高效的UV映射是一个非常重要的步骤,然后才能开始纹理任何3D模型,并且将不可避免地影响到您的工作流程的每个阶段,从烘焙法线贴图,所有的方式来表现,渲染,和帧速率。在本教程中,您将学习完整的工作流程,需要有效的UV贴图在Maya 2009中的一个字符。如果可以是一个繁琐的过程,但通过适当的规划,聪明的约定,和棘手的节省时间,它可以是一个非常有趣和有益的过程。注:本教程仅适用于对称的几何。
再版教程
每隔几个星期,我们重新审视我们的读者最喜欢的职位,从整个历史的网站。本教程是首次出版于2010年1月。
如何在maya中展开UV最终效果预览
前
后,你的角色模型是完整的,它会需要UV'd,也可以是纹理之前。一个很好的方式来处理水下机器人是,来阻挡几何,然后去和细节一块一块的。
第1步
首先,选择的所有的几何和删除任何水下机器人可能已经存在。做到这一点,打开UV纹理编辑器(“窗口”>“UV纹理编辑器),和删除的UV(多边形”>“删除”水下机器人)。
第2步
隐藏所有除非您将UVing的几何,并切换到面临选择的模式。
第3步
选择所有的面的几何左侧,小心的小面的两侧连接。
第4步
删除所有的左脸上(不用担心,可以的UV镜像,一旦他们完成)。
第5步
在“Hypershade窗口”窗口中创建一个新的Blinn明材料,它命名为UTILSG。
第6步
点击棋盘旁边的“颜色”映射的纹理文件。
第7步
在一个工具图像地图。此图片是一个重要的,保持周围,因为它使目测UV放置容易。文件可以在这里下载: www.ecady.com/util-mark6.tif。
如何在maya中展开UV第8步
重复5x5的图像。
第9步
的几何分配UTILSG。这看起来是白色的,但因为你没有UV的。
第10步
在的多边形菜单设置,导航到“创建UVS->自动映射 - >选项中的”。
第11步
确保“少件”被选中,并点击“项目”。
第12步
BOOM!现在,你有UV的,您的质地会出现。
第13步
在UV纹理编辑器(从现在的UVTE) ,这是非常难得一见的UV纹理可见。
第14步
单击显示图像的UVTE在顶部按钮的开/关。
第15步
现在的UV可以清楚地看到。
第16步
通常一个字符水下机器人大致的头部,躯干,手臂和腿之间的分裂。自动映射了我们一个很好的起点,但让我们进去,并得到具体的。从前面看,选择面的手臂。
第17步
导航到“创建UVS->圆柱映射”。
第18步
在UVTE,手臂看起来很糟糕。看在透视图中,你可以看到,cylyndrical地图投影臂水下机器人从错误的角度。
第19步
再次,从正面的观点看在通道盒为输入称为“polyCylProj1”。的气缸突起应该是'Z'轴的周围旋转。
第20步
更改'Z'中的值,直到在地图上看起来更好。点击任何地方,完成气缸UV映射。
如何在maya中展开UV第21步
尖端的手现在看起来古怪的,因此,选择那些面孔。
第22步
导航到“创建UVS->自动映射”。这前臂的脸比汽缸映射做了更好的工作,但它不计算在合适的角度。
第23步
再次切换到前视图,并使用旋转手柄固定的角度。
第24步
这一次,当完成自动投影,内UVTE选择“人民币UV”。周围拖动你刚才映射的面孔。
第25步
现在,所有的几何体的UV出现在彼此顶部的一个烂摊子,但不用担心,只要将选定的UV的方式。
第26步
只是汽缸的手臂,映射也是所有其他的UVs的方式。任何一组连接,对应的面孔在UVTE被称为SHELL。要选择的整个圆柱映射的手臂,抓住任何的UV外壳上。
第27步
“控制+人民币壳”。
第28步
将手臂外壳的方式,将它缩小。
步骤29
从前面和侧面的视图中,选择你的角色的腿的面孔。你可以看到的自动映射UVTE,已抛出他们所有的地方。
第30步
重复“创建UVS->圆柱映射”。根据你的腿形,有可能是没有必要的倾斜投影。
步骤31
这就是为什么“UTILSG”的是如此的方便。压扁的彩虹广场可以大致固定的通过缩放圆柱形地图投影中的'Y'。
步骤32
像以前一样,“人民币 - > UV”在UVTE,并拖动周围的新映射的腿壳。移动和缩放的方式。
步骤33
从侧面看,选择所有的脚的面孔,但不选择腿面太担心。
第34步
我们要分别映射脚的,但我们不希望陷入困境的腿壳我们只映射。在的UVTE,面临着控制拖过来的腿。现在只是脚下的脸已被选中。UVTE是一个非常有用的工具选择组的面孔,几乎可以像使用快速选择集。
步骤35
“创建UVS->自动映射”。检查的顶视图中的地图投影。因为脚被关闭轴,映射是歪的。
步骤36
使用旋转手柄打开投影和映射右脚伸直。
步骤37
“人民币UV”在UVTE,拖过新的脚壳,然后将它们的方式。
步骤38
已经映射出的字符块。现在,让我们清理躯干。通常自动映射给你留下一个明显的主片为出发点。在的UVTE,“人民币 - >边缘”,并选择一些边缘上,大的躯干片。
如何在maya中展开UV步骤39
这是一个好主意,放大时,选择边缝在一起。在这里,一些被选择的臂。
步骤40
取消不必要的手臂的边缘。请注意,手臂的躯干外壳的边缘,然后取消选择。
步骤41
选择前躯干边缘连接到胸部壳。
步骤42
命中移动和缝合按钮顶部的UVTE。壳通常是移动的“大小”,因此较小的外壳应弹出较大的球壳
步骤43
现在,另一个shell的方式。使用上面描述的技术,以抢的方式外壳,并将其移出的方式。
步骤44
选择一些胸部边缘。
步骤45
再次击中移动和缝合。如果移动和缝制的东西,但改变你的想法,你可以在UVTE撤消操作。要知道,窗口可以是善变的。
步骤46
选择一些肚子里的边缘。
步骤47
这些炮弹的移动和缝合。,注意歪这个新的shell走了过来。
步骤48
任何弯曲的动作,如撤消。相信我,这会让你的生活变得更容易。
步骤49
相反,选择这个壳,并将其移动到它应该连接。
步骤50
选择边缘接合处的两发炮弹。当缝纫壳,这并不重要,如果你选择额外的边缘,已经缝。只要确保你没有选择任何未缝合的边缘。
步骤51
这一次,打SEW按钮顶部的UVTE。
步骤52
这将让一切行,而不是关闭弹出一块弯曲的。
步骤53
选择最后一个大的躯干外壳,和旋转/移动片的主要躯干外壳。
步骤54
选择边缘接合处,并击中了SEW按钮。同样,这可以防止外壳从歪连接。在接缝上的注意事项:一直觉得你不介意的UV接缝。例如,如果你是UVing的字符建于服装,你可以隐藏在自然的服装接缝接缝,喜欢上下两侧的腋窝下。但是,由于这个角色是一个兔子,我把缝在他的背部。
步骤55
现在,以适应在躯干UV外壳尾部。我希望有尽可能少的壳(从而尽可能少的接缝处可能),但尾巴是不会使自己显得漂亮。这是“两害取其轻”的做法。
步骤56
移动和缝合的尾巴彼此的边缘,小心不要缝的主要躯干外壳。
步骤57
现在选择主躯干尾部边缘。
步骤58
命中移动和,SEW按钮。够好现在。
步骤59
选择主躯干外壳。移动其位置,前中心的边缘大多与UVTE网格线对齐的。
步骤60
选择整个中心的UV线,网格卡的完整的字符认为这是非常重要的,而不仅仅是半角字符。捕捉中心线的UV镜像结束时更容易。
步骤61
现在来介绍我的的最喜爱UVing工具:展开。选择一些内部的UV内的躯干外壳。
步骤62
在的UVTE,导航到“多边形 - >展开 - >选项框”。
如何在maya中展开UV步骤63
有“脚UVS->针未选中的水下机器人”,这是非常重要的。检查。
步骤64
点击Apply并关闭。观看UTILSG突然看起来更漂亮的UV移位。
步骤65
根据需要重复使用“多边形- >展”。要重复上一个动作,打'G'。这是很容易这样展开了一堆小区域。尽量不要使用UNFOLD上边缘的UV,所以,一般的形状仍然是正确的。您可以撤销,如果你的UNFOLD不看你所希望的方式。
步骤66
请注意UTILSG曲线太远了对人物的正面一条装饰用的围巾。
步骤67
调整这些前乌布苏一次一个。使用UTILSG近似的,他们应该是。
步骤68
后调整前边缘的UV,开展内的UVs。
步骤69
抓住尾UV和开展。UTILSG不会看起来很漂亮,但躯干是一个shell的方式,我更喜欢。
步骤70
使用UTILSG近似单个的UVs应该坐下。
步骤71
颈部和肩部区域将被部分覆盖的头,所以它看起来有点丑。选择看哪块适合的躯干外壳顶部的边缘。
步骤72
移动其他的方式弹了出来,然后将两个连接炮弹彼此靠近。
步骤73
只是选择的前部边缘接合处,并创下SEW。
步骤74
现在抢,上大块的水下机器人,旋转和移动,因此,它基本上的主要躯干外壳。
步骤75
命中SEW。的UV看所有的地方,但有几个展会和奇异的UV调整它很好地解决。
步骤76
花点时间到“编辑 - >删除 - >历史记录”。
步骤77
重复步骤71-75,直到整个肩部和颈部的部分的躯干已缝合到主躯干壳。
步骤78
您可以继续,只要你有时间,检查的UTILSG,帮助你理顺和位置的UV 展开的水下机器人组。
步骤79
回去调整的手臂外壳。一个确定的缝是以及背面肘区。这是比较容易,而不是在UVTE的边缘上的几何透视图中。
步骤80
一旦你已经确定了缝边,打的CUT按钮顶部的UVTE的。要小心选择边,你是要削减。当您选择边缘缝不同,你不应该有选择任何随机额外的边缘。
步骤81
虽然它看起来并不像什么事,那些边缘不再是缝合在一起。现在,选择的另一侧边缘,并创下移动和缝合按钮。
步骤82
前爪抓住外壳,旋转/缩放/移动它,它应该连接的地方。
步骤83
SEW的炮弹,调整和展开,直到UTILSG看起来不错。
步骤84
要完成的脚,移动和第一SEW所有这些小的内部件。
步骤85
移动壳体的主壳体的方式,这应该是脚的顶部满分。然后,移动和缝合侧边缘的脚。
步骤86
将主脚壳的地方,它应该连接的腿。
步骤87
旋转侧水下机器人的脚壳出的腿壳的方式。
如何在maya中展开UV步骤88
选择腿和脚的边缘,并创下SEW。展开丑陋的UV。
步骤89
切割边缘的脸部皮瓣的底脚外壳的一部分。通过这种方式,接缝是隐藏的更好上的足底部。
步骤90
移动和缝合他们主要的脚和腿壳。
步骤91
CUT脚跟了一半,移动和缝合的片脚/腿的外壳。移动和展开的UV,使的UTILSG看起来很漂亮。
步骤92
兔子的腿缝上那个丑陋的需要。
步骤93
沿大腿内侧边缘切割隐藏的接缝合理。
步骤94
选择相对边缘和移动和缝合。
步骤95
选择上面的腿边缘,移动和缝合他们的躯干壳的。
步骤96
调整的UV,将中央线缝,并展开。重复此步骤,直到的UV不重叠的UTILSG的看起来很不错。
步骤97
请记住,移动和缩放所有的炮弹,使其适合在0到1 UV空间的一半。栅格捕捉所有中心的UV壳应连接,要准备当几何镜像。删除历史记录。
步骤98
现在,UV字符的头。隐藏一切,除了头的几何形状。切换到面临选择的模式。
步骤99
选择所有的面的几何左侧,小心的小面两侧连接。
步骤100
删除所有的左脸上。
步骤101
的几何分配UTILSG。
如何在maya中展开UV步骤102
选择你的几何形状,“创建UVS->自动映射”来获得一个UV起点。
步骤103
从前面视图中,选择所有的耳朵面。
步骤104
选择“创建UVS->自动映射”。从正面看,旋转投影到人耳的角度来看。
步骤105
在的UVTE,“人民币> UV”,并拖动以选择新映射的耳朵的UV。将他们移动的方式。
步骤106
因为,自动映射做了一个非常古怪的工作,从侧面看,选择所有的正面。
步骤107
定位“创建UVS->平面映射 - >选项中的”。
步骤108
确保“项目”是在正确的轴(其Z),并创下“项目”。
步骤109
在寻找在UTILSG,缩放投影,彩虹广场看起来还不错。
步骤110
“人民币UV”并选择新的面壳。移动的方式和规模。
步骤111
选择外壳连接到他们的脸颊边。然后,选择的脸颊外壳,并将其向下移动。
步骤112
选择的脸颊边,打SEW按钮。请记住,连接他们与MOVE和SEW将歪弹,并因此更多的工作。
步骤113
就像脸颊外壳,如果额头边缘与移动和缝合,水下机器人将是歪的。
步骤114
相反,将额头外壳和打SEW。
步骤115
展开和调整的UVs。要小心,不要展开公开眼窝的UV,或远缘。
步骤116
移动到位,后面的头外壳和SEW的边缘。开展上水下机器人。
步骤117
选择顶部的边缘水下机器人,并扩展他们的'Y'压平。这个工程,因为实际的几何边缘大致成一条直线。
步骤118
选择数的UV下面,扁平边缘,没有选择的眼窝或远边的UVs。命中展开。
步骤119
调整最右边边缘的UV,和展开,直到UTILSG更好看的。
步骤120
花点时间到“编辑 - >删除 - >历史记录”。
步骤121
将的脖子壳,它连接下颌骨。
步骤122
抓住侧面的UV,旋转/移动/缩放它们大致沿着颈部。
步骤123
选择连接边缘和SEW在一起。
步骤124
移动最后大约在脖子外壳,SEW它。
步骤125
选择一些低颈部UV和开展。
步骤126
选择底部的颈缘的UV,并扩展他们的'Y'扁平化。然后把水下机器人,使他们不重叠。
步骤127
选择内部脖子UV和他们展开。
步骤128
将后缘的UVs,并继续使用UNFOLD,使UTILSG看起来更好。
步骤129
请注意,您的展开,已经开始陷入困境的下唇。为了解决这个问题,你首先要分离的“内口”水下机器人。使用透视图,找到你的嘴唇的最后一个内部的边缘。
步骤130
在透视图中,“控制+人民币边缘圈”,选择的整个内侧边缘环路。在的UVTE,打CUT。
步骤131
选择里面的嘴壳和移动的方式。
步骤132
选择一些低下巴/颈部的UV 展开。
步骤133
移动中心边缘的UV所以他们排队好,重复UNFOLD,直到UTILSG看起来不错。
步骤134
缩放在口区在UVTE,并选择在唇缘的UV是重叠的。
步骤135
移动他们,直到他们不再重叠,并调整周围的UVs。请记住,这是一个坏主意,这些唇缘的UV展开。
步骤136
现在完成了耳壳上。你要确定哪一方是主要的耳壳,然后选择它的边缘。
如何在maya中展开UV步骤137
移动和缝合的边缘到主的耳壳。
步骤138
开展行和大块的耳壳上的水下机器人。
步骤139
将耳壳附近的脸。想想看,你不介意的一条缝。
步骤140
调整的UV,然后选择“主耳壳的底部边缘,打SEW。
步骤141
选择组的UV调整和展开,看UTILSG。
步骤142
选择两个耳壳和耳缘SEW。
步骤143
开展耳朵的UV块,并调整头外壳的UV,检查UTILSG。
步骤144
移动和缝合眼窝边缘在自己的外壳,离开接缝泪道。重复里面的嘴壳,记住,嘴壳的需要,以反映很好。它是如此容易得多周到的水下机器人在Photoshop纹理。它不接受任何努力图示一些黑暗的内口纹理上分离的内嘴壳,而不是试图纹理的口腔内时,仍然缝的主要头壳上。
步骤145
将所有的UV外壳为0到1的空间。栅格捕捉所有的中心水下机器人。
步骤146
当您完全满意,您的UV镜的几何形状,但是你喜欢。
步骤147
切换到前视图,并选择最左边的水下机器人,小心不要选择很中心线的水下机器人。
步骤148
从的UVTE,“控制+人民币壳”。
步骤149
规模的UV负,直到他们完全翻转。
步骤150
移动的左侧乌布苏的0至1的空间的另一半。
步骤151
选择中心的边缘,打SEW。
步骤152
从的UVTE,您可以浏览到“多边形 - > UV快照”来导出到Photoshop纹理的UV。
如何在maya中展开UV步骤153
你做到了!现在,去和质感!
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