弹,调整和展开,直到UTILSG看起来不错。

步骤84

要完成的脚,移动和第一SEW所有这些小的内部件。

步骤85

移动壳体的主壳体的方式,这应该是脚的顶部满分。然后,移动和缝合侧边缘的脚。

步骤86

将主脚壳的地方,它应该连接的腿。

步骤87

旋转侧水下机器人的脚壳出的腿壳的方式。

如何在maya中展开UV步骤88

选择腿和脚的边缘,并创下SEW。展开丑陋的UV。

步骤89

切割边缘的脸部皮瓣的底脚外壳的一部分。通过这种方式,接缝是隐藏的更好上的足底部。

步骤90

移动和缝合他们主要的脚和腿壳。

步骤91

CUT脚跟了一半,移动和缝合的片脚/腿的外壳。移动和展开的UV,使的UTILSG看起来很漂亮。

步骤92

兔子的腿缝上那个丑陋的需要。

步骤93

沿大腿内侧边缘切割隐藏的接缝合理。

步骤94

选择相对边缘和移动和缝合。

步骤95

选择上面的腿边缘,移动和缝合他们的躯干壳的。

步骤96

调整的UV,将中央线缝,并展开。重复此步骤,直到的UV不重叠的UTILSG的看起来很不错。

步骤97

请记住,移动和缩放所有的炮弹,使其适合在0到1 UV空间的一半。栅格捕捉所有中心的UV壳应连接,要准备当几何镜像。删除历史记录。

步骤98

现在,UV字符的头。隐藏一切,除了头的几何形状。切换到面临选择的模式。

步骤99

选择所有的面的几何左侧,小心的小面两侧连接。

步骤100

删除所有的左脸上。

步骤101

的几何分配UTILSG。

如何在maya中展开UV步骤102

选择你的几何形状,“创建UVS->自动映射”来获得一个UV起点。

步骤103

从前面视图中,选择所有的耳朵面。

步骤104

选择“创建UVS->自动映射”。从正面看,旋转投影到人耳的角度来看。

步骤105

在的UVTE,“人民币> UV”,并拖动以选择新映射的耳朵的UV。将他们移动的方式。

步骤106

因为,自动映射做了一个非常古怪的工作,从侧面看,选择所有的正面。

步骤107

定位“创建UVS->平面映射 - >选项中的”。

步骤108

确保“项目”是在正确的轴(其Z),并创下“项目”。

步骤109

在寻找在UTILSG,缩放投影,彩虹广场看起来还不错。

步骤110

“人民币UV”并选择新的面壳。移动的方式和规模。

步骤111

选择外壳连接到他们的脸颊边。然后,选择的脸颊外壳,并将其向下移动。

步骤112

选择的脸颊边,打SEW按钮。请记住,连接他们与MOVE和SEW将歪弹,并因此更多的工作。

步骤113

就像脸颊外壳,如果额头边缘与移动和缝合,水下机器人将是歪的。

步骤114

相反,将额头外壳和打SEW。

步骤115

展开和调整的UVs。要小心,不要展开公开眼窝的UV,或远缘。

步骤116

移动到位,后面的头外壳和SEW的边缘。开展上水下机器人。

步骤117

选择顶部的边缘水下机器人,并扩展他们的'Y'压平。这个工程,因为实际的几何边缘大致成一条直线。

步骤118

选择数的UV下面,扁平边缘,没有选择的眼窝或远边的UVs。命中展开。

步骤119

调整最右边边缘的UV,和展开,直到UTILSG更好看的。

步骤120

花点时间到“编辑 - >删除 - >历史记录”。

步骤121

将的脖子壳,它连接下颌骨。

步骤122

抓住侧面的UV,旋转/移动/缩放它们大致沿着颈部。

步骤123

选择连接边缘和SEW在一起。

步骤124

移动最后大约在脖子外壳,SEW它。

步骤125

选择一些低颈部UV和开展。

步骤126

选择底部的颈缘的UV,并扩展他们的'Y'扁平化。然后把水下机器人,使他们不重叠。

步骤127

选择内部脖子UV和他们展开。

步骤128

将后缘的UVs,并继续使用UNFOLD,使UTILSG看起来更好。

步骤129

请注意,您的展开,已经开始陷入困境的下唇。为了解决这个问题,你首先要分离的“内口”水下机器人。使用透视图,找到你的嘴唇的最后一个内部的边缘。

步骤130

在透视图中,“控制+人民币边缘圈”,选择的整个内侧边缘环路。在的UVTE,打CUT。

步骤131

选择里面的嘴壳和移动的方式。

步骤132

选择一些低下巴/颈部的UV 展开。

步骤133

移动中心边缘的UV所以他们排队好,重复UNFOLD,直到UTILSG看起来不错。

步骤134

缩放在口区在UVTE,并选择在唇缘的UV是重叠的。

步骤135

移动他们,直到他们不再重叠,并调整周围的UVs。请记住,这是一个坏主意,这些唇缘的UV展开。

步骤136

现在完成了耳壳上。你要确定哪一方是主要的耳壳,然后选择它的边缘。

如何在maya中展开UV步骤137

移动和缝合的边缘到主的耳壳。

步骤138

开展行和大块的耳壳上的水下机器人。

步骤139

将耳壳附近的脸。想想看,你不介意的一条缝。

步骤140

调整的UV,然后选择“主耳壳的底部边缘,打SEW。

步骤141

选择组的UV调整和展开,看UTILSG。

步骤142

选择两个耳壳和耳缘SEW。

步骤143

开展耳朵的UV块,并调整头外壳的UV,检查UTILSG。

步骤144

移动和缝合眼窝边缘在自己的外壳,离开接缝泪道。重复里面的嘴壳,记住,嘴壳的需要,以反映很好。它是如此容易得多周到的水下机器人在Photoshop纹理。它不接受任何努力图示一些黑暗的内口纹理上分离的内嘴壳,而不是试图纹理的口腔内时,仍然缝的主要头壳上。

步骤145

将所有的UV外壳为0到1的空间。栅格捕捉所有的中心水下机器人。

步骤146

当您完全满意,您的UV镜的几何形状,但是你喜欢。

步骤147

切换到前视图,并选择最左边的水下机器人,小心不要选择很中心线的水下机器人。

步骤148

从的UVTE,“控制+人民币壳”。

步骤149

规模的UV负,直到他们完全翻转。

步骤150

移动的左侧乌布苏的0至1的空间的另一半。

步骤151

选择中心的边缘,打SEW。

步骤152

从的UVTE,您可以浏览到“多边形 - > UV快照”来导出到Photoshop纹理的UV。

如何在maya中展开UV步骤153

你做到了!现在,去和质感!

 

 

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