最终产品
这个项目是第2部分,共2系列中的皮鞋在Maya中
嘿,伙计们,在第二个和最后部分的鞋教程,我要与你分享的解包的过程中,纹理,灯光和合成的鞋。
maya制作光头皮鞋第二部分第1步
打开文件,该文件保存在本教程的最后一部分年底的鞋。因为我们已经做了造型的鞋子,我们需要的图像平面了,我们会立即将其删除。要删除的图像平面,到“ 窗口“>渲染>”编辑器“>”Hypershade窗口“>”工具“,选择“图像平面,然后按”删除“。
第2步
选择一部分的鞋,然后按箭头键。你会看到现在整只鞋的选择。这是因为我们已经做了一个组的所有部件的鞋。制作组后,我们可以选择这样的对象。
第3步
现在,在选择鞋时,它分离出来。选择它,然后进入“ 显示“>”隔离“选择”>“查看选择或按Shift + I。
第4步
现在,我们将拆开的鞋1的所有部分的一个。让我们从鞋的鞋底。选择它,孤立它,然后选择顶面和底面的鞋。
第5步
然后去创建的UVs>计划映射(点击选项框。)打开“计划映射选项框。根据您选择的面设置轴,然后单击“Apply(应用)。
第6步
你可以看到一个红色的T形在视口中。当您点击它时,它显示在屏幕上的机械手。机械手,我们移动,旋转和缩放工具,我们可以使用它们进行相应改造的UV UV纹理编辑器。之后,如果你想移动,缩放或旋转任何打开的面像我选择了顶面和底面的鞋,你必须首先选择的UV。所以,右键单击,然后选择“UV”。
点击编辑UV> UV纹理编辑器,它打开的UV纹理编辑器“窗口。
第7步
现在,我们要检查UV的正常开启或不。所以,去选择“ 窗口“>”渲染“编辑器”>“Hypershade中和检查材料的材料清单。
然后选择唯一的,去检查材料,右键单击“>”指定纹理的材料选择。如果检查材料上唯一没有出现,然后按键盘上的6。6键是显示在视口中的材料和5键是隐藏的材料。
maya制作光头皮鞋第二部分第8步
当您打开UV纹理编辑器中,你会看到检查材料在UV纹理编辑器也。正如你所看到的图像,所有的棋子被拉长。
如果你想隐藏纹理的UV纹理编辑器,然后按一下开/关按钮上显示图像。
第9步
现在我们将学习如何设置的UV完美。UV纹理编辑器中,右键单击> UV,选择所有的UV。
通过使用“缩放”工具,扩展的UV水平。现在,你可以看到的的跳棋是完全平方现在。如果跳棋是正确的平方,这意味着正确的UV打开。
第10步
在“UV纹理编辑器”中选择一个顶点,然后去选择>选择壳牌。整个UV组选择。
随着移动工具的帮助下,将底部的UV一边。
相同的唯一的顶部的UVs。
第11步
现在选择的唯一的正面。
去创造的UV规划测绘,点击选项框和应用规划映射这些选定的面。
点击红色的“T”形机械手。通过使用旋转和缩放工具,设置正确的UV。
第12步
现在,我会告诉你如何设置重叠的UV。选择重叠的UVs,然后去工具“>”平滑UV工具。
当你点击平滑UV工具,你可以看到两个选项展开和放松的显示在屏幕上。
这里的UV重叠,因此,我们将使用展开的选项。选择重叠的UVs,然后单击“展开,并将其拖到右侧。之后,你将看到的UV展开的现在。现在的UV重叠的地方,使用这个工具。
maya制作光头皮鞋第二部分第13步
每当你的UV是直的,选择的UV和使用这4个红色箭头的方向。我使用的放大镜,以显示更大的图像。
水下机器人现在是直的。
同样解开整个鞋底。
第14步
现在选择一些表面上的脚跟,并解开他们分开。
现在唯一的完全解开。
第15步
现在,我们要解开的鞋的前部。
第一次分离的选择。
第16步
选择顶面。
然后运用计划映射,并设置正确的UV。
现在,我们可以在相同的时间选择的外表面(鞋的两侧上),并应用策划师映射。
maya制作光头皮鞋第二部分第17步
现在选择的内面和申请计划映射。
现在,将每个UV组相互分开一段距离。
第18步
选择面和前轮前束外,解开他们。
现在,选择里面的脚趾的面孔和他们太解开。
选择顶部的内面,他们也解开,如下图所示。
第19步
现在,按照接下来的几个解开其余的UV(我已经用红色箭头标记下面的图像)。
第20步
选择边的边缘,你可以看到,其他的边缘成为自动选择离缝(或将要连接的UV套。)当您选择。这些选定的边对应的边缘。这意味着,您选定的第一边缘,与它们对应的边缘被自动选择,将被连接。
选择的边缘,然后单击“移动和无缝连接两个UV集。
现在,这两个组UV彼此连接。
同样地连接所有其余的UV如下图所示。
第21步
现在你已经学会了如何解开。就这样不折的鞋后面的部分。我想我不需要再重复同样的步骤,因为现在你可以很容易地解开它。
第22步
同样解开鞋的标志。
第23步
现在我们就来解开鞋带。这一次,我会教你如何解开圆柱形状。首先删除的花边帽面。
随着选择的蕾丝面,去创建UV>圆柱的映射,并应用圆柱映射。
然后点击红色的“T”形符号。
在点击红色的“T”形,其颜色会由红色变成黄色。
现在点击蓝色的圆圈,这实际上是“缩放”工具。通过使用“缩放”工具,设置圆筒状的框架。一旦你设置帧的对象,你可以看到正确地解开鞋带面UV纹理编辑器。为了获得更好的视觉效果,你可以改变视口的背景色,通过按Alt + B.
maya制作光头皮鞋第二部分第24步
现在,选择一些更多的面孔,解开他们。
第25步
申请材料的鞋带上的检查和检查的UV或不正常开启。
使用“缩放”工具,设置的UV。
第26步
现在再次连接的UV集的帮助下,移动和缝合工具。
第27步
现在你已经知道如何解开一个圆柱形的。有时候,你可能要面对一些困难。假设你有两个面连接在一起,显示在下面的图片。
当您尝试连接的关节,它会自动连接错误如下图所示。
第28步
为了解决这个问题,第一个撤消的最后一个命令。
然后去面对模式和选择所有的面连接错误。然后去多边形>翻转(点击选项框),在UV纹理编辑器。
这些垂直翻转的面孔。您可能需要在垂直和水平方向翻转的同时,按您的要求。
现在你可以看到UV的正确连接。
因此,我们现在完全解开鞋带。
步骤29
选择鞋作为一组。你知道如何选择一组!的运动鞋和选择的任何部分,然后按向上箭头键。
然后去“UV纹理编辑器”。现在把鞋的外朝上和朝下内的。此外,与前顶部分的鞋的侧部连接。因为它可以帮助我们在做的纹理。保持共同面临外部和内表面一起。
第30步
现在的UV包装盒中,你可以看到下面的图片中。
对于纹理在Photoshop中,我们得到的UV快照。首先,UV模式和选择整只鞋。在UV纹理编辑器,进入多边形> UV快照。
设置的位置,文件名 ,大小为x,大小y和图像的格式(PNG.),尺寸为2048x2048的尺寸。然后点击OK。将被保存在你的UV快照的首选地点。
maya制作光头皮鞋第二部分步骤31
打开Photoshop,并打开UV快照的鞋。我们保存为PNG格式,这样的背景将是不可见的。
点击“创建新图层按钮,创建一个新层。现在它重命名为“背景”。
步骤32
使背景层下面的“0层”。按Alt + Backspace键,用黑色填充背景层。
步骤33
在开始的纹理,我们有我们的鞋子收集的纹理。所以我把一些的纹理从我的纹理库。无缝的皮革质地,一个粗糙的面料质地的鞋带和一个纹理唯一的底部。
第34步
所以,让我们开始纹理。返回到Photoshop,打开鞋柜的UV PNG图像。始终保持UV层之上,并把它改名为UV的。打开的皮革纹理,将其拖动到鞋的UV PNG图像。
按Ctrl + T,变换的选择,规模的皮革纹理下来,然后让一些副本,按Alt +左键单击并拖动(如图所示)。
现在选择所有这些复制的图层和合并,按Ctrl + E,也使他们的名称根据您的舒适。
做同样与其他的外表面的UV。
步骤35
现在选择所有的三个纹理层1,按Ctrl + J复制图层,然后合并所有复制层,并隐藏原始层。
去图像>调整>色相/饱和度,还可以选择“着色”选项中的“色相/饱和度”托盘。
使用色相/饱和度“的帮助下,它有点褐色。
步骤36
当你不断的UV层的顶部,你必须调整其不透明度。现在打开粗糙的织物图像,按Ctrl + T和缩放,减少它的大小。然后把它放在鞋带的UV。
质地的鞋带做一些副本,然后将它们合并。重命名为“鞋带系上鞋带层。
然后去图像>调整>色相/饱和度,还可以选择彩色色相/饱和度托盘。使鞋带呈棕色,然后按确定。
步骤37
现在打开的唯一底部的图像。使用魔术棒工具选择的空白区域,然后按Ctrl + Shift + I,拖动图像的UV文件。正如你可以看到的唯一的移动和白色区域会自动切断。后,按Ctrl + T自由变换选择,然后单击鼠标右键,唯一的水平翻转,根据唯一的水下机器人。
选择变换的唯一选择,用鼠标右键单击并选择“WARP和调整中的唯一。
删除鞋跟部位。
步骤38
将唯一的形象再次在主UV文件。这一次删除的唯一的上半部分,除了脚跟。现在,纹理剩余的后跟部分,你可以看到下面的图片中。
再次使用色相/饱和度,使唯一的黑色。
步骤39
一个新层,命名为“鞋底侧。用黑色画笔工具。请参阅调色板,只是复制的颜色值,或改变他们,只要你喜欢。
着色领域与黑色,红色箭头指向下面的图片。
步骤40
现在创建一个新层为标志,将其重命名为'商标'。然后,选择这个灰色的颜色(如下图所示),整个标志。我们总是可以改变它,如果它看起来并不好。
步骤41
我把奶油色纹理从我的纹理图书馆在纹理的鞋的内侧区域。
然后,我在里面的鞋的UV纹理。
这是不完整的质地。在接下来的步骤中,我会告诉其余。
maya制作光头皮鞋第二部分步骤42
现在,我们必须质地的鞋针。对于这一点,我把针从我的纹理库中的图像。
步骤43
现在,在Photoshop中打开该图像。拿起快速选择工具(红色箭头指向的位置),然后快速选择工具的帮助下,选择针迹。
与移动工具的帮助下,将针的纹理文件上。
步骤44
按Ctrl + T自由变换选择。做一个右键单击选择,然后单击“CW(顺时针90度)。
通过按比例缩小,减少它的大小和您要显示在鞋上的针,将针迹。
步骤45
现在去图像>调整>色相/饱和度,点击着色,然后,你可以看到下图中的值复制。通过这样做,我们将改变颜色的一针一线地浅棕色,因为我们的鞋质地也是布朗。
步骤46
命名此层为“针”。现在,通过按Alt +左键单击并拖动,复制此针,并把每一针像一个队列。
正如你可以看到它看起来像皮革缝线,。
现在选择所有的线迹层,并创建一个重复的层。转到图层>复制图层,然后按Ctrl + E合并所有图层。按眼“图层”面板上的按钮,关闭的能见度的另一线圈层的。
按Ctrl + J创建的副本复制的针层。然后按Ctrl + T自由变换的选择,用鼠标右键单击选择,这针层水平翻转。
后,然后将复制,水平翻转针对面的鞋的UV层上,你可以看到下图中。
同样,我们需要他们的地方,我们一定要多针。
步骤47
现在,让我们的纹理应用到鞋。首先保存PNG或JPEG格式的纹理。早在玛雅,打开Hypershade中的“ 窗口“>”渲染“编辑> Hypershade中双击上Blinn明。你可以看到在右侧的属性编辑器打开。重命名Blinn明为“鞋纹理”。
步骤48
现在点击我下面的红色箭头显示的颜色的材料属性框。然后,创建渲染节点“窗口将打开。点击“文件”。
正如你可以看到在右侧打开文件属性。现在我已经标有红色箭头的文件夹,点击打开纹理。
分配质地的鞋。同样,我们必须采取更多的blinn的鞋带,因为我们将创建一个单独的凹凸贴图那些。因此,我们需要更多的blinn。我们将申请第二Blinn明的纹理,然后我们将凹凸贴图应用到该Blinn明。
步骤49
选择鞋组和删除历史记录。然后申请顺利。按3键,您可以检查的纹理平滑。
这是我们的纹理鞋。
步骤50
现在,我们需要创建一个凹凸贴图的深度。选择所有可见图层的副本,所有,然后将它们合并,并重新命名为“凹凸贴图”,并创建一个单独的鞋带凹凸贴图。
只要去图像>调整>去饱和。现在已经准备好我们的凹凸贴图。
做同样的也创建鞋带凹凸贴图。应用凹凸贴图和凹凸深度的值设置根据您的意愿。我使用的是-0.003。,请凹凸贴图渲染或不正常工作。
是没有任何作用的线圈由于凹凸贴图。现在,我们将解决这个问题。
步骤51
的线圈层的副本,选择针层,按Ctrl + J
保持重复的线圈层的顶部上。
选择重复拆线层,按Ctrl +左键单击路径上的重复针图层的缩略图。
步骤52
设置前景色为白色,然后按Alt + Backspace键,以填补针与白的颜色。后,按Ctrl + D取消选择的拆线层。
层的老凹凸贴图层,不需要合并与旧的凹凸贴图。现在保存凹凸贴图。jpg格式。
步骤53
现在申请的鞋上颠簸,在Maya中。只要检查的渲染,看到凹凸贴图是如何工作的。正如你可以看到下图中,针纹理进去。你有在Maya中有时面对这样的问题,不过不用担心,刚刚成立的凹凸深度为负,然后再次检查渲染。
现在,我们可以看到,凹凸贴图工作。根据您的意愿,您还可以设置凹凸深度值。
步骤54
现在,让我们开始的照明部分。为此,我将做一个简单的工作室型照明与一些全球性的照明属性,最终的聚集属性和HDRI属性的设置。在照明确保你的渲染器设置为Mental Ray的。对于这个去渲染编辑“>”渲染设置。
步骤55
这将打开渲染设置窗口。设定使用标签到mental ray渲染。
步骤56
现在我们需要设置一个摄像头的角度。对于我们必须首先设置一个适当的透视图。
之后,我们将设置一个书签。如果我们以某种方式改变透视图,书签将再次回电相同的摄像头角度,这是我们先前设置。转到“查看”>“书签>编辑书签。
点击编辑书签,打开书签编辑器“窗口,在这里您可以在”名称“列中键入名称,然后单击”Apply(应用)。
maya制作光头皮鞋第二部分步骤57
我们需要改变一些的材料属性值的鞋。
步骤58
现在是时候将HDR图像。转到“渲染设置”选项卡,然后单击“间接照明”选项卡上的。之后,我们必须使基于图像的照明。因此,单击“创建”按钮,在前面的基于图像的照明选项。
步骤59
它打开属性编辑器,在这里你可以得到一个的HDRI浏览器在“映像名称”选项。在这里,你可以从库中浏览到您想要的HDRI图像。
步骤60
这种变化后的硬件,如图下图中的Alpha值从0.500至1.000。
我应用了HDRI到一个圆顶看起来像这样。
步骤61
现在是时候创建场景中的灯光。在这里,我将用3个灯 - 主光,补光灯,回光。我将会把这些灯具在视口在三个不同的地方有不同的值,其照明强度,阴影和GI值。现在去顶视图在视口中。
步骤62
之后去创建>“灯光”>“面光源和面光源在视口中。
按键Shift + D,2个副本,同一区域的光。
步骤63
根据我的书签,我会在不同的位置,然后将3种不同的光。我也更名为这些灯分别key_light,fill_light和back_light的。
步骤64
现在的第一光(key_light)的选择并打开通道盒/层编辑器,并设置翻译,旋转和缩放值,根据下面的图片,或根据您的优先级在你的情况下。
然后按Ctrl + A组合键的同时选择一号光源。打开属性编辑器。设置的强度0.500。打开“使用深度贴图阴影” 的值,分辨率为256。过滤器的大小20。
在“焦散和全局照明菜单,打开”发射光子的光子强度为10000.000选项,指数为1.500和全局照明光子为20000。
步骤65
现在选择的第二光(补光灯),并改变其位置,根据下图的属性。
之后,打开属性编辑器,设置强度值0.200。
步骤66
接下来,选择第三的的光(back_light),并改变其位置根据图像的属性。
再次打开属性编辑器和更改的强度值0.500。
步骤67
现在是上班时间,在渲染设置。在这里,我们将打开GI(全局照明)和FG(最终聚集)。与最终聚集,每个对象都将进入一个光源。因此,每个场景中的物体会影响其周围的颜色,就像在现实世界中。现在打开的全局照明渲染设置“选项卡。设定值的精度,刻度颜色,半径,合并距离。
我们还需要设置的值最终聚集。
现在设置的图像大小为1K广场。
现在,点击“渲染”按钮,你会看到这样的事情。根据您设置的灯光和所有的渲染结果可能会有所不同。
步骤68
堆肥后,现在保存的渲染图像。但不要关闭MAYA软件。因为我们还需要一个环境光遮蔽通。因此,渲染和保存环境闭塞通过。现在我们将开始的合成渲染通道在Photoshop中。
步骤69
现在再次打开Photoshop,导入这两个图像 - 主渲染和AO通。
步骤70
将AO通的图层到主渲染层的画布上,并把它的顶部。
maya制作光头皮鞋第二部分步骤71
改变混合模式的AO通行证层“乘法”。AO“色阶”或“亮度/对比度过滤器的帮助下,通过层有点轻。添加/以上的主渲染,使图像更亮的曝光度调整层。还可以添加一个亮度/对比度调整图层,为了更好地对比质量。您可以随时随时更改过滤器的值。现在你的图像已准备就绪。
这是最终的图像输出。我希望你能享受完整的教程!
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